, или Протекторы Дома – искусственные творения, созданные в незапамятные времена во время наибольшего пожара войны владык. Они должны были противостоять обычным драконам. Но в решающей битве за мир Аш-Ка из-за малой численности потерпели поражение. Во всём многообразии миров едва ли наберётся дюжина выживших. Всего существует пять Стражей по числу пяти Великих Домов.
Глубинная Стража. Дело в том, что сам по себе город (и Дом, в частности) не занимает какой-то горизонт. Столица растёт также и вниз (и довольно глубоко). Ниже идут жилые, хозяйственные помещения, а также практически необитаемые сады. Сами пещеры с садами тянутся очень глубоко. Но их тоже нужно защищать. Этим занимаются атретасы. Стража, защищающая нижние границы Дома (и заодно столицы), называется Глубинной.
Ледяной дракон Рентор – Страж Великого Дома Р’еанр’е, Ржавый дракон Эхеш – Страж Великого Дома Сатх, Чёрный дракон Кигри – Страж Великого Дома А’сеатр, Багровый дракон Ратот – Страж Великого Дома Кхитан, Хаотический дракон Р’еареш – Страж Великого дома И’си’тор – все они обладают чудовищной мощью и извращённым интеллектом. Могут стать богами в любой момент, но крайне ленивы и беспечны. Любят наблюдать сверху за «мелочной вознёй букашек».
Магия
Классификация заклинаний Стихий
Маг – существо, способное накапливать и оперировать энергией в своём магическом потенциале.
Магический потенциал – максимальное количество маны, которое может удержать в себе магический дар мага.
теры – энергетические отростки ауры мага. Присутствие теров в ауре – первый признак сильного магического дара. Считается что 1 тер = 500 эргам потенциала.
эрг – мера магической энергии. 1 эрг – это минимальное количество маны, необходимое для создания огнешара, заклинания Стихии Огня.
ат – «кирпичик», из которого состоит заклинание. У Стихий ат – практически самостоятельное заклинание, а у Сил – нет. В Порядке-Хаосе ат то же самое, что и в Стихиях, только масштабы другие.
Заклинания цепи Стихий – заклинания, затрагивающие все 4 Стихии, в отдельных случаях возможно частичное самоподдержание. Крайне разрушительны, крайне энергозатратны. Подразумевают использование сложных ритуалов. Без ритуалов могут использоваться лишь богами и владыками. Могут даже ранить или убить оных.
Заклинания Высшего круга – мощные заклинания. Основаны на какой-то одной стихии, но затрагивают ещё две. Высокая энергозатратность. Подразумевает использование вербального и жестового плетения.
Существует 4 круга мощности, из которых лишь последний, 4-й (самый слабый), воздействует лишь на одну стихию.
Классификация заклинаний Сил(используются тёмными эльдарами)
Высшие анналы – описание, история применения сильнейших заклинаний и их влияния на окружающий мир. Примерно 1/3 из них не являются убивающими или разрушающими напрямую и подразделяются на заклинания призыва (призыв сильных демонов, существ из вселенных, миров, планов), порталов (имеются в виду постоянно действующие), создания (создание высокоуровневых воплощений на основе 4 Сил), защиты (имеются в виду активные защиты, способные накрыть целый город), лечения (массовое и полное исцеление). Доступ к ним имеют лишь очень сильные маги, не только служащие тем или иным силам, но и обладающие большим даром к определенной Силе.
Состоят из 4 условных Книг Сил. Представьте себе большую университетскую библиотеку – вот они-то и есть Высшие анналы. Они делятся на: Книги Тьмы, Смерти, Жизни, Света (мы прошлись против часовой стрелки). Но это не означает, что они полные: некоторые заклинания известны только по описаниям внешних эффектов их применения, результативности.
Также есть 10 ступеней мощности заклинаний Сил, где 10-я – самая слабая.
Великие заклинания Сил – довольно размытое определение. В среднем это название относится к первым трём ступеням, но у Смерти и Жизни – к первым четырём. Вообще существует список Великих заклинаний для каждой Силы.
