Dark Souls, но разработчикам тогда не хватило времени. Что же, в третьей части Миядзаки смог взять реванш.
Игра, конечно, является кульминацией, делающей честь всей серии, и оправдывает ожидания по большинству пунктов. Но в то же время Dark Souls III показала границы возможного развития собственной формулы. Bloodborne попыталась обойти эти ограничения, переместив действия в другую вселенную и предложив одновременно и знакомый, и незнакомый мир. Попытка удивить и обновить игру, сильно не напрягаясь. Dark Souls III вышла дерзкой и высококлассной, но все же предсказуемой. Именно релиз третьей части и ознаменовал тот самый поворотный момент, о котором говорил Миядзаки: большая игра, которая соединяет в себе все лучшее, что когда-либо было в Souls, и выжимает все возможное из серии. И все это для того, чтобы поставить точку и позволить FromSoftware начать двигаться по новому пути. Так что это? Кульминация или лишний шаг? Наверное, и то и другое.Наследия неизгладимый отпечаток
Серия Souls завершилась спустя восемь лет после выхода первой игры, Demon’s Souls. Восемь лет, в течение которых мир видеоигр продолжал развиваться. Восемь лет, за которые игры от FromSoftware успели укорениться в сознании людей и стать неотъемлемой частью поп-культуры[515]. А в 2016 году издательством Titan Comics даже был выпущен относящийся к серии комикс, но, к сожалению, не очень хорошего качества[516]. Никогда еще влияние Dark Souls не было настолько сильным, как тогда.
Источник вдохновения
Как мы уже рассказали в главе «Наследие» первой книги «Dark Souls: за гранью смерти», творения Миядзаки, которые отличались суровостью и верой в силу игрока, буквально взорвали некоторые тенденции рынка: появился интерес к сложным игровым системам, игровым вызовам и балансу испытания и вознаграждения.
Многие студии стали стремиться к качеству Souls и не стеснялись брать лучшие задумки из серии. Можно вспомнить такие игры, как Shovel Knight, Titan Souls, Lords of the Fallen, Salt and Sanctuary, а также менее очевидные, вроде Zombi U или Destiny. Некоторые проекты в итоге так и не вышли, вроде Deep Down от студии Capcom[517], но каждый год список игр, вдохновленных серией Souls, пополняется.
Во главе этого списка – Nioh от Team Ninja (Ninja Gaiden) и Koei Tecmo, выпущенная в 2017 году. Она была анонсирована в 2004 году, и с тех пор эта японская RPG претерпела серьезные изменения. Перестановки в команде разработчиков, переработка сюжета и геймплея, и в итоге на рынок вышла игра, соединившая в себе элементы экшена и RPG, словно удачная смесь из Ninja Gaiden, Onimusha и Dark Souls, но с собственными индивидуальными решениями. И успехом Nioh во многом обязана творениям Миядзаки. Ведь именно такие проекты, как Demon’s Souls и Dark Souls, ставшие успешными в начале 2010-х, смогли доказать, что рынку нужны сложные и глубокие экшены, в которых геймеру придется потрудиться и игра не будет все делать за него. Начал требоваться иной подход к играм, что заставило руководителя проекта Nioh передать разработку компании Team Ninja, чья серия Ninja Gaiden как раз придерживалась такой же философии.
Гейм-дизайнер Фумихико Ясуда (Ninja Gaiden 3) не раз упоминал в интервью, что Souls послужили для него источником вдохновения. Вот, например, для сайта Destructoid: «Как многие могли заметить, эта серия и правда оказала на нас большое влияние. В команде разработчиков было много фанатов игр Souls. И мы никогда не пытались этого скрывать». Или вот, для издания Eurogamer: «Да, [Dark Souls] и правда оказала большое влияние на направление, в котором в итоге пошла игра. Серия Souls заслужила любовь геймеров и покорила многих пользователей, даже здесь, в Японии. Эта игра [Dark Souls] очень сложная и труднопроходимая, но при этом очень эпичная, как хороший экшен».В центре внимания
Помимо Nioh можно упомянуть и The Surge, вышедшую в мае 2017 года, от студии Deck13 Interactive, которая создала Lords of the Fallen. Здесь создатели снова вдохновлялись серией Souls, но атмосфера вышла совершенно иной, поскольку действия происходят в мире будущего. Неплохая задумка, которая позволяет, по крайней мере, визуально не походить на игры от FromSoftware.
Однако не стоит измерять влияние Souls лишь по количеству игр, которые вдохновлялись этой серией или копировали ее подход. Иногда разработчики не перенимают общую концепцию, но перенимают мораль. Например, шутер Alienation, разработчики которого утверждают, что брали пример с Dark Souls и Demon’s Souls в том, как довести концепт до апогея. Иногда перенимаются некоторые механики, как произошло с NieR: Automata от Таро Ёко – в этой игре, когда протагонист погибает, то теряет все свои вещи, и ему нужно вернуться на место гибели, чтобы забрать утерянные предметы. А если аватар игрока умрет по пути к утерянным вещам, то он не сможет их вернуть и они исчезнут уже навсегда. Те, кто когда-то играл в Souls, сразу же узнают эту механику[518]. Кстати, она также применяется в Shovel Knight. Но особенность NieR: Automata в том, что такой прием с потерей вещей даже больше соответствует сюжету, чем в Souls, – в этой игре нам предлагают управлять андроидом.
