Тактильная виртуальность
Разработчики технологий виртуальной реальности стремятся к тому, чтобы приблизить их к реальности настоящей.
Сенсорама Хейлига
Первым в мире виртуальным стимулятором реальности, пожалуй, можно считать Сенсораму (англ. Sensorama). Она была создана в 1957 году и запатентована в 1962-м американским кинематографистом и изобретателем Мортоном Хейлигом, которого нередко называют «отцом виртуальной реальности».
Источником вдохновения для Хейлига послужила Синерама Фреда Уоллера и Хазарда Ривса. Он мечтал создать так называемое кино будущего. В статье, опубликованной в 1955 году, исследователь писал, что Синерама, наряду со стереофильмами, должна стать следующим логическим этапом в эволюции искусства: «Действительно потрясающий факт состоит в том, что эти новые устройства четко и ярко продемонстрировали всем то, что полусознательно пытались сделать живопись, фотография и кино вместе – изобразить визуальный мир во всей его красе, так, как он воспринимается человеческим глазом».
Хейлиг явно опередил свое время. В Голливуде его разработку отвергли, однако ее удалось реализовать на базе Анненбергской школы Пенсильванского университета, где изобретатель получил степень магистра в области коммуникаций. Именно там был построен экспериментальный образец аппарата.
Он представлял собой довольно громоздкий агрегат, внешне напоминающий появившиеся позднее, в 1980-е, игровые автоматы.
Как достигался эффект погружения в виртуальную реальность? К примеру, зрителю предлагалось прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. При этом шло воздействие одновременно на все основные органы чувств: съемка демонстрировалась под таким углом, что зрителю казалось, будто он сам едет на мотоцикле; сиденье под ним вибрировало; из динамика доносились звуки оживленной улицы; также в нужный момент испускались соответствующие запахи.
Следующей разработкой Хейлига стал «Театр ощущений», предполагающий коллективное погружение в виртуальную среду.
Увы, потенциальные инвесторы выразили недоверие к обоим проектам, и желающих финансировать производство аппаратов в промышленных масштабах не нашлось. Поэтому модели так и остались моделями. Однако именно из Сенсорамы «вышли» все современные виртуальные стимуляторы. Так, Скотт Фишер, возглавивший проект виртуальной среды для рабочих станций (VIEW) Исследовательского центра Эймса, утверждал, что именно идею Сенсорамы он взял на вооружение при разработке собственных изобретений, среди которых, например, шлемы виртуальной реальности для НАСА и гипермедийная карта Аспена.
Кроме того, различные конфигурации модели Сенсорамы нашли применение в аттракционах парков Диснейленда – от вибрирующих сидений до широкоформатных дисплеев и объемного звука.
Что же касается оригинальной модели, то она до сих пор находится в рабочем состоянии, и сегодня ее даже можно приобрести через веб-сайт. Правда, цена кусается – 1,5 миллиона долларов.
Передать эмоции
В наше время наметилась тенденция не просто к симуляции виртуальности, а к стиранию границ между реальным и виртуальным миром. Так, изобретатели из Университета Сассекса разработали прибор, который позволяет ощущать чужие эмоции, такие как радость, грусть, волнение или страх, при помощи стимуляции кистей рук. Парадокс в том, что человек, который передает нам свои эмоции, может находиться в этот момент за много километров от нас…
Система Ultrahaptics направляет на кисть руки воздушный поток, что создает эффект прикосновения. Например, резкая и непродолжительная стимуляция большого и указательного пальцев, а также средней части ладони указывает на волнение.
В ходе эксперимента добровольцам продемонстрировали несколько снимков, на которых были запечатлены следующие сюжеты: пейзаж с деревьями, рафтинг, кладбище, горящая машина и настенные часы… Первая группа участников должна была придумать вид стимуляции, способствующей передаче настроения, возникающего при просмотре той или иной фотографии. Вторая группа должна была с помощью устройства получать два вида стимуляции, только один из которых соответствовал сюжету снимка, и, наконец, третья – аж 10! При этом испытуемым из второй и третьей групп предлагалось выбирать тот способ стимуляции, который больше всего соответствовал бы эмоциям, вызванным изображением.
