Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III — страница 71 из 87

Demon’s Souls и Dark Souls игроки не скоро забудут. Но Bloodborne и Dark Souls III предлагают фантасмагорические галлюцинаторные образы, обязанные своей эстетической силой тщательному вниманию к деталям, которое стало возможно именно благодаря новому поколению консолей и компьютеров.

Даже битвы и сражения, которые занимают ключевое место в играх, значительно изменились и обогатились за счет разных нововведений и дополнений. Хотя создатели изначально отошли от правила медленных классических рыцарских поединков, как в фильме «Экскалибур» (реж. Джон Бурмен).

Однако, несмотря на общие элементы и повторы, каждая игра (даже нелюбимая многими Dark Souls II) вышла уникальной и имела свои особенности. Отчасти именно по этой причине среди фанатов до сих пор не утихают споры о том, какую из частей считать «лучшей», ведь в пользу каждой можно привести свои аргументы. С другой стороны, почетное место в серии занимает Bloodborne, хотя она сильно отличается от других игр. Благодаря жестокости, динамике противостояний и еще более сложному и туманному сюжету, чем в Souls, она зарекомендовала себя как отличная авторская игра, которая отказалась идти на уступки и гордится своей нарочитостью.

Но словами «авторская игра» можно назвать и другие проекты, созданные Миядзаки. Каждое из творений доказывает, что у его руля стоял непоколебимый и целеустремленный человек. Souls и Bloodborne – это образцы качественного дизайна и интеллектуального подхода. Неважно, что их радикальный подход не всем по вкусу. Они предлагают насыщенное повествование и невероятную глубину механик, которыми могут похвастаться немногие. Красота видеоигр заключается в многообразии возможностей.

Несомненно, каждая из игр Souls после выхода стала хитом. Но сейчас, спустя восемь лет, можно утверждать, что эти видеоигры уже давно вышли за рамки статуса «культовых проектов». Сегодня мы не только отмечаем, насколько сильно работы Миядзаки повлияли на индустрию, но и благодарим игры Souls за то, что они такие, какие они есть. Исключительные и глубокие, запоминающиеся целостностью и любовью к геймерам, которые, не стесняясь, готовы принять и воспеть эту любовь. Так пусть этот Огонь никогда не угаснет.Послесловие

Несмотря на то что дополнение The Ringed City завершает серию Dark Souls, влияние Миядзаки и его игр продолжает расти. В 2009 году японская индустрия видеоигр была в упадке, в то время как на Западе процветали проекты, предоставляющие «cinematic experience», то есть буквально просто играющие сами в себя. В то время я даже потерял веру в индустрию, но именно в этот момент на рынок вышла Demon’s Souls. Я провел много часов, исследуя Болетарию, Лордран, Дранглик и Ярнам; эти воображаемые миры сильно изменили мое отношение к видеоиграм и средствам массовой информации. В своей уникальной манере Миядзаки снова вдохнул жизнь в идею преодоления и превозмогания себя, а главное, в идею приключения. Гениальным решением было не просто противопоставить игрокам непреодолимую стену, а превратить каждого из нас в ученика, показав, что для выживания в этом жутком мире каждый должен обрести навыки терпения, смирения и наблюдательности. Я был безумно тронут этим отношением «учитель-ученик» и полагаю, что именно из-за моей любви и привязанности к серии Souls авторы этой книги попросили меня написать несколько слов для вас. Лестное и приятное предложение.

За восемь лет этот шок, который испытал я, охватил все слои индустрии видеоигр: геймеров, журналистов, дизайнеров и даже маркетологов. Сегодня все что угодно можно сравнить с Dark Souls: саму игру, геймплей и механики, идеи и замыслы разработчиков или даже события, напрямую не связанные с игрой. Все мы постоянно вспоминаем Souls. Когда выносливость главного героя заканчивается или вы в очередной раз погибаете, кто-то с улыбкой вздыхает, а кто-то отчаянно вскрикивает. Сейчас все напоминает Dark Souls – по жанру, по другим категориям… И иногда даже можно найти критиков, которые будут уверены, что Breath of the Wild является воплощением Dark Souls в мире саги The Legend of Zelda. Здесь воплощается в жизнь философский вопрос о курице и яйце – игры Миядзаки сами в свое время черпали вдохновение из Zelda, Castlevania или Metroid. Но одно о мире игр я могу сказать точно: есть период «до Dark Souls» и период «после». Эта игра смогла осознать, проработать и модернизировать все механики предшественников и поместить их в новую атмосферу, в мир темного фэнтези, где царят грусть, отчаяние и одиночество. Если перефразировать слова президента FromSoftware, то можно сказать, что было просто необходимо поместить игрока на самое дно пропасти, чтобы он, взглянув наверх, смог оценить весь предстоящий путь и ощутить радость от восхождения.



