собственные Штуки они хранят в чрезвычайной секретности. Они даже не смогли сказать мне под запись, с каким количеством команд сотрудничают или чем именно занимаются в своей работе с ними. «Наши клиенты очень хотят, чтобы мы всё держали в тайне», – говорит Клэпп.
Миллер и Клэпп соглашаются рассказать мне лишь то, что в работе они используют ЭЭГ для оценки достоверности данных, которые они получают из своей программы, замеряющей такие величины, как время реагирования и точность – что сильно походит на продукты deCervo, – а еще то, что им помогает «нейрокомпьютерный интерфейс», хотя рассказать мне о нем поподробнее они не могут. Одна из важнейших причин их отказа, по словам Миллера, состоит в том, что они «делят с клиентами авторские права на интеллектуальную собственность».
Сейчас они понемногу пробуют себя в баскетболе и футболе, но первейшим объектом внимания NeuroScouting остается бейсбол и в особенности отбивающие. «Вы видите, как эволюционировал бейсбол, – говорит Миллер. – Подачи стали гораздо лучше, вы видите, как на поле доминируют эти мощные руки питчеров, и они ведь не останавливаются в прогрессе, а только продолжают давить дальше: сейчас они фактически сокращают окно действий отбивающего. В бейсболе всегда были эти дуэли питчеров и отбивающих. Питчер выигрывает несколько миллисекунд, дезориентируя отбивающего, действуя быстрее и сильно сокращая окна принятия решений. А мы пытаемся вернуть отбивающему это время, которого его лишили».
Судя по описанию работы программы NeuroScouting, которое предложил читателям репортер Boston Globe Алекс Спийер в своей статье, опубликованной в феврале 2015 года, Беттс и другие перспективные игроки наблюдали за подачами в программе бейсбольной симуляции, запущенной на ноутбуке, и старались идентифицировать тип подач так быстро, как только возможно, нажимая на клавишу «пробел»; итоговые оценки игрокам выставлялись в зависимости от скорости и точности их ответов.
Скауты «Ред Сокс» пускали слюни, восторгаясь атлетизмом Беттса – он умел исполнить слэм-данк в баскетбольное кольцо, а в старшей школе с неподражаемой легкостью играл шортстопа, второго бейсмена и центрального принимающего. Огромной мощи у него не было, но он выдавал один лайн-драйв за другим. Однако помимо прочего, им нравилось в нем то, что они называли «работой разума». Услышав мою просьбу прояснить, что это значит, тогдашний генеральный менеджер «Ред Сокс» Тео Эпстайн засмеялся и сказал: «Я не могу обсуждать с вами эти вещи, иначе мне потом придется вас убить».
Беттс стал одержим этой программой, даже несмотря на то что она казалась ему невероятно сложной. Он пропускал обед, чтобы «позаниматься нейроскаутингом». Однако при всей сложности программы Беттс сумел попасть в число тех, кто показал в ней наилучшие результаты среди участников драфт-класса 2011 года. Впрочем, никто в точности не знал, что это значит, но «Ред Сокс» эта статистика соблазнила настолько, что команда выбрала его в пятом раунде драфта в том же году. Один из членов фронт-офиса «Бостона» сказал Спийеру: «Если этот парень окажется перспективным, мы все поймем, что эта [нецензурно] работает».
Следуя этой логике, можно сказать, что эта [нецензурно] и правда работает.
Беттс быстро прогрессировал, и спустя три года после драфта дебютировал в MLB. Ему был 21 год. «Карьера из микроволновки», как написал о нем в 2015 году Том Вердуччи в статье для Sports Illustrated. Сейчас Беттсу 24, играет он по большей части в аутфилде и входит в число лучших отбивающих «Бостона». NeuroScouting показала, что Беттс обладает удивительной способностью быстро распознавать типы подач, а его мозг исключительно хорошо обрабатывает визуальную информацию. «Он способен видеть события и реагировать на них чуть лучше, чем остальные, – рассказывал Спийеру тогдашний тренер скамейки «Ред Сокс» Тори Ловулло, ныне работающий менеджером «Аризоны Даймондбэкс». – На предрафтовых встречах он был лучшим в классе [в нейроскаутинге]. Он показал наивысшие оценки, каких не показывал еще никто».
Концепция нейроскаутинга потенциально способна полностью изменить методы оценки спортсменов. Для бейсбольных скаутов и тренеров понимание того, на каком расстоянии игрок способен распознать подачу – с расстояния в пять футов или в двадцать пять – после того, как она вылетает из руки питчера, может помочь в предсказании будущего.
УСЛЫШАВ МОЮ ПРОСЬБУ ПРОЯСНИТЬ, ЧТО ЭТО ЗНАЧИТ, ТОГДАШНИЙ ГЕНЕРАЛЬНЫЙ МЕНЕДЖЕР «РЕД СОКС» ТЕО ЭПСТАЙН ЗАСМЕЯЛСЯ И СКАЗАЛ: «Я НЕ МОГУ ОБСУЖДАТЬ С ВАМИ ЭТИ ВЕЩИ, ИНАЧЕ МНЕ ПОТОМ ПРИДЕТСЯ ВАС УБИТЬ».
Многие бейсболисты-студенты заканчивают старшую школу, так ни разу и не столкнувшись с подачами, летящими на скорости свыше 90 миль в час. В профессиональном же бейсболе подачи от 90 миль в час и выше – обычное дело.
