Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III — страница 69 из 87

Dark Souls III.

Так шаг за шагом серия продолжала совершенствоваться, добавляя одни элементы и убирая другие, чтобы найти тот самый идеальный баланс и оправдать ожидания игроков. Миядзаки не раз говорил, что он внимательно читает мнения и отзывы в интернете. Однако, если общая философия и принципы оставались неизменными, каждый новый эпизод отходил от экономии ресурсов из Demon’s Souls и старался сбалансировать систему.Компромисс между сложностью и доступностью

В Dark Souls III формула, по которой создается серия, была интересным образом интерпретирована. Несмотря на то что, особенно в последней трети и DLC, некоторые противостояния все так же коварны и верны репутации серии, игра склонна смягчаться по другим пунктам, в продолжение того, что было начато в Dark Souls II.

Значительно упростились элементы, которые до этого вызывали путаницу, например ковенанты. Если в первой Dark Souls этот сетевой аспект оказался слишком загадочным, то во второй игре эту концепцию попытались сделать более прозрачной, предоставив возможность влиться в какой-нибудь орден уже в самом начале и более подробно рассказав об особенностях этой системы, не забыв добавить, какую пользу, помимо ролевого аспекта, может принести вступление в ковенант. Также было переработано понятие «греха»: если в первом эпизоде игрок мог получить очки грехов за нарушение правил ковенанта, то во второй части за это перестали наказывать. В третьей части понятие греха вообще исчезло, точнее ограничилось враждебностью некоторых героев. Более того, в третьем эпизоде игрок может легко сменить ковенант с помощью пары кликов в меню, и, по сути, ничего герою за это не будет. Теперь не нужно постоянно возвращаться к определенному персонажу, чтобы принести клятву и вступить в ковенант: атмосфера, конечно, несколько портится, но зато игрок экономит время. К тому же геймеру все еще нужно возвращаться к определенным героям, чтобы сделать пожертвования и получить новый ранг, а заодно и узнать новую информацию о мире.

Еще один момент, который сильно менялся по мере выхода частей, – это износ оружия и снаряжения. В Demon’s Souls и первой Dark Souls игрок должен был постоянно заботиться о своем оружии, ведь со временем оно изнашивалось и требовало починки у кузнеца, иначе использовать его было невозможно. В Dark Souls II больше не нужно было постоянно искать мастера по оружию, чтобы восстановить снаряжение, – это можно было сделать у костра. Однако изнашиваться оружие стало намного быстрее, так что игрокам все равно приходилось внимательно следить за состоянием своих вещей, чтобы вовремя оказаться у костра и все починить. В Dark Souls III шкала прочности оружия стала почти бесполезной: изнашивалось снаряжение так же медленно, как и в первой части, а восстанавливалось моментально у каждого костра! В общем, нет почти никакого риска, что меч сломается посреди боя, и нет смысла следить за износом. Битвы остались все такими же сложными, но такое небольшое изменение по ремонту оружия сделало игру более доступной и простой для новичков: минус один параметр, за которым надо следить, – это шаг вперед для доступности и шаг назад для атмосферности.

Телепортация, которую можно использовать с самого начала Dark Souls II и III, упрощает путешествие игрока, которому не нужно возвращаться через хаб, чтобы попасть в другое место, как в Demon’s Souls или Bloodborne. Не говоря уже, конечно, о том, что это означает с точки зрения планировки уровней: в отличие от первой Dark Souls теперь невозможно добраться из одной точки карты в другую за несколько минут благодаря многочисленным кратчайшим путям, поскольку планировка королевств Лотрик и Дранглик не способствует такому путешествию. Здесь будет вполне логично задаться следующим вопросом: разработчики решили сделать телепортацию доступной с самого начала для того, чтобы упростить жизнь игроков? Или это можно рассматривать как признание того, что авторы больше неспособны создать такой же единый мир, как в первой Dark Souls?

Таким образом, эволюция серии очевидна. Прослеживаемые в ней тенденции таковы: стремление к комфорту игрока и отхождение от радикального опыта первых эпизодов. Такой же подход был применен и к онлайн-взаимодействию. Миядзаки всегда хотел, чтобы эта система способствовала анонимным и случайным встречам. Но в Dark Souls II мы можем увидеть, что геймерам стало намного проще присоединиться к игре своих друзей. А судя по онлайн-системе в Bloodborne (во многом за счет Подземелий Чаш) и в Dark Souls III, можно сделать вывод, что Миядзаки все же изменил решение. В Dark Souls II также появились PVP-арены (игрок против игрока), чтобы дать желающим возможность честно проверить силы один на один без возможности восстанавливать здоровье. Это нововведение стало популярно именно за счет сообщества фанатов, и Миядзаки вряд ли задумывался о внедрении PVP-боев во время создания Demon’s Souls. В третьей части даже ввели фиолетовых призраков, которых можно вызвать, чтобы не было так скучно бродить одному, но для интереса никто, включая игрока, не знает, будет ли этот призрак дружелюбным или враждебным.