Описание Сил
Существует четыре основополагающие Силы. Каждая из них уникальна и настолько же отличается от друг друга, как и Стихии.
Смерть и Жизнь – вследствие невысокой предельной скорости наполнения заклинаний не предполагают мгновенной атаки противника боевыми заклинаниями. Защита хоть и сильна, эффективна, но тоже не мгновенна. Однако некроманты или друиды (если окажутся готовыми к сражению) крайне опасны по двум причинам. Первая: Смерть и Жизнь легко внедряются в любые материалы. В результате чего на основе этих Сил существует сотни видов созданий. Слабейшие из них создаются в считаные секунды. Из-за этого маг, опирающийся на эти Силы, предстаёт на поле битвы в окружении небольшой (или, в зависимости от силы мага и времени, затраченного на поготовку, большой) армии. Второе: Смерть лечит только мёртвых, а Жизнь – только живых, Тьма лечит только существа Тьмы, Свет – только существа Света. Конечно, бывает множество исключений из этого правила, но на то оно и правило. Так вот, сильного и опытного мага Жизни крайне трудно убить. Часто они в пылу битвы даже не обращают внимания на потерю руки или ноги и продолжают сражение. Некроманты не обладают подобной многогранностью дара по применению к своему телу, но личи уже способны легко восстанавливать утраченные части тела прямо на поле боя за счёт других мертвецов.
Тьма и Свет. Насколько Смерть и Жизнь похожи друг на друга как сёстры-близнецы, настолько же Тьма и Свет отличаются.
Тьма. Обладает огромной мощностью и манозатратностью. Скорость заполнения заклинаний невелика. На практике это не замечается на простых заклинаниях вроде «Плети ужаса», но чем выше ступень заклинания, тем больше требуется времени на заполнение и срабатывание.
Свет. Нет более универсального инструмента в руках сильного мага. Крайне быстрое создание, заполнение и срабатывание. Идеален для быстрой точечной атаки. Если провести аналогию, то Тьма – это всесокрушающий фламберг, а Свет – крайне острая рапира.
Террастовый ошейник – специальное приспособление, блокирующее магические способности. Самому его снять практически невозможно. Надевается на шею, редко когда на руки и на ноги.
Сущности и создания на основе Стихий
Элементали – практически боги в своей Стихии. Абсолютное влияние ограничивается расстоянием лишь немногим больше километра. Обладают множеством умений. Наиболее сильные из них полностью иммунны не только к воздействию родной Стихии, но и граничащих протосил. К примеру, элементаль Огня полностью иммуннен к протосилам, опирающимся на эту Стихию. Элементали обладают определённой уязвимостью. То есть до определённого порога они невещественны и вообще не получают урона, а потом – всё, они уже уязвимы. После гибели элементали возрождаются на своих родных планах.
Духи Стихии – обладают почти абсолютной неуязвимостью. Никто на самом деле не знает, бессмертны они или нет. В одиночку очень глупы и прямолинейны. Но в стаях у них пробуждается нечто вроде коллективного разума. Каждый из духов может немного влиять на родную стихию, что оборачивается настоящим кошмаром, когда они собираются в стаи.
Големы – человекоподобные существа, созданные магией любой Стихии. Иногда – двух. Крайне редко – трёх. В качестве основы всегда берётся Земля. Големы широко применяются людскими магами на полях сражений. Воздействие классического земляного голема сильно напоминает земляного элементаля. Только он не обладает его неуязвимостью и медлителен.
Сущности, создания и существа на основе Сил либо живущие в Силах
Смерть
Сущностей и созданий на основе Силы Смерти великое множество. Наиболее известные из них:
Мертвецы, неупокоенные – могут подняться даже без какого-либо ритуала или заклинания. Очень глупы. Медлительны, но очень сильны. Плоть рыхлая и легко рубится топором или мечом, вследствие чего даже простой крестьянин имеет все шансы если не отбиться, то убежать.
