Dark Souls II на первый взгляд кажутся независимыми проектами, но по факту они тесно переплетены с основным сюжетом. Аналогичным образом дела обстоят и с Dark Souls III. Хоть ее дополнения и сосредоточены на отдельной истории, судьба Гаэля также приводит игрока к раскрытию прошлого центрального антагониста, Саливана. Кроме того, мы попадаем в Город за стеной, место, наполненное информацией о пигмеях, предках людей и важнейших элементах мифа о Темной душе. Что касается Bloodborne, то некоторые ключи к разгадкам туманной и сложной истории Ярнама прячутся именно в DLC The Old Hunters. Причем иногда эти разгадки настолько неожиданны, что невольно задумываешься, а может быть, стоило хотя бы намекнуть на них в основной игре?
Однако все основные сюжетные моменты раскрываются именно в оригинальной игре, и сюжет можно считать завершенным – в DLC не предлагается каких-то новых концовок или альтернативных финалов. Здесь создателям удалось избежать скандалов, как было когда-то с Asura’s Wrath[511] – там приходилось тратить деньги, чтобы купить и скачать финальную часть и наконец разгадать все тайны. Вспомним и случай с BioShock Infinite – основная игра имела законченный сюжет и логичную концовку, но дополнение Burial at Sea (из двух глав) подводит некий итог и дает концовку, которая теперь кажется окончательным завершением. Но ведь сюжет BioShock Infinite и так был завершен, и игре не нужно было дополнение, все темы и так были раскрыты. С Souls же все немного иначе. DLC в этой серии не являются мини-сиквелами, а скорее углубляют уже существующую вселенную и предлагают новые элементы для понимания.
Однако Souls знамениты в том числе запутанным повествованием, и разве в такой игре, где нужно постоянно все исследовать, вчитываться в описания и собирать все фрагменты воедино, фанаты не должны быть раздражены ожиданием DLC, чтобы получить полную картинку только после его выхода? Тем более часто во время прохождения дополнений возникает еще больше теорий и запутанных моментов, особенно из-за элементов, которые практически не упоминались в основной игре (вроде Кос в Bloodborne или ангелов в Dark Souls III). Тут, конечно, может сложиться впечатление, что Миядзаки с самого начала задумывал дополнительный контент, а всякие отсылки или мелкие детали, разбросанные по основному сюжету, как бы сами собой намекают на выход уже запланированного DLC. Но с релизом дополнений некоторые теории и предположения игроков рассыпаются в прах, что расстраивает пользователей, которые столько времени потратили на сбор и изучение секретов, что, вполне возможно, предпочли бы остаться при собственных догадках.
Но почему же большинство геймеров, учитывая все вышеперечисленное, не почувствовало себя обманутым после выхода DLC к Dark Souls и Bloodborne? Здесь, скорее всего, помогло качество вышедших дополнений, где разработчики продемонстрировали такое же внимание к деталям и такое же художественное наполнение, как и в оригинальных играх. К тому же DLC привносили в историю интересные элементы – игрок испытывал те же чувства первооткрытия и восхищения, что приносило основное приключение, ведь дополнения вновь предлагали побродить по отдаленным землям, где множество загадок ждут своего часа. Новые места, персонажи, описания объектов, поиски подсказок и раскрытие тайн – старые теории уточняются или рассыпаются, рождая новые. Любое добавление – это еще большее погружение в мир игры. К тому же в дополнениях никуда не делся принцип Миядзаки: недосказанность, которая не раскрывает все до конца. Ответы на старые вопросы приносят с собой новые загадки для размышления. Игроки снова, будто впервые, испытывают удовольствие от тщательного изучения малейших деталей и украшений брони, каждого элемента декора. В социальных сетях снова царят жаркие дискуссии, пользователи снова ищут глубинные смыслы, игра продолжает жить – вот он, лучший подарок для разработчика.Вторая жизнь
Что такое расширение, выпущенное через несколько месяцев после первоначальной игры, если не всплеск интереса в медиасфере? На рынок ежедневно выходит множество проектов, которые часто затмевают прошлые релизы, и с точки зрения маркетинга дополнительный контент освежает уже выпущенную игру, продлевая цикл ее жизни. Это особенно актуально для Souls, ведь эпизоды этой серии часто живут за счет дискуссий и ажиотажа в сообществе. Как мы уже говорили выше, DLC для игроков – это возможность вновь отправиться на поиски подсказок, сразиться с жестокими противниками, поделиться с другими пользователями советами и находками… Словом, снова дать игре жизнь.
