DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр — страница 13 из 48

Команда разработчиков потратила немало времени, чтобы добиться подходящего баланса, и Клауд считает, что именно благодаря ему DOOM насколько захватывает. Его комментарий действительно позволяет понять, как тщательно проработанная система взаимодействия чисел может породить по-настоящему сложные реакции:

«Мы потратили много времени на размышления об оружии и о том, как оно должно работать против монстров, с какой скоростью должно переключаться, какой урон должно наносить и где следует размещать врагов, чтобы получить от игрока не только когнитивные, но и эмоциональные реакции».

Точно так же на протяжении всей игры важно управлять ощущением прогресса, и плохой баланс между увеличением сложности и расширением возможностей игрока может серьезно подпортить ощущение от игры, разрушить любую атмосферу, напряжение или веселье. Например, Prey (2006) сильно пострадала от этого, хотя трудно сказать, в чем конкретно дело. На бумаге Prey делает все правильно: она добавляет новое оружие до того, как ввести новых пришельцев, так что вы недолго ощущаете собственное могущество как раз перед тем, как сложность повышается. Вводя новых врагов, она не забывает о старых, а все виды оружия ощущаются по-разному и имеют четкое тактическое назначение. Но в целом это как-то не работает, и в условиях почти полного отсутствия серьезного научного анализа тонкостей баланса механик нам придется довольствоваться интуицией большинства дизайнеров и игроков по поводу правильности и важности баланса.

Одна из вещей в DOOM, которую на удивление не переняли другие шутеры от первого лица, – это «утечка» оружия в секретных комнатах. Так игра вознаграждает игроков за исследование уровней, пусть ценой утраты баланса. Особенно с учетом того, о чем я только что упомянул: позволить игрокам заполучить ракетницу на E1M3 за четыре уровня до того, как остальные игроки точно найдут ее на видном месте, – рискованная стратегия, которая, вероятно, демонстрирует, насколько эффективно игра сбалансирована в целом[53]. В современных играх (например, Quake 4 или Half-Life 2) новое оружие выдается игрокам в строго определенных сюжетом местах, даже если его появление добавляет новые подходы к боевой системе и позволяет выбирать ранее недоступные тактики. DOOM же на это наплевать. Ее такие вещи совершенно не волнуют. Ракетная установка является секретом на уровнях Е1М3–6 и официально обнаруживается только на Е1М7; дробовик является секретом в Е1М1, но официально его можно найти на следующем уровне[54]; пулемет – секрет на уровнях Е1М2–3, появляется на Е1М4; бензопила – секрет на Е1М2, 3 и 5 и появляется на Е1М6. Так что игроки, не занимающиеся исследованиями, все равно получают ошеломляющее количество нового оружия: дробовик на 2-м уровне, пулемет на 4-м, бензопилу на 6-м и ракетную установку на 7-м, но как награда за исследование все оно появляется гораздо раньше. Точно так же в первом эпизоде на низких уровнях сложности будет ограниченное число монстров, но на сложности «Ультранасилие» или «Кошмар» ситуация меняется. Сержанты с дробовиками обычно появляются на E1M3, но на высокой сложности их можно встретить в самом начале. Демоны, известные как пинки, появляются на E1M3, но призраки, их невидимые аналоги, появляются на E1M6 на самой низкой сложности, на E1M5 на средней и на E1M3 на самых сложных. Последний монстр в первом эпизоде, барон ада, появляется как босс на любой сложности на E1M8. Чтобы быть последовательными, отметим, что у пинки 150 единиц здоровья, эти монстры довольно быстрые (175 MUS), наносят 4–40 единиц урона за атаку в ближнем бою, а характеристики призраков точно такие же. Сержанты более сильные, чем стандартные зомби, – 30 очков здоровья и дробовик, наносящий от 3 до 15 единиц урона за дробь, с общим потенциалом урона 9–45. У баронов аж по 1000 очков здоровья, они двигаются с той же скоростью, что и импы, могут драться в ближнем бою и пускать снаряды. Вблизи бароны наносят 10–80 единиц урона, а снаряд, летящий со скоростью 525 MUS, при попадании наносит от 8 до 64 единиц урона.

Вам следует запомнить все это, прежде чем мы отправимся в ад. Там мы проверим, насколько хорошо вы усвоили материал. Но если серьезно, о деталях такого рода важно помнить, поскольку они в значительной степени определяют дизайн – от расположения врагов на плоскости уровня до динамики больших и особенно смешанных групп монстров, не говоря уже о золотых нитях, ведущих вас по игровому пространству. Детали могут быть незаметными, но их влияние на геймдизайн и геймплей абсолютно. В играх все решают цифры.

6Саундтрек бойни

Бобби Принс, композитор DOOM и настоящий волшебник по части звука, работал с id со времен Commander Keen, получив работу через Скотта Миллера. Эта работа была особенной по двум причинам. Во-первых, она проходила в основном вслепую. Принс рассказал мне: «Мы редко общались вживую… они присылали распечатки своих ранних эскизов. Commander Keen я впервые увидел уже после завершения разработки»[55]. Вторая (и, возможно, более примечательная) причина – это способ создания звука в старых играх. В то время создание музыкального сопровождения для игр мало чем отличалось от создания традиционной музыки: в обоих случаях все зависело от разработки инструментария.

