Демоны бездны — страница 22 из 28

Если поможешь дельфину справиться с акулой, иди на218. Если предпочтешь удрать и предоставить ему самому разбираться с грозным хищником — иди на72.

301

Ты отгоняешь любопытных осьминожек и плывешь прочь. Через некоторое время ты решаешь проверить содержимое своего заплечного мешка и с грустью обнаруживаешь, что вероломные малыши обокрали тебя, — ты лишаешься одной порции провизии и одного принадлежавшего тебе предмета (какого именно, решай сам). Сделай пометку на Игровой Карте и решай, куда отправишься дальше. Если решишь исследовать виднеющееся вдалеке обширное коралловое образование, иди на87. Если предпочтешь поплыть в другом направлении — иди на382.

302

За свое хорошее отношение к животным прибавь 2 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ и иди на65.

303

Достав из заплечного мешка ледяной кристалл, ты с силой трешь его рукой. Он начинает вибрировать и тает без следа (не забудь сделать пометку на Игровой карте). В тот же момент в образе пенных бурунов пред тобой предстает Дух Вод. Он, как и обещал, готов отнести тебя в любое место, в какое только пожелаешь. Если хочешь, чтобы он отнес тебя на пиратский корабль, иди на167. Если ты чувствуешь, что не сможешь одолеть пиратов, попроси отнести тебя в твой родной порт и иди на105.

304

Ты замечаешь воткнутый в землю гарпун — если хочешь, можешь взять его с собой (в этом случае не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Сейчас, когда ты спустился вниз и стоишь на устилающем пол арены песке, она выглядит еще более громадной, чем сверху — перед твоим мысленным взором проходят бесчисленные гладиаторские бои и представления, когда-то разыгрывавшиеся под ее ныне разрушенным сводом. Но сейчас гигантский стадион пуст, и ты должен решить, что делать дальше.

Покинешь здание тем же путем, каким проник в него.: — Иди на3.

Поплывешь к темнеющему в стене проходу: — Иди на161.

Исследуешь ряды опоясывающих арену скамей (если до сих пор не сделал этого).: — Иди на283.

305

Ты говоришь морскому зльфу, что разыскиваешь пиратов, которые пытались убить тебя. Он внимательно выслушивает твой рассказ и говорит: «К сожалению, я не могу отправиться с тобой, потому что должен заботиться о живущих на моем рифе рыбах. Но ты остановился полюбоваться моими рыбами, ты разговаривал со мной почтительно, поэтому я помогу тебе». Если ты попросишь морского эльфа дать тебе немного удачи, иди на44. Если попросишь дать тебе полезный совет — иди на194.

306

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-топор и отпускаешь ее. Она быстро увеличивается в размерах, решительно подплывает к кораблю и своим твердым, заостренным по бокам носом начинает рубить его днище. Проходит минута, другая… однако толстые дубовые доски не поддаются. Заслышав подозрительный стук, с борта «Тролля» в воду прыгают два пирата. Они видят тебя и, вытащив из-за пояса длинные ножи, направляются в твою сторону. Рыба-топор в страхе бросается прочь (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Хочешь — не хочешь, тебе придется сразиться с пиратами. По счастью, они чувствуют себя в воде довольно неуютно, тогда как ты ловко кружишь вокруг них, с легкостью уворачиваясь от их ударов. Сражайся с пиратами по очереди:


ПЕРВЫЙ ПИРАТ

МАСТЕРСТВО 5 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10

ВТОРОЙ ПИРАТ

МАСТЕРСТВО 6 ВЫНОСЛИВОСТЬ 11


Ты понимаешь, что отступать тебе некуда, так что намерен сражаться до победного конца. Как только одолеешь обоих пиратов, возвращайся на188 и попробуй использовать какую-нибудь другую волшебную рыбу (если она у тебя есть). Если нет, возвращайся на47 и придумай что-нибудь еще.

307

Ты рывком отворяешь тяжелую дверь, врываешься в залитую красноватым светом комнату и останавливаешься как вкопанный. Прямо перед тобой стоит сморщенная старая морская ведьма. Ее покрытое бородавками лицо искажено дикой яростью, правая рука поднята вверх, как будто она насылает на тебя проклятие. Что ты будешь делать?

