[50]. А потом, когда я вернулся к работе над DOOM, я продолжил использовать этот метод, потому что он оказался эффективным и здесь. И наоборот, движок Build (Duke Nukem 3D) не использовал BSP и был настолько же быстрым, насколько и технологии DOOM. Но, безусловно, благодаря успеху нашей игры тысячи людей узнали, что такое BSP, и даже начали изучать его с научной точки зрения».
И напоследок: важно помнить, какое множество технологий, минутой славы для которых стала DOOM, до этого понемногу эволюционировали на заднем плане. Сам Кармак считает, что 3D-игры с момента выхода Hovertank 3D развивались по относительно плавной кривой. Клауд это подтверждает:
«Я думаю, Джон знал. Он обладает удивительной способностью видеть тренды в компьютерах и играх и умеет предсказывать будущее. Я думаю, что вы должны обладать таким талантом, чтобы стать успешным инженером, потому что вы работаете над вещами, которые увидят свет только через четыре, пять, шесть лет. О некоторых вещах, над которыми Джон сейчас работает, он говорил еще лет десять назад».
Принимаете ли вы позицию Кармака о том, что если бы не он, это сделал бы кто-нибудь другой, или вам ближе более привычная история «о волшебном ингредиенте» – так или иначе, технология и геймдизайн в id Tech 1 слились особенно волшебным и эффективным способом. Результат вошел в историю.
5DOOM в цифрах
DOOM – это игра удивительно простая во многих аспектах, не только в сюжетном или геймплейном. В первом эпизоде «По колено в трупах» всего шесть видов монстров, один из которых пытается претендовать на звание «босса» лишь на самом последнем уровне. В DOOM каждый монстр определяется набором параметров, хотя их искусственный интеллект по современным меркам очень прост[51]. В эти параметры входят высота и ширина (чтобы создать ограждающие рамки, действующие как препятствия), скорость, время реакции, длительность задержки перед входом в состояние боли, ряд ссылок на аудиовизуальные файлы для воспроизведения звуков и анимаций и, конечно же, очки здоровья и урона.
Весь урон случайным образом рассчитывается в пределах заданного диапазона. Также подсчитывается вероятность попадания монстром по цели, зависящая от расстояния до нее. Например, у зомби 20 очков здоровья, он наносит от 3 до 15 единиц урона за каждое попадание, движется со скоростью 70 MUS (map units per second, т. е. точек карты в секунду) и так далее. С импом справиться сложнее. У него 60 очков здоровья, он движется со скоростью 93 MUS и имеет в арсенале две атаки: в ближнем бою он наносит 3–24 единицы урона, а его медленно движущийся снаряд, скорость которого 350 MUS, тоже наносит 3–24 единицы урона. Следует отметить, что, в отличие от пуль зомби, огненный шар импа достаточно медленный и от него можно увернуться. В простой искусственный интеллект входят простые алгоритмы по поиску пути и захвату цели, а тактического поведения, характерного для более современных игр, здесь нет. Чтобы испытать, каково это, когда тебя обходят с фланга, игрокам пришлось дожидаться выхода Half-Life. Однако интересно, как простые хитрости помогали врагам казаться более умными. Например, монстры в DOOM с радостью будут атаковать друг друга. Если зомби окажется на линии огня между импом и игроком, то он получит урон от огненного шара импа, и если это его не убьет, то он, скорее всего, забудет про игрока и даст обидчику сдачи. Такое поведение оказалось очень легко запрограммировать, но оно создает сильное ощущение всеобщей взаимосвязи, которое идеально вписывается в неистовый хаос, который хотел создать Ромеро. Он говорит:
«Раньше подобного в играх не было. […] Монстры настолько одержимы, что выжили из ума и убивают друг друга. Им плевать, что уничтожать, они просто хотят поубивать всех, даже друг друга».
Кроме того, процессом создания монстров по большей части занимался Адриан Кармак, а Кевин Клауд сосредоточился в основном на оружии (текстурами и мелкими деталями занимались оба). Концепт-арты передали Грегору Пунчацу, и тот превратил их в модели из латекса. Эти модели по-разному передвигали, чтобы создать основу для спрайтовой анимации. Как мы уже заметили, многие простые спрайты и анимации появились уже на самой ранней стадии разработки, и, согласно Клауду, формального процесса их создания, тестирования и доработки никогда не существовало:
«У Сэнди и Джона [Ромеро] могли быть идеи о том, что они хотят видеть в игре: например, крутую пушку или персонажа. После этого шло краткое обсуждение, а затем мы просто расходились что-нибудь делать. Идеи могли приходить откуда угодно, но в основном они исходили от Сэнди и Джона, а затем мы с Адрианом работали над графикой. Но по большей части, несмотря на различия в стиле и навыках, люди давали друг другу делать свое дело. Сэнди и Джон не говорили: „Мы хотим, чтобы все выглядело вот так“, – а скорее: „Мы хотим дробовик“, – поэтому мы шли, рисовали дробовик и просто добавляли его в игру. Переделок почти не было. Было скорее: „Эй, у меня есть отличная идея, давай включим ее в игру“».