Работая с ранними General MIDI[56], Принсу и его современникам приходилось самим разрабатывать программное обеспечение и создавать работы, которые отвечали бы возможностям ПО по мере его развития. Он отмечает, что для второй игры про Кина звук был создан с помощью iMuse: эта программа, которую написал Ромеро, преобразовывала данные в звуковые волны и воспроизводила их через динамики компьютера. Ромеро говорит, что «это позволяло дизайнерам фактически рисовать звук на экране с помощью мыши. Мы могли сразу же воспроизвести его, настроить и сохранить, если он звучал правильно». Конечно, результаты были минималистичными, что явилось настоящим триумфом изобретательности перед лицом жестких технологических ограничений. Размер игр ограничивался 360 килобайтами. Это означало, что любой звук должен был занимать как можно меньше места, из-за чего в нем не должно было быть ни одной лишней ноты. Создавать циклы из восьми тактов, которые не сведут игрока с ума после нескольких минут, – настоящее испытание для композитора. По расчетам Принса, каждая нота занимала около 5 байт:

«Мне иногда буквально приходилось удалять ноты из аккорда или очень избирательно искать те, что не были важны или могли приглушаться другой нотой или звуком, и просто вручную настраивать их так, чтобы они органично звучали в самой игре».

Другими словами, представьте себе сочинение произведения для оркестра, где за каждую ноту нужно платить, бюджет жестко ограничен, а инструменты у вас появляются прямо по ходу работы. id и Принсу немного помогали производители звуковых карт. Эти компании хотели увидеть продукты, которые представляли бы их новые технологии в самом лучшем виде, но инструментарий все еще был сильно ограничен: проблема, характерная не только для композиторов[57], но и для архитекторов. Важнее всего было искать подходящие промежутки в тональном диапазоне звука, чтобы мелодия не превращалась в грязный шум. Результаты часто разочаровывали: Принс сравнивает эффект ударных в теме нацистов из Wolfenstein 3D с эффектом «маленького заводного медведя». Вместе с тем он полагает, что эта задача была столь же вдохновляющей.

«Но есть еще один интересный аспект […] Когда ограничений много, то зачастую придумать что-либо легче, чем когда их нет. Вы можете заблудиться в бесконечно огромной палитре возможностей, когда вы не скованы в выразительных средствах. В отличие от Commander Keen, Wolfenstein 3D – не для детей, но звуки отлично подходили этой игре и наполняли ее атмосферой. Я не знаю, будут ли эти композиции хорошо звучать на настоящих инструментах. Вернее, будут ли они звучать так, как нужно».

Возможно, из-за всех этих трудностей или из-за того, что в id знали и доверяли Принсу, указания по работе с DOOM были весьма свободными. Первоначально в набор инструкций входила «Библия» Холла (позже дополненная примерами рисунков Адриана Кармака), и Принсу было поручено создать за отведенное время как можно больше музыки, а также все звуки и другие аудиоэффекты. Для начала рассмотрим музыку.

Известно, что разработчики игры обожали слушать метал, и это сильно повлияло на музыкальное настроение DOOM. Принс отмечает, что Том Холл больше любил классику, а Ромеро говорил, что Джон Кармак, когда наступала его очередь управлять офисной стереосистемой, чаще слушал Принса[58] (но не Бобби, а того самого Принса). Но, по сути, DOOM полностью пропитана металом. У Бобби Принса по этому поводу были сомнения: в саундтреке он больше тяготел к созданию чувствительного к окружающей среде эмбиента. И все же он должным образом обогатил игру большим объемом музыки, включая треки с метал-составляющей. По его словам, таким образом он пытался доказать, что метал работает не так хорошо, как более мрачные и чувствительные элементы. В любом случае все треки вошли в игру, а их размещение легло на плечи Ромеро – при том что множество треков в DOOM на самом деле никогда не предназначались для финальной версии игры и фактически были заглушками. Разговоры с Бобби подтвердили то, что я заподозрил после того, как заслушивал саундтрек несколько месяцев: в нем и правда «скачет» качество. Это не очерняет какую-либо конкретную композицию, но интересно, что некоторые треки гораздо четче других проработаны и насыщены с точки зрения слоев, разнообразия звуков и композиционной сложности. Я не думаю, что это случайность, потому что вывереннее всех оказались именно медленные, мрачные, более эмбиентные композиции, которые предпочитал Принс. Я имею в виду такие треки, как The Demons from Adrian’s Pen («Демоны из-под пера Адриана», используется на E2M2) или Nobody Told Me about id («Никто не говорил мне об id», E2M8). Принс говорит, что трек, который, по его мнению, лучше всего работает в игре, называется Suspense («Напряжение») и используется на E1M5 «Лаборатория на Фобосе» (а позже на E4M4 в The Ultimate DOOM). Я также очень люблю композицию Sweet Little Dead Bunny («Маленький дохлый кролик») – хотя бы потому, что она звучит как группа Mr. Bungle, что само по себе замечательно. Из-за технических ограничений саундтрек не мог состоять из настоящих метал-треков, так что технологические ограничения эпохи даже помогли саундтреку преобразиться. Принс вспоминает: