Дизайн как он есть — страница 37 из 45

с такой же тщательностью выстраивается и оборотная сторона душевного комфорта, в том числе и средствами колористики. Так, оформляя Зачарованное Поместье парка в Орландо, Хенч выкрасил стены холодным белым, дополнив его холодными же серо-голубыми деталями в затененных частях и дополнительно затемнив цветом снизу выступы кровли и потолок террасы, что резко усилило и без того сильные тени.

Ключом к построению диснейлендов стала продуманная легкость переходов от очередного аттракциона к магазину и ресторану или кафе. В этом цветовой палитре и цветовому сценарию исходно отводилась существенная роль и, скажем, в Путешествии Пиноккио перемещение из Подвала в игрушечную мастерскую его создателя Джепетто, а оттуда в ресторанчик сцеплено охристо-коричневой гаммой, подкрепленной теплыми оттенками, характерными для традиционной итальянской игрушки.

Вершиной профессионального успеха дизайнеров диснейлендов следует счесть не только силу иллюзии, которую им удалось достичь, заставив, скажем, посетителей парка в Калифорнии почти верить в то, что они съезжают с горы среди альпийских снегов, что значительно сложнее, чем добиться иллюзорности в театре или в кино. В театре художнику приходит на помощь выключенность зала из внешней среды и удаленность кулис, в кино есть двойная дистанцированность экранного события, тогда как в тематическом парке необходима иллюзорность почти на расстоянии вытянутой руки. Наверное, предел мастерства достигнут в том, что двумерные персонажи давно знакомых мультипликационных фильмов удалось переселить в «живое» пространство парка. Как говорит об этом Джон Хенч, «при проектировании каждой из фигур, разгуливающих по парку, нам требовалось найти то выражение физиономии и позы, те особенности позиции для тела, рук и ног, что позволят персонажу максимально проявить симпатичные стороны его характера и убедительным образом вступать в контакт как с гостями, так и с другими оживленными нами персонажами».

Дизайн-политика Диснея не была бы реализована в полноте, если бы она не сумела отчасти охватить и мир отеля, ведь многие семьи прибывают в диснейленды на несколько дней, чтобы враз охватить все их чудеса. Так, в номерах гостиницы под самым потолком по стене протянут «звездной пылью» шлейф, оставленный в полете эльфом из знакомого всем фильма о Питере Пэне и, по свидетельству многих взрослых постояльцев, их дети просят пораньше улечься в постель, чтобы при выключенном свете погрузиться в мир грез. Сама архитектура отелей диснейлендов стала частью общей дизайн-политики, осознанно и резко нарушив принципы как модернизма в особенности, так и представления о хорошем вкусе и о допустимом в принципе. До конца 1960-х годов этот принцип нарушался лишь отчасти – наложением сверхкрупной рекламной надписи или изображения на фасад, как на Таймс-сквер в Нью-Йорке, или на Пикадилли-серкус в Лондоне, и можно было делать вид, что это не имело отношения к собственно архитектуре. С диснейлендов начался процесс, подхваченный коммерческими павильонами вдоль дорог, о чем с видимым упоением писал Роберт Венутри в своих «Уроках Лас-Вегаса», и, наконец, немалым числом архитекторов, отдавших дань так называемому постмодернизму. Отнюдь не случайно Фрэнк Гери был избран издательством, чтобы написать для книги Хенча краткое предисловие – его ныне модная архитектура в значительной степени родом из Disney World, столь близко расположенного к Лос-Анджелесу, где Гери начинал карьеру.

Любопытным развитием дизайн-программы Диснея стало создание городка Селебрейшн. Все началось с того, что в начале 80-х годов корпорация убоялась напора «зеленых» и заключила с властями Флориды сделку: создание природного заповедника в обмен на отказ от правил зонирования планировочных решений штата в прочих ее владениях. К тому же, было построено новое шоссе, подводящее к парку Disney World от автострады, и при нем было удобно реализовать старую мечту основателя корпорации – построить для своего персонала собственный город. Видя жестокий кризис городской среды в США, где город по большей части «убит» автомобилем и алчностью инвесторов, вкладывавших средства в безграничное море пригородной «ковровой» застройки, Дисней попытался противостоять общему тренду. В результате Селебрейшн, будучи по существу таким же «автогородом», как и прочая малоэтажная Америка, изображает, что он является классическим городком доавтомобильной эпохи.

Ни одна из попыток так называемого нового урбанизма возродить традиционную городскую среду не увенчалась успехом, поскольку даунтаун, то есть городской торговый центр, не может в наше время выжить в малом городке. Селебрейшн это исключение: здесь все выглядит как доподлинный даунтаун 50-х годов с той, впрочем, особенностью, что здесь на классической Мейн-стрит здание банка проектировал Роберт Вентури, ратушу – Филипп Джонсон, почту – Майкл Грейвз, а кинотеатр – Цезар Пелли. Улица, спроектированная проектной фирмой «Стерн и Робертсон», обустроена кованым ажурным железом в стиле Нового Орлеана, засажена пальмами, однако результирующий эффект не лишен комизма.

Грейвз превратил здание почты в «картонный» цилиндр, на который надета шляпа, ратуша Джонсона являет собой лес белых колонн, кинотеатр Пелли выстреливает в небо два шпиля наподобие портала готического собора, и все это на фоне меланжа из «исторических» деталей в стиле известного Вильямсбурга. Все это странноватое продолжение эстетики Диснейленда в реальное обитаемое пространство стало возможным только потому, что корпорация могла тогда позволить себе сначала выстроить даун-таун, затем субсидировать арендаторов магазинов и ресторанов, наконец, рекламировать Селебрейшн настолько, что поток туристов до некоторой степени поддерживает и эти магазины, и эти рестораны. Местная школа, в значительной степени финансируемая корпорацией, окончательно фиксирует действительный статус места – типический company-town, какие создавались повсеместно до конца 1960-х годов, но сформированный тридцатью годами позже.

Благодаря финансовой мощи и упорству, корпорация Диснея сумела создать локальный центр искривления гравитационного поля современной городской структуры США, коммерческая логика которой делает существование даунтауна в стиле Селебрейшн немыслимым в условиях, когда в самой дешевой части городка на гектар территории приходится 10 односемейных домов. Напряжение в Селебрейшн нарастает: между жителями и торговцами, поскольку торговцы ориентируются на туристов; между торговцами и корпорацией, поскольку удержать бизнес непросто даже при поддержке хозяина городка. При этом корпорация не пошла на то, чтобы разместить свой офис в даунтауне, что означало бы отход от принципа овеществленной иллюзии, так что крупные здания офиса Disney Imagineering, выполненные в стилистике домика из анимационного фильма (архитектором был Альдо Росси), далеко отодвинуты от города.

Как в своих парках, корпорация сохраняет полноту контроля над движениями «своих» жителей, которые тем самым до некоторой степени уподоблены детям: жесткие правила, согласие принять которые подписывается вместе с контрактом на покупку дома с участком, не оставляют обитателям Селебрейшн никакого шанса на самопроявление, вплоть до запрета на занавеси сочных цветов в окнах их собственных домов. Следует, впрочем, заметить, что большинству горожан нравится жить в Селебрейшн, где дети могут идти в школу, а не ехать. Они предпочитают псевдостарый городок подлинно старым, вроде близкого Киссими, где недвижимость дешевле в два и более раз. Однако жить в иллюзии непросто: категорически не получается совместить планировочную форму традиционного городка и надобность иметь гараж на два автомобиля при каждом доме, узость переулков и необходимость развернуть современную пожарную машину или мусоровоз. Создать локальную девиацию относительно господствующего тренда стало возможным при значительных специальных затратах, но удержать ее будет сложно, тем более теперь, когда дела корпорации пошатнулись и она начинает отказываться от многого шаг за шагом.

Уолт Дисней, разумеется, не ставил задачей изменить направленность мирового дизайна. Он упорно строил свой замкнутый мирок, вопреки скептикам строил команду, способную выполнить его замысел. В результате миру была продемонстрирована цельная дизайн-политика – первый качественный рывок в дизайне, сделанный американцами после ар-деко 1920-х и «обтекаемого» стиля 1930-х годов. Он и остался бы сугубо американским явлением, ведь провал европейского Диснейленда под Парижем более чем выразителен. Программа, заложенная Диснеем и Хенчем, оказалась достаточно мощной, чтобы последователи могли неуклонно ее продолжать, однако она – плоть от плоти сугубо американской версии поп-культуры, и ее успех в Японии или в Гонконге был обеспечен случайно для авторов, которым исходно и навсегда было не понять, что кроме американской может быть какая-то иная культура. Успех на Востоке вызван нечаянным попаданием в мощную традицию сугубо семейных массовых праздников, в которых дети и взрослые объединены так, как это немыслимо в Европе, где нормой, как правило, не замаскированной ритуалом, является отчужденность между детьми и родителями.

Уже несколько поколений американцев прошли через диснейленды, так что метаморфоза парков в новое качество не должна удивлять. Пережив серьезный спад в 1970-е годы, игорный мир Лас-Вегаса к концу 1980-х начал взлет, продолжающийся до сих пор. Прежний Лас-Вегас, известный по гангстерским фильмам, казалось бы, не мог обрести что-либо общее с дизайн-доктриной Диснея, однако именно она стала фундаментом возрожденного города в Неваде, растущего с наибольшей в Америке скоростью.

В самом деле, если прежний Лас-Вегас был местом взрослых, нацеленных на серьезную игру, то основной контингент нового Лас-Вегаса образован семьями, которые приезжают и прилетают с детьми. Стрип. Этот главный проспект города, вдоль которого по обе стороны выстроились гигантские казино и отели, наполнен толпой с детьми всех возрастов, как только к вечеру спадает жара. Конечно, здесь было странно ожидать повторения сценарной и стилистической тонкости Диснейленда, но сама архитектура Стрипа – прямое следование логике парка. Отель-казино «Эскалибур» являет