Обычные скелеты – если мертвецы существуют достаточно долго, то их плоть сгнивает окончательно, оголяя костяк. Скелет намного быстрее, ловчее и проворнее мертвеца. Может пользоваться оружием. Из-за этого у обычного человека против него нет шансов. Но для тренированного солдата со щитом он уже не проблема.
Гончие – после применения мощных заклинаний Силы Смерти остатки маны могут инициировать процесс переплавки костей в совсем иную конструкцию. Намного более эффективную и смертоносную. Внешне существо становится сильно похоже на очень поджарую горбатую собаку с узкими и длинными челюстями. Очень хитры, способны делать засады, координировать нападения, выслеживать, поджидать удобный момент и молниеносно атаковать. Бывали случаи, что гончая умудрялась лапами повернуть ручку двери и ключом открыть замок. В Академии уже долгое время спорят о разумности гончих, но чёткого ответа нет. Могут создаваться, хоть для создания одной гончей и уходит много времени и сил. Со временем мутирует, становясь больше, быстрее и сильнее.
Костяной лорд и Мёртвый рыцарь – не может возникнуть «просто так», всегда создаётся из двух или более скелетов посредством сложного ритуала. Однако это не единственный путь. При призыве Вестника все павшие в большом радиусе уже поднимаются в виде лордов, личей и архиличей. Точно известно, что они обладают извращённым разумом и памятью. Костяной лорд способен поглощать не только костную массу, но и металлы, укрепляя свою структуру и создавая себе оружие. Ходит мнение, что Костяной лорд – это просто не добравший массы Мёртвый рыцарь. Это существо способно поднимать мертвецов и скелеты.
Вампиры
Первые из них были созданы около шестнадцати – семнадцати тысяч лет назад из жриц-атретасов, пожертвовавших своим существованием ради силы и скорости. Особенность вампиров – цели, для которых они создавались: обнаружение и убийство магов, диверсии, террористические акты, охрана, антидиверсионная деятельность. С получением очередной ступени возрастают все основные показатели – скорость, сила, реакция, живучесть и даже интеллект. Единственные из созданий на основе Смерти, которые могут иметь детей. Существует три ступени развития.
Вампир – почти жалкое создание, зависящее от поглощения крови своих жертв. Полуживотные. Разум включается лишь в короткие моменты сытости. На ярком свету абсолютно слепы и дезориентированы. Днём его без труда может убить даже простой человек. Ночью же с ним не справится и десяток опытных солдат.
Высший вампир – следующая ступень перерождённого вампира, на которую он восходит, убив достаточное количество магов и высосав их дар и ману. Его чрезвычайно трудно убить, одним из способов является полное уничтожение тела. У высшего вампира просыпается магия и особые способности.
Князь. Первым Алым князем стал высший вампир Алахерай. Его возвышение произошло после того, как он убил двоих атар из Дома И’си’тор. На Хейреше сейчас существует восемь этих существ. Говорят, их невозможно убить. Могут летать.
Личи – ожившие некроманты (маги, изучающие Смерть). Тратят на заклинания Силы Смерти на 1/4 маны меньше.
Архилич – некоторые ритуалы Смерти может проводить по упрощённой, урезанной схеме. Тратит на заклинания Смерти вполовину маны меньше.
Ашетлич – ещё более упрощаются ритуалы и заклинания. Даже сверхсложные заклинания Смерти уже не требуют произносить их. Геометрические фигуры не нужны. Смерть и так с радостью откликнется на зов своего адепта.
Демилич – уровень бога Силы Смерти. Чудовищная мощь и возможности.
Оживший, или мёртвый дракон – оживший скелет дракона. Летать не может. Разума нет. Уязвим для магии. Способен только рвать, крушить и бить.
Драколичи – боевые единицы совсем другого уровня. Драколич легко убьёт обычного дракона даже вдвое больше него. Драколич имеет выдох и может летать. Его выдох – чистая мана Смерти.
Отчаяния – внешне похожи на больших многоножек. Существо-стрелок. Плюётся довольно сильной кислотой.
Мёртвый гигант – жуткая, кошмарная тварь, состоящая из слепленных в единую фигуру тел.