Извинишься за вторжение и преподнесешь ей подарок.

Иди на 5.

Спасешься бегством.

Иди на 368.

Вытащишь меч и нападешь на нее.

Иди на 254.

308

Дух Вод крепко обхватывает тебя и устремляется вперед. Бежит время, все ниже и ниже клонится к горизонту красное закатное солнце, и он, наконец, в смущении останавливается. «Тут нет такого острова, — говорит он. — Но я не могу позволить тебе утонуть, так что отвезу-ка я тебя домой». Тебе не остается ничего другого, как согласиться. Иди на105.

309

Изо всех сил работая руками и ногами, ты спешишь к выходу из каменной чаши… но тщетно! Тебя обвивает усеянное мощными присосками гигантское щупальце и тащит к жадно разинутому клюву. Достойная смерть для настоящего мужчины, однако тебя несколько смущает мысль, что для чудовищного Крэкена ты всего лишь легкая закуска! Сам понимаешь, на этом твое приключение окончено?

310

Осторожно проплыв по узкому туннелю, ты оказываешься в комнате, чуть большей той, в которой беседовал с Духом Вод. В комнате царит страшный разгром и запустение — пол усеян старыми костями и обломками оружия. Ничто не говорит о присутствии духа или того демона, с которым он собирался сразиться. Внутри разбитого черепа ты находишь две черные жемчужины (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). В потолке комнаты чернеет вход еще в один туннель. Если хочешь заплыть в него, иди на361. Если решишь вернуться в комнату Духа Вод и оттуда — в коралловый грот, иди на42.


311

Иллюстрация на обороте.

Подгоняемый любопытством, ты направляешься в сторону копошащихся на скалах существ. Подплыв ближе, ты с отвращением видишь, что попал в логово гигантских морских червей. Они кроваво-красного цвета и толщиной в руку взрослого человека. Хотя у них нет глаз, они каким-то образом чувствуют твое присутствие и решительно направляются в твою сторону, разевая усеянные мелкими, но очень острыми зубами рты. Тебе придется сразиться с ними:


МОРСКИЕ ЧЕРВИ

МАСТЕРСТВО 6 ВЫНОСЛИВОСТЬ 13


Если во время сражения ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на272. Если тебе удастся уничтожить колонию морских червей — иди на33.

312

Ты переплываешь расщелину и… со всего размаха врезаешься головой в каменную стену! Сундук оказался миражем — комната морской ведьмы пуста! Потирая разбитый нос, ты выплываешь в коралловый туннель и продолжаешь свой путь вниз по течению. Иди на162.

313

Ты создаешь одного-единственного скелета. Он грозно взмахивает своим покрытым ржавчиной мечом и направляется в сторону пиратов. Они, конечно же, напуганы, но это не мешает им с легкостью расправиться пусть и с необычным, но все-таки единственным противником. Затем приходит твой черед и, несмотря на отчаянное сопротивление, скоро ты, сраженный ударом ятагана, падаешь на залитую кровью палубу. На этом твое приключение окончено!

314

Нанося удары направо и налево, ты яростно врубаешься в заросли анемонов.


КОЛОНИЯ АНЕМОНОВ

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 14


Если во время битвы ты решишь отступить, иди на237. Если тебе все же удастся уничтожить колонию анемонов — иди на195.

315

Ты стучишь монетой по монете и поспешно плывешь к берегу. Спрятавшись средь устилающих дно валунов, ты видишь стремительно приближающегося Морского Дракона — он направляется прямиком к «Троллю» и несколькими ударами своих мощных когтей вспарывает ему днище. Корабль быстро погружается в воду и камнем идет ко дну, но дракон не обращает на него внимания — он слишком увлечен пиратами, в панике прыгающими в море и пытающимися вплавь добраться до спасительного берега. Насколько ты можешь разобрать из своего убежища, спастись удается лишь немногим — остальные с криками исчезают в ненасытной утробе Морского Дракона. Покончив с незадачливыми разбойниками, дракон возвращается к кораблю, взламывает палубу и, проникнув в трюм, собирает в одну кучу найденные там сокровища. Неожиданно до тебя доносится его голос: «Человек! — рычит он. — Корабль уничтожен! Выходи и получай свою долю!».