«Предположим, у вас есть Игрок А и Игрок Б, – говорит Шервин. – В старшей школе у обоих были астрономические показатели средних очков в бэттинге —.800. Игрок А определяет тип своих подач на расстоянии примерно в пять футов от питчера, выпустившего мяч. Игрок Б, в свою очередь, определяет их на расстоянии в 20 или 30 футов. В старшей школе такая разница несущественна. Но как только вы начнете увеличивать скорость, усиливать резкость подач разных типов, когда выйдете на уровень Мэйджор-лиги, тогда эта разница в 25 футов в принятии решения Игроком А и Игроком Б станет огромной».
В 2010 году «Ред Сокс» начали требовать от игроков младших лиг из класса Double A и ниже участвовать в программе NeuroScouting, каждый сеанс в которой занимает примерно 15–20 минут. Чтобы бейсболисты не скучали, менеджеры команды публиковали таблицу лидеров – так игроки могли видеть, насколько успешно выступают против своих партнеров.
Стремясь добавить игре азарта и извлечь дополнительную пользу, deCervo часто комбинирует программное обеспечение для идентификации типа подач с оборудованием для ЭЭГ, чтобы таким образом отслеживать, когда именно мозг бейсболиста принимает решение сделать замах.
Какая бы судьба ни была в итоге уготована индустрии нейроскаутинга, одно ясно уже сейчас: компании вроде Axon едва ли могли выбрать более подходящее время для выхода на рынок. Мысленно «загружать» игроков на поле, а потом давать им возможность набраться опыта, сопоставимого с реальным, но при этом не подвергая их никаким физическим нагрузкам и рискам? Да вы, наверное, шутите? Кто знает, что случится с Axon и прочими компаниями такого рода, но вполне вероятно, что за ними будущее спорта.
NCAA сейчас ищет возможности для введения новых правил, которые должны сократить количество физических контактов между игроками на тренировках. В марте 2016 года Лига Плюща объявила, что собирается запретить столкновения и схватки на футбольных тренировках. Сотрясения и другие повреждения головы вызывают нарастающее беспокойство в NFL. Самые тяжелые травмы обычно случаются не из-за одного неудачного розыгрыша, а скорее становятся итогом накопленного стресса и постоянно повторяющихся столкновений. Многие сотрясения – результат не одного тяжелого удара, а большого количества несильных. Поэтому по мере того, как команды будут сокращать время, затраченное на скоростные тренировки в стрессовых условиях, спрос на продукты вроде тех, что предлагает Axon, будет только расти.
САМЫЕ ТЯЖЕЛЫЕ ТРАВМЫ ОБЫЧНО СЛУЧАЮТСЯ НЕ ИЗ-ЗА ОДНОГО НЕУДАЧНОГО РОЗЫГРЫША, А СКОРЕЕ СТАНОВЯТСЯ ИТОГОМ НАКОПЛЕННОГО СТРЕССА И ПОСТОЯННО ПОВТОРЯЮЩИХСЯ СТОЛКНОВЕНИЙ. МНОГИЕ СОТРЯСЕНИЯ – РЕЗУЛЬТАТ НЕ ОДНОГО ТЯЖЕЛОГО УДАРА, А БОЛЬШОГО КОЛИЧЕСТВА НЕСИЛЬНЫХ.
То же касается и других видов спорта. Бейсбол, баскетбол и крикет могут и не таить в себе таких же опасностей для физического здоровья, какие несет футбол, но и они оказывают определенную физическую нагрузку на тело. Предположение о том, что внедрение системы Axon существенно сократит время, которое спортсменам придется проводить на ногах и в спортзале, но при этом увеличит количество повторений ими упражнений, кажется вполне правдоподобным.
Единственное, что могло бы быть лучше видеоигр, симулирующих реальный игровой опыт, – это возможность войти в экран вместо того, чтобы просто смотреть на происходящую на нем виртуальную ситуацию.
Что ж, забавно это говорить, но…
Глава 15«…Блин, тема реальна!»
Июнь 2015-го «Даллас Ковбойс» встречали в статусе команды, не выигрывавшей Супербоул почти двадцать лет, а потому они, решив переломить эту удручающую тенденцию, стали первой командой NFL, подписавшей контракт с STRIVR Labs, стартапом, занимающимся виртуальной реальностью в спорте и задействующим как минимум три различных способа погружения в нее: гарнитуры, симуляторы и комнаты виртуальной реальности.
Более продвинутые версии тренировок в виртуальной реальности повсеместно используются пилотами, хирургами и другими профессионалами вот уже несколько десятилетий, и за это время у нас накопилось большое количество эмпирических данных, свидетельствующих о том, насколько полезными такие тренировки оказываются для нашего мозга, которому они помогают учиться, адаптироваться и расти. Одно из исследований, проведенное Военно-морскими силами США, показало, что студенты, обучавшиеся на пилотов и использовавшие в процессе обучения авиасимуляторы, с большей вероятностью набирали более высокие баллы в тестах на реальных летательных аппаратах, чем их сверстники, обучавшиеся летному делу без симуляторов.
А эти симуляторы весьма впечатляют, должен сказать. (Пилоты коммерческих авиалиний часто тренируются на похожих симуляторах.) Симулятор водружается на гидравлическую систему лифтов, связанную с ним программным обеспечением, и благодаря этому реагирует на любое действие пилота, практически в точности воссоздавая ощущения от наклонов, вращений, вибраций и прочего, с чем пилот может столкнуться в воздухе. Это называется haptic feedback, тактильная обратная связь. Вы сталкивались с ней, только с более мягкой ее формой, когда брали в руки контроллеры от старых видеоигровых приставок Nintendo 64 и Dreamcast или геймпады практически любой современной консоли – они тоже вибрируют в процессе игры. (Слово