Если хочешь отправиться к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому образованию, иди на87. Если предпочтешь поплыть в противоположном направлении — туда, где по морскому дну в беспорядке разбросаны обломки скал и полусгнившие бревна, иди на111.
240
Дельфин представляется — оказывается, его зовут Трещотка. Он говорит, что знает кое-кого, кто может помочь тебе, и предлагает проводить тебя. Ты с радостью соглашаешься, садишься Трещотке на спину и крепко обхватываешь руками его плавник. Проплыв через тайный пролом в обширном коралловом рифе, миновав высокий подводный утес, вы оказываетесь на ровной, усыпанной чистым песком площадке, справа от которой возвышается остов затонувшего галеона, а слева виднеется вход в обнесенный каменной изгородью подводный сад. «Проходи в ворота, поворачивая налево, ни до чего не дотрагивайся, — стрекочет Дельфин. — Если понадобится помощь, зови меня». Он дружелюбно пихает тебя носом и серебристой молнией уносится прочь. Если хочешь последовать совету дельфина и заплыть в подводный сад, иди на2. Если сперва решишь исследовать корабль — иди на282.
241
Ты показываешь ему найденную тобой серебряную жемчужину. «Хорошо! — говорит Седовлас. — Магия этой жемчужины тебе неподвластна, а мне бы она очень пригодилась. Сделаем вот что: я дам тебе за нее любое из трех волшебных снадобий — на твой выбор. Не бойся, ты сможешь спокойно выпить их прямо под водой. Ну как, согласен?» Естественно, ты с радостью соглашаешься. Но какое снадобье ты выберешь?
Здравур.: — Иди на199.
Фортунатор.: — Иди на285.
Парообразователь.: — Иди на318.
242
«За черную жемчужину я дам тебе волшебный ледяной кристалл, — говорит дух. — Этот кристалл никогда не растает. Если тебе понадобится моя помощь, просто потри его, и где бы я ни находился, я мгновенно услышу твой призыв и примчусь на выручку» . Если ты согласен поменять черную жемчужину на волшебный кристалл, иди на275. Если ты не хочешь отдавать черную жемчужину — иди на85.
243
У тебя есть две золотые монеты? Если есть, иди на157. Если нет, ты не можешь вызвать Морского Дракона — возвращайся на47 и придумай что-нибудь другое.
244
Перед тобой стоит рыба ростом со взрослого человека — а, может быть, и человек, очень похожий на рыбу! На голове его украшенная пышным плюмажем высокая шляпа; он притоптывает обутой в сапог ногой, салютует тебе своей длинной рапирой и решительно направляется в твою сторону. Что ты будешь делать?
Бросишься в бой.: — Иди на79.
Спросишь его, что здесь, черт возьми, происходит.: — Иди на335.
Сядешь на песок и закроешь глаза в надежде, что этот мираж рассеется.: — Иди на299.
245
Ты с трудом продираешься сквозь заросли склизких водорослей, облепивших тебе руки и ноги. Неизвестные тебе растения испускают мягкий зеленоватый свет, так что ты можешь видеть на несколько шагов перед собой. Ты замечаешь, что по мере продвижения вперед гладкие стены туннеля постепенно сменяются грубо высеченными в гранитной скале сводами, и тебе кажется, что подводный коридор начинает идти под уклон. Ты все плывешь и плывешь вперед, а конца туннелю все не видно. Ты уже решаешь повернуть обратно, как вдруг дорогу тебе преграждает тяжелая дубовая дверь. Ты толчком распахиваешь ее, переплываешь через порог и оказываешься на краю кажущейся бездонной пропасти. Ты в страхе отшатываешься назад, но тяжелая дверь с грохотом захлопывается у тебя за спиной. Тебя охватывает паника, но лишь на секунду – ты же не можешь упасть! Слегка перебирая ногами в прохладной воде, ты зависаешь над пропастью и осматриваешься. Иди на53.