Оказалось, что практически все опрошенные безошибочно выбрали вид стимуляции, придуманный членами первой команды, – он наиболее точно отражал то, что они чувствовали при взгляде на фото! Таким образом, люди, не общавшиеся друг с другом в реале, смогли передать свои эмоции через виртуальное пространство, даже не используя аудиовизуальную информацию.
Эффект невидимости
А исследователи из Каролинского института заставили людей в буквальном смысле… ощутить себя невидимыми!
В процессе эксперимента на участников надевали шлем виртуальной реальности, в котором они видели вместо собственного тела пустое пространство.
Экспериментаторы при этом брали две кисточки – одной из них касались разных мест тела испытуемого, а второй повторяли те же движения в пространстве перед камерой.
В результате добровольцы видели только парящую кисточку и ощущали прикосновения, но не видели самих себя… Через какое-то время они успевали привыкнуть к своему «невидимому» статусу. По мнению авторов исследования, с помощью виртуального «эффекта невидимости» можно лечить стрессовые состояния и даже социальные фобии…
А теперь можно и «потрогать»…
Уже давно ведется работа над технологиями, которые позволяют передавать не только аудиовизуальные, но и тактильные ощущения. Есть, например, виртуальные беговые дорожки и сенсорные перчатки, которые позволяют увидеть собственные руки, когда вы манипулируете виртуальной реальностью. Но вот с тем, чтобы физически чувствовать виртуальные объекты, до недавних пор была проблема…
Эту нишу некоторое время назад попыталась заполнить компания Dextra Robotics, работающая над прототипом специальной перчатки-экзоскелета Dexmo F2. Последняя устроена таким образом, что при «прикосновении» к виртуальным объектам имитирует определенное сопротивление движениям пальцев, как если бы мы наткнулись на настоящий предмет. Для этого к каждому из пальцев крепится специальный привод, подключенный к компьютеру. Перчатка отслеживает движения пальцев и координирует с ними отображение вашей руки на мониторе…
Однако при использовании экзоскелета идет воздействие на мышцы, которые в таком случае устают от длительного напряжения. Есть ли какая-то альтернатива?
Совсем недавно радиотехники из Томского государственного университета (ТГУ) создали устройство, которое позволит пользователю испытать такие тактильные ощущения, как боль, удары, жжение или щекотка. Автор проекта – студент Андрей Косторной, его работой руководил доцент радиофизического факультета Сергей Побаченко.
Исследователи из Томска взяли за образец разработанную ранее в Беларуси технологию TeslaSuit, использующую электростимуляцию для имитации боли. Работает прибор так. Электрические импульсы воздействуют на человеческую кожу. Также подается сигнал на те зоны коры головного мозга, которые связаны с воспоминаниями о различных неприятных переживаниях. Скажем, о прикосновении к горячему утюгу.
«Воздействие идет на определенную область кожи, при этом нужны индивидуальные настройки, поскольку у людей разная электрокожная сопротивляемость, – рассказал Андрей Косторной. – Когда вы трогаете предмет, в голове уже сохранен образ этого воздействия, приходящий сигнал обрабатывается, мозг сравнивает его с уже имеющимися и достраивает ощущения до тактильного».
По мнению разработчиков, технология найдет применение в сфере видеоигр. Если игрок на физическом уровне будет ощущать то же, что и его персонаж, это придаст ситуации реализма. Кроме того, можно использовать устройство в системах сигнально-кодовой связи, к примеру, для управления роботами.
Предполагается, что новая версия прибора позволит пользователям физически ощущать взаимодействие с различными объектами и персонажами – скажем, прикосновения к ним. «Сейчас создатели дорабатывают устройство, чтобы человек мог почувствовать иллюзию движения, например, как на его кожу садится комар или как рисуют на его теле», – комментирует пресс-служба ТГУ.
Имитация поцелуев
Возможно, с помощью новейших технологий удастся и решить проблему отношений «на дистанции». Ведь не секрет, что пары, которые в течение длительного времени не имеют возможности взаимодействовать в реале, часто расстаются, либо люди находят реальных партнеров на стороне.
Аспирантка Лондонского городского университета Эмма Янн Чжан разработала девайс под названием Kissenger, который позволяет передавать поцелуи посредством видеочата. Новинка была представлена на II Международном конгрессе «Любовь и секс с роботами», прошедшем в Лондоне 19–20 декабря 2019 года.