Для FromSoftware, которая постоянно развивается, и чья репутация во многом создана Dark Souls, очень важна популярность и узнаваемость. DLC позволяют и студии, и серии не отставать от времени и развиваться. Скорее всего, именно желание следовать за временем и заставило студию выпустить дополнения ко второй Dark Souls, которые, по словам продюсера Такэси Миядзоэ, не были запланированы[512]. В конце декабря 2013 года тайно стартовала разработка Dark Souls III, о которой студия решила не сообщать, анонсировав только Bloodborne, эксклюзив Sony. Но такая эксклюзивность несколько ограничивала фанатов Souls, владеющих иными платформами, вроде PC или Xвox 360, не говоря уже о смене атмосферы и новом мире, который мог не понравиться любителям средневековых вселенных. Серия Dark Souls должна была дожить до релиза третьей части, поэтому студия решила выпустить три дополнения к Dark Souls II. Этим желанием можно объяснить и график релизов основных игр (включая Bloodborne), отделяющий их друг от друга на один год, начиная с 2014-го. Дополнительный контент для третьей Dark Souls, выпущенный с разницей в шесть месяцев, тоже являлся попыткой оттянуть время, пока FromSoftware готовилась анонсировать новые проекты.
Отметим еще одно преимущество дополнительного контента: возможно, что в один прекрасный день мир увидит новое издание уже любимой игры, скорее всего под лейблом «Game of the Year», куда войдут и выпущенные дополнения. Достаточный аргумент, чтобы геймеры, еще не прошедшие игру[513], решили купить новое издание и снова запустить дискуссии в социальных сетях. В издании Scholar of the First Sin был проведен капитальный ремонт: улучшена графика, добавлены дополнительные сюжетные элементы, обновлены описания предметов и изменены места расположения врагов. Идеальный подход для создания иллюзии нового опыта на кончиках пальцев. Фанат может с полной уверенностью сказать себе, что до этого момента он играл только в незаконченную версию. Впрочем, поклонники Dark Souls скорее будут рады всему, что дополняет оригинальную историю, даже если для этого придется потратить несколько лишних баксов. В конце концов, FromSoftware подарила нам столько богатых и насыщенных игр, что трудно обвинять ее в неуважении к геймерам. Тем не менее дискуссии вокруг DLC все еще не утихают.
По крайней мере, сейчас все вышедшие дополнения для Souls и Bloodborne приносят лишь удовольствие игрокам и обогащают историю мира. А FromSoftware, в свою очередь, окупает инвестиции и поддерживает популярность серии, что позволит студии не потерять поклонников, когда компания начнет выпускать другие оригинальные проекты. Здесь очень многое зависит от лояльности игроков, и DLC позволяют закрепить имидж студии. С помощью The Ringed City, вышедшего спустя год после выпуска Dark Souls III, Миядзаки и его команда предлагают совершить финальный поход по вселенной Dark Souls. Последний визит в мир ужаса и меланхолии, после которого студия отправится создавать новые вселенные. Завершение долгого путешествия, которое одновременно вызывает и удовлетворение, и ностальгию по прошлым частям.
Dark Souls III. Кульминация всего мира или лишняя часть?
В прессе для описания третьего эпизода Dark Souls часто использовалось выражение «best of». Но не только для привлечения игроков, но и для объяснения, что данной части удалось получить хорошие оценки от критиков и превзойти остальные эпизоды серии. Игра была представлена как кульминация всего, что было сделано ранее, хотя в самой Dark Souls III почти не было каких-то новых решений и неожиданных обновлений.Постоянное улучшение?
С момента выхода Demon’s Souls был пройден долгий путь. Миядзаки, будучи перфекционистом, всегда старался посмотреть на свои работы со стороны, чтобы выявить моменты, которые можно улучшить, и предложить более насыщенный и сбалансированный игровой опыт.
Даже в Dark Souls II, гейм-дизайнером которой он не был, Миядзаки внимательно следил за разработкой и постоянно объяснял двум другим директорам свой взгляд на серию и указывал на моменты, требующие внимания.
В общем, можно наглядно увидеть, как развивался тайтл с 2009 года. К примеру, в Dark Souls расходуемые лекарственные ресурсы были заменены на восстанавливающиеся фляги с эстусом, чтобы игроку не приходилось постоянно рыскать в одних и тех же местах в поисках разных предметов для пополнения запасов. В Dark Souls II попытались найти компромисс и дать некий резерв исцеления, но в третьей части, послушав критику, решили снова вернуться к системе лечения из первого эпизода. В Bloodborne опробовали новый подход, использовав идею ограниченных и расходуемых материалов, но сбалансировав их возможностью лечиться после атак врагов.
Кроме того, Dark Souls значительно изменила систему построения мира, который в Demon’s Souls был разделен на разные зоны, – жаль, что ни один из последующих эпизодов так и не сумел повторить успех 2011 года. Dark Souls II отметилась улучшенной механикой боя в плане передвижения и новых способностей, особенно поработали над двойными клинками. Следующая игра, Bloodborne, которая была создана в более мрачных тонах, тоже переосмыслила бой и сделала его более агрессивным – позднее это сильно повлияло и на