Наконец, серия Souls за счет ауры и своего успеха регулярно оказывается в центре дискуссий и обсуждений как среди геймеров, так и среди дизайнеров. Все стараются понять, как серии удается поддерживать такое качество, как она добилась такого успеха и смогла найти отклик у аудитории. Такие разговоры снова подтверждают, какое важное место занимают проекты от FromSoftware в мире видеоигр.
Сайт Kotaku в 2015–2016 годах взял серию интервью у некоторых представителей игровой индустрии. Их спрашивали об отношении к серии, о ее достоинствах и недостатках, которые, по их мнению, существуют в играх Souls. Среди них Скотт Бенсон (один из авторов Night in the Woods), Грег Касавин (Bastion, Transistor), Брендон Шеффилд (Gunsport) или Брэд Мюир (Massive Chalice). И многие очень ярко и четко выразили свое мнение. Кто-то отметил эмпирическую часть проекта и тот факт, что во время исследования игрок может упустить много деталей. Кто-то критиковал технические проблемы или даже отсутствие тактильности во время боя. А Таня Шорт из Kitfox Games и вовсе пожаловалась, что при выходе новой игры от FromSoftware все СМИ и рынки говорят только о ней. Вот еще одно доказательство, если бы оно было необходимо, что серия от FromSoftware обсуждается на всех языках и побуждает к дискуссиям, дебатам и анализу.
Конечно, не все однозначно смотрят на эти игры, даже дизайнеры и разработчики. Но такое разнообразие мнений даже полезно и просто необходимо. Нет какого-то универсального подхода, нельзя написать некий незыблемый свод правил по созданию игр. Своим неожиданным успехом Demon’s Souls и ее преемники доказали, что геймеры – не просто марионетки, подчиняющиеся законам рынка и правилам, диктуемым трендами.
На пути в будущее
Сейчас, когда мы пишем эту книгу, никто ничего не знает о будущем студии FromSoftware. Миядзаки заявил, что компания одновременно работает над несколькими проектами, но над какими именно – неизвестно. Единственное, что Миядзаки заявил со стопроцентной точностью, – новых Dark Souls не будет. По крайней мере, пока. И сам Миядзаки не готов сейчас продолжать этот сериал, он с ним покончил. Относительно Bloodborne таких громких заявлений сделано не было, но можно предположить, что сиквела не предвидится[519].
Сейчас перед FromSoftware стоят следующие задачи: продолжать развиваться, опираясь на фанатское сообщество Souls, и экспериментировать, не отходя далеко от уже привычной компании эстетики и правил. Студия регулярно совершенствовала и улучшала разные механики и элементы в своих играх, чем доказала, что умеет прислушиваться к фанатам и удовлетворять желания лояльной, но требовательной аудитории.
Будущее студии неясно, но полно надежд. Такие вдохновленные авторы, как Миядзаки, такие потрясающие художники, такие квалифицированные программисты и дизайнеры… В общем, с такой высококлассной командой нам вряд ли нужно беспокоиться о перспективах студии. Нам остается только ждать, когда разработчики снова нас удивят, когда мы снова сможем испытать новые и незабываемые впечатления. И когда видеоигры снова сделают скачок в развитии. Но факт остается фактом: игры Souls внесли значительный вклад в игровую индустрию, и эхо их влияния еще не закончило резонировать.Заключение. Запечатлеть во времени
Как же увлекательно снова пройти Demon’s Souls после завершения Dark Souls III! Сразу видно, какой скачок сделали игры. И не только в плане визуала, но и в мелких деталях. Более медленная и ограниченная Demon’s Souls кажется какой-то сухой по сравнению с младшими братьями в вопросе как музыки и дизайна, так и геймплея. Однако эти суровость и сухость закладывают основы для следующих проектов, играя в которые можно легко найти, насколько близкими и родными они являются.
С помощью такого взгляда назад и сравнения мы можем подтвердить некоторые факты. Например, что серия претерпевала изменения из года в год и во многом отошла от изначальной философии (в частности, в вопросе онлайн-взаимодействия, где разработчикам пришлось убрать элемент анонимности). Но в ключевых позициях различные эпизоды Souls никогда не шли на компромисс. Более того, с помощью технических новинок и увеличенных бюджетов в каждой последующей игре появлялись улучшения, которые уже были заложены в ее предшественниках, но которые просто не было возможности реализовать сразу (здесь хорошим примером будет графика). Конечно, такой вязкий и тягучий окружающий мир