Неважно, играете ли вы один или же решили пройти приключение в компании других страждущих душ, не забывайте о главном правиле: в Souls всегда надо быть начеку. Игра постоянно подбрасывает новые интенсивные эмоции и не прощает послаблений, и можно даже проследить зависимость между сложностью боя и невнимательностью геймера. Сложнее всего победить боссов, способных убить любого замешкавшегося, в то время как рядовые противники всегда дают возможность пережить две или три атаки. Конечно, это не первая игра, которая требует прилагать усилия, но от этого подхода, как и от идеи вызова, многие разработчики решили отказаться в пользу чрезмерной помощи. Именно здесь кроется главный нюанс и главная разница между просто сложными играми и серией Souls. Человек принимает на себя ответственность за собственные неудачи, и он больше не винит игру за ее сложность, а учится на ошибках и постепенно меняет свой взгляд на происходящее. Я всегда считал, что Souls – это проекты с типичным азиатским боевым духом, от которого следует отойти. В начале каждого эпизода Souls есть определенный промежуток времени, за который нужно избавиться от привычек, приобретенных в других тайтлах, где главный герой практически всемогущ. Когда реальность ударяет нашего аватара топором по голове, показывая его хрупкость, мы начинаем иначе относиться к предстоящему приключению. Становится понятно, что смерть наступает тогда, когда не соблюдаются правила и требования, устанавливаемые игрой.

Именно поэтому я настойчиво советую всем проходить Souls первый раз в одиночку, без друзей и помощников. Момент, когда приходит осознание того, как работает этот мир, – это незабываемое чувство, уникальное воспоминание, повторить которое будет уже невозможно. И здесь неважно, какую из игр Souls вы пройдете первой. Так или иначе, вам придется приобрести это осознание… Возможно, именно этим и можно объяснить неутихающие споры о том, какая из частей Souls лучшая. В сердце игрока навсегда останется тот эпизод, где его настигло то самое чувство. Исходя из этой же логики, можно понять, почему каждый последующий эпизод уже не так радушно принимается публикой, а игроки постоянно говорят о «повторениях и одних и тех же приемах». Сейчас каждая новая часть предлагает ту же самую идею преодоления, однако игрокам больше не требуется перестраивать привычки и учиться выживать, так что удивление от очередного эпизода уже не так велико. Новый проект, Bloodborne, возможно, смог избавиться от чувства повтора и удивить пользователей, а вот Dark Souls III некоторых разочаровала. И все же после многих лет, когда в моем сердце на пьедестале стояла Demon’s Souls, я могу назвать Bloodborne и третью Dark Souls кульминацией всей саги.

Эти две игры неотделимы друг от друга и у них так много общих черт, что я могу назвать их двумя сторонами одной медали. Миядзаки курировал оба этих проекта, и во время одного интервью он рассказал мне, что игры словно проникают друг в друга. Одна из идей Миядзаки как новоиспеченного президента студии – это работать одновременно сразу над тремя проектами, чтобы, с одной стороны, извлечь из этого прибыль, а с другой – дать командам возможность проявить себя и коммуницировать между собой. Многие идеи, предложенные для Bloodborne, были в итоге использованы в Dark Souls III, и наоборот. Например, Bloodborne специально отошла от стандартных для Souls методов обороны и даже намеренно начала высмеивать тех, кто бегает со щитом. Кажется, это должно было внести раскол между двумя играми, но вместо этого динамика и подвижность Bloodborne оказали влияние на третью Dark Souls. В итоге новая часть вышла более живой, нервной и «безумной», чем ее предшественники. Реальная разница между этими играми, скорее всего, кроется в их судьбах. Bloodborne создала новую мифологию и необычный мир, сосредоточенный вокруг снов и кошмаров. А Dark Souls III вынуждена была стать завершающей главой серии, начавшейся в 2011 году. И то вопиющее сходство с предыдущими частями Dark Souls многие восприняли как лень разработчиков, но для меня это всегда был грандиозный проект, который, казалось, таким и задумывался с самого начала. Финальная битва с Душой Пепла для меня является воплощением ключевой идеи автора, для которого вселенная Dark Souls (и в целом сама игра) является лишь циклом, из которого никогда не получится вырваться.

Каждый, кто погружался в эти игры, пережил многое: видел смерть в критический момент, когда до костра и желанной передышки оставалось совсем немного, или испытал великое чувство радости и облегчения, когда победу удалось вырвать на последних крохах полоски жизни. Такие эмоции нельзя испытать даже при просмотре самой захватывающей киноленты, но можно получить их, взяв в руки геймпад. Такой способ повествования, характерный для видеоигр, превращает нас в актеров и героев, а не в простых зрителей, следящих за событиями на экране. Возможно, успех Dark Souls заключается в том, что она смогла дать игрокам возможность испытать (снова) эти эмоции? На мой взгляд, этим можно объяснить тот факт, что люди продолжают искать элементы и образы