Qt = 10 и я вижу серию, которая тянет только на 5, то Qt+1 = 10/2 + 5/2 = 7,5, округляю до 8 и могу смотреть дальше. Однако для продолжения просмотра следующий эпизод должен оказаться хорошим. На основании этого правила я посмотрел три с половиной сезона «Форс-мажоров», два сезона «Большой маленькой лжи», полтора сезона «Рассказа служанки» и два эпизода сериала «Ты».
В большинстве компьютерных игр для отслеживания ваших успехов используется только одно число – набранные очки или уровень. Очки подобны Qt в уравнении вознаграждения: они отслеживают ваши вознаграждения. Вы выбираете, что делать дальше: каким маршрутом поедете в гоночной игре Mario Kart, какого противника хотите выследить и убить в Fortnite, какой ряд переместите в игре «2048», на какую арену отправитесь за покемоном в игре Pokémon Go – и ваш счет меняется в зависимости от ваших успехов.
Ваш мозг действует аналогично. Химическое вещество дофамин часто называют элементом системы вознаграждения мозга, и иногда люди говорят, что были «вознаграждены» приливом дофамина. Однако такая картина недостаточно детализирована. Более двадцати лет назад немецкий нейробиолог Вольфрам Шульц рассмотрел экспериментальные данные по дофамину и пришел к выводу, что «дофаминовые нейроны активируются событиями, которые лучше прогноза, не затрагиваются теми, которые настолько же хороши, как он, и подавляются теми, которые хуже его»[154]. Итак, дофамин не вознаграждение Rt, а отслеживающий сигнал Qt. Мозг использует его для оценки вознаграждения: он дает нам наш игровой счет.
Игры удовлетворяют многие наши базовые психологические потребности – например, демонстрацию умений решать задачи или работать совместно в группах[155]. Одна из причин того, что мы играем в игры, возможно, в том, что те измеряют степень выполнения задач. В реальной жизни все запутано. Когда мы принимаем какие-то решения на работе и дома, результаты порой непросты, и о вознаграждении судить сложно. В играх же все легко: если мы действуем правильно, то получаем вознаграждение; если плохо, то терпим убытки. Игры устраняют неопределенность и позволяют нашей дофаминовой системе заниматься тем, что ей больше всего нравится: отслеживать вознаграждения. Простота ведения счета в какой-нибудь игре, которая обеспечивается одной-единственной отслеживающей переменной, отражает работу наших биологических систем вознаграждения.
Индустрия компьютерных игр разобралась с уравнением вознаграждения. Одно исследование, в котором изучались британцы, ежедневно после работы игравшие в Block! (головоломка типа «Тетриса») или пользовавшиеся приложением для медитации Headspace, установило, что игроки в Block! лучше восстанавливались после рабочих стрессов. Эмили Коллинз, постдокторант из Университета Бата, проводившая эксперимент, позже заметила: «Медитация порой хороша для расслабления, но видеоигры обеспечивают психологическую отстраненность. Вы получаете внутренние вознаграждения и реальное ощущения контроля»[156].
Один разработчик компьютерных игр – Niantic – использовал наше желание получать вознаграждение для разработки игр, которые заставляют нас двигаться. В самой знаменитой их игре – Pokémon Go – нужно выходить в реальный мир и «собирать» маленьких созданий, покемонов, с помощью мобильного телефона. Эта игра поощряет к прогулкам, поиску монстриков, высиживанию их яиц и работе в команде. Если вы видели группу людей, стоящих перед местной церковью или библиотекой и бездумно стучавших по своим телефонам, то наверняка это были охотники за покемонами, собравшимися для захвата арены.
А сейчас я вам расскажу кое-что личное. О моей жене. Ловиса Самптер – очень успешная женщина. Она доцент в департаменте математического образования Стокгольмского университета. Учит студентов, которые сами однажды станут преподавателями в школах; организует крупные международные конференции и выступает на них; курирует магистров и аспирантов; пишет документы, определяющие политику образования, и ведет вдохновляющие беседы с учителями. Ловиса также квалифицированный преподаватель йоги. Я мог бы написать целую книгу о том, какая замечательная у меня жена, и большая часть была бы посвящена тому, как она терпела меня все это время и организовала нашу семейную жизнь.
Но личное – другое. Все, кто встречался с Ловисой, знают, какая она замечательная. Ее таланты – не секрет, а установленный эмпирически факт. Однако Ловиса добилась всего этого, живя с 2004 года с постоянными болями. В 2018 году ей поставили диагноз «фибромиалгия» – состояние, которое характеризуется хронической болью во всем теле; в первую очередь это проблема нервной системы. Организм Ловисы постоянно посылает в мозг болевые сигналы. Затем система отслеживания болей отправляет предупреждения вместо вознаграждения. Любая незначительная боль усиливается, из-за чего трудно спать, концентрироваться и оставаться терпимыми к близким. Лекарства неизвестны. Именно поэтому игра Pokémon Go стала важной частью жизни Ловисы: там она может получить какие-то вознаграждения, в которых ей отказывает ее организм.