Внешне прибор выглядит как обычный чехол для смартфона, только, пожалуй, чересчур громоздкий. В его нижней части находятся овальные силиконовые «губы». Принцип работы устройства следующий. Оба влюбленных устанавливают на свои смартфоны специальное приложение. Пользователь надевает чехол на смартфон и целует его в «губы». При этом датчики запоминают движения реальных губ и отсылают «поцелуй» партнеру, который сможет получить его, используя собственный чехол и приложение.
Любопытно, что у Kissenger есть и дополнительные опции. Во время работы устройство собирает информацию о таких параметрах, как пульс, артериальное давление, а также реакция пользователей на «поцелуи».
Правда, Чжан считает, что это походит больше на то, как если бы вы целовались с секс-роботом, а не человеком. В дальнейшем она намерена усовершенствовать свое изобретение, чтобы виртуальные поцелуи было сложно отличить от настоящих.
Иммерсивный театр и иммерсивные выставки
В своей книге «Белое зеркало: Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре» режиссеры и сценаристы московской студии Lateral Summer Антон Уткин и Ната Покровская рассказывают об отличиях иммерсивного театра от традиционного.
Иммерсивные театральные постановки стали популярными во всем мире прежде всего благодаря британской театральной компании Punchdrunk. Впрочем, примеры таких постановок встречались еще полвека назад (например, «Неистовый Роланд» итальянского режиссера Луки Ронкони, поставленный аж в 1969 году), но именно Punchdrunk сделала иммерсивный театр мировым феноменом. Компания существует с 2000 года, но всенародная слава пришла к ней в 2009-м со спектаклем Sleep No More – иммерсионным мистическим триллером по шекспировскому «Макбету».
В 2016 году в Нью-Йорке художники Мелинда Лаув и Андре Хопфнер открыли иммерсивный театр Whisperlodge, представляющий собой смесь театрального действа и комнаты релаксации, где зрители могут непосредственно соприкоснуться с источниками своих переживаний.
Русскому зрителю иммерсивный театр знаком прежде всего по адаптациям Федора Белютина, которые начались с локализованной версии спектакля-променада немецкой творческой группы Rimini Protokoll под названием Remote Moscow. Также это постановки бельгийской группы Ontroerend Goed и Whist/Вист, проект, созданный Аои Накамурой и Эстебаном Фурми (британская танцевальная группа АФЕ), соединившие иммерсивность с VR- и AR-элементами.
Помимо зарубежных адаптаций в последние годы в России появляются и собственные иммерсивные постановки. Среди них «Норманск» (2014), поставленный режиссером Юрием Квятковским в Центре им. Вс. Мейерхольда, адаптация романа Стругацких «Гадкие лебеди» и «Черный русский» Максима Диденко по пушкинскому «Дубровскому».
Но давайте перейдем к главному: чем иммерсивный театр отличается от традиционного? Авторы «Белого зеркала» указывают на следующие моменты:
– отсутствие сцены размывает физические границы между актерами и зрителями;
– декорации реалистичны и устроены таким образом, что нигде не видны технические зоны, характерные для традиционного театра (кресла, фойе и т. д.);
– возможность свободного или почти свободного перемещения позволяет зрителю постоянно менять угол зрения и последовательность восприятия событий постановки;
– в случае если авторы до определенной степени допускают влияние зрителя на сюжет, у зрителя появляется возможность участвовать в постановке и порой влиять на ее ход и даже на ее результаты.
Иммерсия в таких постановках возникает в момент, когда традиционный просцениум исчезает, уступая место другому пространству, в котором находится зритель. Это может быть и театр-променад, и сцена-коробка, и театр, привязанный к определенному месту.
В иммерсивном театре пространство размывает прямые физические границы. Сцена спускается на уровень зрителя, и барьеры между актерами и зрителями тоже исчезают. Зритель может получить заранее оговоренную роль, а иногда становится вообще центром всей постановки (a game of you: в русской адаптации – «твоя игра»).
Также иммерсивный театр – редкий шанс оказаться в непосредственной, почти интимной близости с любимыми актерами.