Мысль о более-менее свободной небольшой команде подобна утопии, и нам нельзя забывать и об обстановке, в которой работали сотрудники id (а также о том, что, согласно старой поговорке, талантливые люди умеют заставлять сложные вещи казаться простыми). В очередной раз мы видим сходство с современной инди-лихорадкой: подобный подход очень по душе группам единомышленников, бешено экспериментирующих с работой друг друга. Клауд красноречиво отмечает, что на данном этапе истории развития игр никто не думал о том, чтобы расширять франшизы или передавать интеллектуальную собственность, так что команда просто старалась делать хорошую игру:
«Мы создавали текстуры стен, которые иногда оказывались на полу, а пол – на потолке… Я имею в виду, окружающая среда была очень условной. Крайне условной. На космической станции стояли канделябры. Бессмыслица какая-то. Дизайнерское направление как бы ослабевало, двигалось и менялось с течением времени, и по ходу мы набирались новых идей… Мы просто плыли по течению. В то время было классно работать именно так, потому что ни у кого не было никаких ожиданий, а игры… ну, никто не пытался снять фильм. И это позволило нам сосредоточиться на том, что работает, а не наоборот. В результате у нас был хороший настрой в духе „окей, это работает, давайте сделаем больше подобного“, а не „это не работает, но раз оно должно быть в игре, то давайте чинить“».
Кроме того, игрок располагает множеством видов оружия и предметов, а также 100 % здоровья и старыми добрыми кулаками. Броня также отображается в процентах. Зеленая броня поглощает треть всех полученных повреждений, а синяя мегаброня добавляет 200 % и поглощает половину урона.
Бонусы брони увеличивают текущее значение на 1 %, максимально до 200 %. Флаконы здоровья (+1 %), стимуляторы (+10 %) и аптечки (+25 %) позволяют игроку восстановить потерянное здоровье. Есть также набор супербонусов. Некоторые из них дают временные преимущества: сферы частичной невидимости и неуязвимости, костюмы, позволяющие не получать урон от радиоактивных отходов, очки ночного видения. Другие – например, сфера души или автокарта – обладают единоразовым эффектом, а рюкзак навсегда увеличивает максимальную вместимость патронов. Кроме того, разумеется, в игре можно подбирать оружие.
Оружие в DOOM делится на два типа: хитсканы (hitscan), наносящие урон сразу, и снаряды (projectile), летящие к цели. Последние обладают определенной скоростью, поэтому от них можно уворачиваться, если двигаться достаточно быстро, но важно также учитывать скорость и расположение монстров. Хитсканы рассчитываются в момент выстрела, от них нельзя увернуться. Почти все оружие в первом эпизоде: кулак, бензопила, пистолет, дробовик и пулемет, – это хитсканы. Кулак и бензопила – оружие ближнего боя с неограниченным боезапасом и дальностью поражения 64 единицы, наносящее от 2 до 20 единиц урона за удар. Скорость бензопилы увеличена примерно со 123 до 525 ударов в минуту, что роднит ее с пулеметом, который использует тот же тип патронов, что и пистолет, и наносит такой же урон (5–15 единиц), но его скорость стрельбы увеличена со 150 выстрелов в минуту до 525. В отличие от ближнего боя, дальнобойное оружие рассеивает выстрелы, если зажать кнопку огня, поэтому каждый последующий выстрел имеет больше шансов улететь в молоко (так создается ощущение отдачи). Дробовик работает немного иначе: он стреляет набором из семи дробинок (каждая из которых наносит 5–15 единиц урона, как и пистолет). Это означает, что, в зависимости от расстояния до цели, одним выстрелом могут быть поражены несколько врагов. На близком расстоянии большинство пуль попадут в одну и ту же цель, так что максимально возможный урон равен 105[52]. Для баланса темп стрельбы из дробовика более медленный – около 57 выстрелов в минуту. Наконец, в первом эпизоде есть и одно оружие, стреляющее снарядами, – ракетная установка. Ее ракеты в два раза быстрее огненных шаров импов и наносят урон по области. Каждая ракета наносит от 20 до 160 единиц урона при попадании и образует взрывную волну, которая наносит 128 единиц урона в эпицентре, а с каждой точкой карты вплоть до 128-й урон уменьшается на единицу. Таким образом, монстр, стоящий на расстоянии 100 точек от эпицентра, получит 28 единиц урона. Такая мощь компенсируется тем, что игрок сам может получить урон от волны. Кроме того, ракетница медленно стреляет (105 выстрелов в минуту). Может показаться, что эти детали немного замороченные, но на самом деле очень важно изучить, как DOOM управляется со своим арсеналом оружия, предметов и монстров, ведь помимо отличной концепции и хорошего дизайна игру создает еще и тонко настроенный баланс.