Игра позволяет Ловисе сосредоточиться во время болей на чем-то другом, а также гарантирует долгие прогулки каждый день. Благодаря ей Ловиса нашла новых друзей, вместе с которыми «сражается на аренах» и участвует в «рейдах». Многие из таких игроков имеют работу, связанную со стрессами, – например, медсестры или врачи. Среди них есть также учителя и IT-специалисты, студенты и другая молодежь. Благодаря группе Ловисы появилась минимум одна семейная пара. Есть также немало людей, которых другая социальная среда, возможно, выталкивала, – например, безработная молодежь, безвылазно игравшая дома в PlayStation, которую Pokémon Go снова вывела во внешний мир.
У всех поклонников Pokémon Go имеется своя история о том, как игра им помогла. Одна пенсионерка начала играть, чтобы вместе со внуками делать то, что им может понравиться. Как и многие ее ровесники, она сравнивает это с хоровым обществом. «Идете в рейд и делаете свое дело. Преимущество в том, что вы можете хоть беседовать с другими, хоть просто спокойно стоять».
Еще у одного из товарищей Ловисы по игре есть партнер, больной раком. Игра для него – шанс выбраться наружу и подумать о чем-то другом. Некоторые страдали от долгой депрессии и получают удовольствие от помощи новичкам. У новой подруги Ловисы по игре – Сесилии – синдром Аспергера и синдром дефицита внимания и гиперактивности, один из симптомов – желание копить вещи, например рецепты и журналы. «Теперь я могу собирать и организовывать, не становясь скопидомом. И при этом получаю физическую нагрузку!» – сказала она Ловисе. Сесилия грубовато-пряма, с юмором, и это помогает Ловисе справляться со своими ощущениями.
Pokémon Go приносит стабильность в жизнь Ловисы и других людей. Вознаграждения идут устойчивым потоком – пусть и в непредсказуемое время, зато регулярно. «Это не лекарство, а скорее своего рода управление симптомами, – говорит мне Ловиса. – Это механизм выживания».
Ловиса и ее приятели всего лишь одна группа из многих разбросанных по планете любителей покемонов, жизнь которых улучшилась благодаря прогулкам и поиску вознаграждения. Йенни Солхейм Фуллер, старший менеджер, отвечающий в Niantic за гражданское и социальное влияние, рассказала мне об одном игроке, который страдал от посттравматического стрессового расстройства после возвращения из зарубежной поездки: «Стремление к успехам в игре вынуждало его выходить из дома и сосредоточиваться не на ПТСР, а на чем-то еще». Йенни добавляет: «Еще одна большая группа – аутисты. Мы встречали множество родителей, дети которых отличались невероятной чувствительностью к шуму и хаосу вокруг и не могли выходить на улицу. Сейчас же они стоят перед художественной школой, проводя рейды и разговаривая с другими людьми».
Йенни получала сообщения от онкобольных, благодаривших ее за игру, которая помогла им пережить тяжелое время. Она прочитала письмо от сына одного человека, пятнадцать лет страдавшего диабетом, а потом начавшего играть в Pokémon Go. «Сейчас он добрался до сорокового уровня, самого высокого, – писал сын. – Он стал одним из самых чутких пожилых игроков. Диабет больше не угрожает его здоровью, и ему уже не нужны инъекции».
Это всего лишь одна из историй, которые заставили Йенни и ее коллег плакать; когда она читала их мне, я тоже плакал. Ловиса достигла сорокового уровня летом 2018 года. И пусть внешнему миру это может показаться не самым впечатляющим ее достижением, я вижу, как она использовала вознаграждения, чтобы справиться с болью.
Результат Герберта Роббинса и Саттона Монро стал начальной точкой для области математики, используемой при обнаружении сигналов; она стала развиваться в 1950-х и 1960-х. Математики показали, что отслеживающую переменную Qt можно использовать для оценки изменений в нашей среде. Вознаграждения – хорошие и плохие – можно наблюдать. В 1960 году Рудольф Эмиль Калман опубликовал основополагающую работу, показывающую, как надежно отфильтровать шум в вознаграждениях, чтобы раскрыть истинный сигнал[157]. Его метод использовали, чтобы оценивать скорость и положение объектов в роторах[158], что стало существенным шагом в разработке автоматических датчиков.
Затем теория обнаружения сигналов была соединена с новой областью – математической теорией управления. Ирмгард Флюгге-Лотц уже разработала систему прерывистого автоматического управления, которая давала возможность автоматически реагировать включением и выключением на изменения в температуре воздуха или турбулентности воздуха