Многие постановщики, работавшие с иммерсивными проектами, обращают внимание, что одежда актеров, сценография и декорации в целом здесь должны быть на более высоком уровне, нежели в традиционном театре. Ведь зритель находится ближе к действу, чем обычно. Режиссер Ксения Балдина отмечает, что, помимо самого пространства и сценографии, на атмосферу постановки работают и другие триггеры. Во-первых, это одежда самих зрителей. Смена внешнего образа, скажем, за счет использования масок, влечет за собой сдвиг внутреннего ощущения. Во-вторых, это эксперименты со звуком и, в-третьих, запахи.
К примеру, именно так была устроена иммерсивная выставка фотографий 5d SLAVA DURAK, проходившая в феврале 2013 года в Центральном доме художника (Москва). На выставке были представлены работы фотохудожника Владимира Мишукова, посвященные знаменитому актеру и клоуну Вячеславу Полунину. Зритель включался в происходящее через все органы чувств: запахи, тактильную составляющую, визуальный ряд и даже специально разработанный сорт мороженого.
В 2019 году арт-терапевт Ольга Щербакова и дизайн-студия «МЫ» организовали в московском Центре современного искусства «М’АРС» иммерсивную выставку RESET 2.0.
Наверное, необычнее всего, что выставкой как таковой это не является, ведь выставочные экспонаты здесь заменяют интерактивные инсталляции, объекты натуральной природы, зеркала… Вы вдыхаете ароматы, специально созданные ольфакторным разработчиком Анной Сивачевой, каждый из которых соответствует определенному состоянию или настроению. В каждом зале звучит оригинальный саундтрек, написанный композитором Тимом Ивановым. Но центральный экспонат – это сам зритель. Прожив в этом специально созданном пространстве определенный опыт, посетители непременно узнают о себе что-то новое.
Этот своеобразный квест предусматривает включение всех сенсорных систем – аудиальной, визуальной, тактильной, обонятельной и др., кроме разве что вкуса. Посетителю предлагается совершить путешествие через несколько комнат, для каждой из которых задан свой цвет и значение по системе чакр: красная, оранжевая, желтая, зеленая, голубая, синяя, фиолетовая…
Флешбэк от Ирины Шлионской:
Честно говоря, сначала я ощущала себя немного странно, оказавшись в комнате с красным освещением, где меня окружали деревья с голыми ветками и искусственными листьями – причем самые настоящие… Мы переходили из зала в зал, повсюду была необычная тягучая атмосфера. Я пыталась вчувствоваться в нее, понять, как это соотносится со мной и моим внутренним миром.
Все изменилось, когда мы попали в зеленую комнату, где нам предложили сесть в массажные кресла и совершить виртуальное путешествие в очках трехмерной реальности.
Массаж оказался довольно жестким, но я была к этому готова, поскольку это было похоже на сеансы у профессионального массажиста, а подобный опыт у меня, конечно, имелся. А вот попадание в виртуальную реальность стало для меня полной неожиданностью. Я полагала, что просто буду видеть разные картины, но кресло вдруг… полетело! Оно мчало меня по каким-то фантастическим мирам, состоящим из невообразимых сплетений и узоров: мне казалось, что я то поднимаюсь в небо, то падаю с горы в пещеру, что я вижу, как в действительности устроена Вселенная…
Разумеется, я понимала, что все это просто иллюзия: на самом деле кресло остается на месте и я никуда не лечу. Но окружающая реальность выглядела так правдоподобно!
Впоследствии сопровождавшая нас сотрудница рассказала, что во время сеансов некоторые посетители перестают контролировать себя – кричат, истерически смеются и даже пытаются вырваться из кресел…
Однако больше всего на меня повлияла фиолетовая комната. Там вроде не было ничего особенного, но я никак не могла оторваться от завесы, по которой пробегали фиолетовые сполохи. Мне казалось, что это связующая нить с космосом, мирозданием… Хотелось смотреть на это до бесконечности и чувствовать, как в меня вливается космическая энергия… Так и должно было быть: сюда приходят, чтобы помедитировать.
Каким-то непостижимым образом команде авторов проекта удалось создать атмосферу, в которой человек действительно может заглянуть вглубь себя. Мне даже показалось, что после посещения выставки я стала немного другой, не такой, как была до этого. Что-то во мне изменилось…