246
Гарпун вонзается груперу в спину. Вместо того, чтобы продолжать атаку, огромная рыба спешно уплывает прочь, унося с собой твой гарпун. Иди на340.
247
Ты вежливо стучишься в дверь. Высокий, хриплый голос кричит «Проваливай!», высеченные на двери письмена наливаются красным светом, и голову твою пронзает острая боль. Отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ и думай, что будешь делать дальше:
Снова постучишься в дверь.: — Иди на153.
Поплывешь дальше по туннелю.: — Иди на162.
Выломаешь дверь и вплывешь внутрь.: — Иди на307.
248
Ты снимаешь кольцо с руки мертвого людоеда и надеваешь его себе на палец. Ты сразу же чувствуешь, как твое тело наливается живительной силой. Кольцо оказалось волшебным — увеличь начальный уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ на 2 и прибавь 2 к ее текущему значению. Приободренный, ты покидаешь пещеру и вскоре скрываешься в затопляющей расщелину непроглядной темноте. Иди на148.
249
Тебе удается стряхнуть с себя больно щиплющихся крабов, и, не желая больше связываться с обезумевшими от ярости малышами, ты поскорее выплываешь из полуразрушенного здания. Иди на389.
250
Яд осьминогов очень опасен! Израсходовав свой запас волшебства, перстень растворяется в воде (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. В довершении всех бед ты обнаруживаешь, что осьминожки вероломно обокрали тебя — ты лишаешься одной порции провизии и одного принадлежавшего тебе предмета (какого именно, решай сам). Сделай пометку на Игровой Карте и решай, куда отправишься дальше. Если захочешь исследовать виднеющееся вдалеке обширное коралловое образование, иди на87. Если предпочтешь поплыть в другом направлении — иди на382.
251
Ты плывешь по направлению к источнику странного свечения, которое по мере твоего приближения все усиливается. Вскоре ты понимаешь, что оно исходит из-за полуоткрытой двери в стене подводного коридора. Осторожно заглянув за порог, ты видишь сгорбленного старого водяного, что-то мастерящего за грубо сколоченным верстаком. В руке его ты с удивлением замечаешь серебристую рыбу-пилу, над его головой, испуская мягкий голубой свет, кружит рыба-светляк, по стенам комнаты развешены другие рыбы, судя по всему, выполняющие роль столярных инструментов — там есть рыба-топор, рыба-отвертка, рыба-молоток и рыба-дрель. Если решишь вплыть в комнату и напасть на старого водяного, иди на25. Если попробуешь заговорить с ним — иди на57.
252
К счастью, ты успеваешь ухватиться за толстую коралловую ветку — водовороту не удается засосать тебя. Снова испытай удачу. Если тебе повезет, иди на239. Если не повезет — иди на144.
253
По сравнению с чудовищным Крэкеном все остальные подводные монстры, когда-либо встречавшиеся у тебя на пути, кажутся жалкими безобидными хомячками. Единственная надежда заключается в том, что гигантский спрут не привык иметь дело с такими мелкими и ничтожными противниками, как ты.
КРЭКЕН
МАСТЕРСТВО 10 ВЫНОСЛИВОСТЬ 30
Если в ходе сражения ты решишь отступить, иди на309. Если тебе все же удастся справиться с чудовищным Крэкеном — иди на125.
254
Ты выхватываешь меч и бросаешься на морскую ведьму. Она уворачивается и, размахивая своими иссохшими руками, насылает на тебя проклятие за проклятием. Ты чувствуешь, как незримые флюиды черной магии буквально пронизывают воду и наполняют комнату. Каждый раз, когда колдунье удастся нанести тебе удар, бросай одну кость. Если выпадет 1 или 2, как обычно уменьши уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ на 2. Если выпадет 3 или 4, вместо этого отними 1 от уровня своего МАСТЕРСТВА. Если выпадет 5 или 6, отними 2 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ. В битве со старой ведьмой ты можешь призывать на помощь удачу только чтобы нанести ей еще больший урон, но не для того, чтобы снизить воздействие ее злобных чар.