Процесс разработки Souls и Bloodborne просто не мог обойтись без постоянных дискуссий и трансформаций в поисках баланса между сложностью и доступностью. Два, казалось бы, противоположных аспекта, но в их сочетании есть определенная логика: затронуть как можно большее количество игроков, не нарушая канонов серии.

Однако, даже несмотря на небольшие, но многочисленные изменения, общее впечатление от игры не меняется. Наоборот, Souls каждый раз кажутся нам такими знакомыми. В этом отношении Dark Souls III оправдывает ожидания от завершающей главы трилогии. Но не страдает ли она от этой чрезмерной привязанности к основам серии?

Возвращение на знакомые земли

В качестве идеального «best of» Dark Souls III действительно вызывает в памяти те самые знакомые образы всей серии. Храм Огня и хранительница напоминают о Нексусе и Деве в черном из Demon’s Souls, на которых, кстати, уже ссылались в Dark Souls II (Маджула и Изумрудный вестник), а затем и в Bloodborne (Сон охотника и Кукла). Здесь нас снова ждет уже знакомый печальный рыцарь, который переходит из игры в игру со времен Demon’s Souls (Удрученный воин). Теперь его зовут Хоквуд.

Уже первая локация, где действия разворачиваются на крепостных стенах Лотрика, напоминает о дворце Болетарии и поселении нежити, вплоть до такого привычного образа дракона, который выпускает струю огня прямо на пути игрока. Но были и изменения: в этот раз дракон сжигает не мост[514]. Но какая разница? Это традиция, которая не меняется вот уже четыре эпизода подряд. Видимо, новизна уже не так привлекательна… Хуже того, поступая таким образом, создатели Dark Souls III рискуют снова погрузить игру в рутину, которая так надоела многим еще во второй части.

Конечно, Миядзаки пообещал пользователям, что во второй части приключения будет больше сюрпризов… Но даже это обещание было выполнено лишь наполовину! Например, во второй части путешествия есть чересчур явные отсылки к Demon’s Souls: то самое подземелье Иритилла, которое слишком напоминает башню Латрии с ее стражами, звонящими в колокола. Есть здесь и меч Повелитель Штормов, который позволяет одолеть гиганта Йорма с помощью рассекающих воздух ударных волн, как было и в Demon’s Souls: в первый раз такое оружие действительно удивило игроков, но при повторном использовании такой прием уже не кажется привлекательным. Не забудем упомянуть и Юрию из Лондора, которую зовут точно так же, как и ведьму из Demon’s Souls.

Интересные отсылки, несомненно, но вот если их проанализировать в совокупности, то они больше напоминают слабую попытку угодить фанатам, а не желание сохранить преемственность. Например, гигантский волк, которого мы встречаем в Арианделе, слишком сильно отсылает нас к Сифу. Даже присутствие кузнеца Андрэ не вызвало особого ажиотажа, хотя наличие этого героя и оправдано сюжетом, ведь события третьей части являются прямым продолжением первого эпизода. Скорее всего, дело в плохой проработке героя, который максимум способен дать нам пару советов по закаливанию оружия и рассказать о флягах с эстусом.

Упомянем также противников и пару локаций, которые, судя по всему, отсылают игроков к Bloodborne, – к примеру, поселение нежити, которое сильно похоже на освещенную версию молельного переулка Хемвик. А еще, судя по всему, создатели снова черпали вдохновение из «Берсерка», особенно в дизайне затмения или снаряжения Гаэля. Dark Souls III во многом выглядит как смешение элементов предыдущих игр и единение мотивов из различных источников вдохновения авторов.

Даже если игре иногда удается удивить новыми локациями, в числе которых, например, ледяные ландшафты Иритилла, то эти локации – просто проходной путь на пути к очередному дежавю. Да, это удивительные подземелья… но вот рядом с ними мы видим Анор Лондо. Но тут трудно злиться на авторов, ведь воссоединение земель выполнено просто великолепно и удачно интегрировано в сюжет. Однако чувство ностальгии, которое вызывает Dark Souls III, не всегда работает в пользу игры.

Команда слишком сосредоточилась на желании вернуть людей в атмосферу первой части и параллельно с этим впечатлить новых пользователей, и в итоге они не смогли привнести в игру каких-то новых элементов, техник или инноваций. Стремление к комфорту и уже знакомым мотивам, конечно, безумно важно для удовольствия геймеров, но вот творчеству авторов оно сильно вредит. А ведь именно творчество всегда было определяющей частью серии.

В некоторых элементах Dark Souls III все же удалось улучшить предыдущие игры, например в вопросах эстетики и музыкального сопровождения, а также в разнообразии и сложности боссов, в общей конструкции мира и механиках боя, которые никогда не были столь удачны, как здесь. Несомненно, финальный эпизод восхищает и не может не удивить. И удивляет вплоть до самого конца, где в финальной битве босс использует все техники и приемы, которыми может овладеть игрок: эту задумку Миядзаки хотел реализовать еще для боя с Гвином из первой