DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр — страница 17 из 48

Все это может показаться глуповатым, но на самом деле такие вещи очень важны. История DOOM дает вам прочную и надежную основу для формирования четкого представления о том, что произойдет в ближайшие несколько часов, как вы должны реагировать и что система предоставит вам в ответ. Вы заключаете с игрой хорошо продуманный договор. Как ни иронично, в мире современных шутеров простота DOOM совсем не сдает позиций. В ней нет никакой предфинальной смеси экспозиции, экстраполяций и неубедительной связи из-за поспешного закрытия сюжетно-персонажных дыр ради некого смысла или драматичного финала. Мы не будем закрывать глаза на то, что наш невероятно умный ученый решил расстрелять четыре хреналлиона супер-пупер круто вооруженных спецназовцев в экзоскелетах вместо того, чтобы включить свою умнейшую голову и перепрограммировать координаты панпространственного флота, чтобы он просто пролетел мимо Земли. У нас не будет комбинированного техномагического силового поля, способного поработить все человечество или поместить его в смертельную зону под названием «Земля», которую можно саботировать одним нажатием кнопки, словно выдернув вилку из розетки… Так, стоп, это уже DOOM II. Дело в том, что вы знаете, что получите от DOOM, и игра может спокойно сосредоточиться на выполнении обещаний. Мы будем бегать, стрелять, бегать и стрелять, пока не закончатся коридоры и демоны. Тогда мы победим, а они проиграют. Несмотря на возрастающую с годами сложность как искусственного интеллекта, так и меняющегося мира – двух главных двигателей игровых сюжетов, – супер-дупер слаженный инструмент подачи сюжета DOOM выступает значимым ориентиром для всех остальных игр.

С первых же секунд DOOM и не думает себя ограничивать: вся мощь нового движка прямо перед нами, она заметна сразу. Сквозные сектора дают представление об огромном внешнем пространстве, которое заставляет переменную высоту работать в совершенно новом измерении. Если вдаваться в детали, то вестибюль с покрытым ковром углублением имеет довольно сложную непрямоугольную форму. Слева есть лестница в комнату поменьше, с колоннами, делящими пространство на более сложные фигуры. Цветовая палитра оттенков коричневого и серого демонстрирует уровень реализма, которого Wolfenstein 3D даже близко не могла достигнуть. Соблазнительно расположенная в центре экрана бочка напрашивается на пулю. Она издаст сочно звучащий взрыв, а обломки разлетятся по экрану. В центре ковра лежат чьи-то мясистые останки, а чуть дальше расположено тело солдата. Освещение в этой комнате различается: мы видим свет за большим окном справа. Когда мы останавливаемся у этого окна, то открытые зоны кажутся огромными. Мы видим лужу с анимированной зеленой жижей. Игра показывает нам светящийся бронежилет, находящийся в токсичной луже, тем самым намекая, что мы можем покинуть коридоры и оказаться на улице. Прямо за озером с отходами виднеется еще одно окно, за которым стоит чья-то фигура. Ради эксперимента мы делаем выстрел и слышим, как она рычит вдалеке, а затем атакует в ответ. Звучит сочный саундтрек Бобби Принса. Мы идем налево к светящимся столбам и поднимаемся по лестнице к пьедесталу с анимированными прокручивающимися текстурами, чтобы взять броню. Заметивший нас бритоголовый зомби с ружьем начинает рычать. Пара выстрелов, и он отлетает назад весь в крови, выпуская ружье из рук. Мы забираем пушку и подбираем синие флаконы со здоровьем и древние металлические шлемы, чтобы получить бонус к броне. Мы готовы к действию. DOOM не беспокоится о сюсюканьях: заварушка начинается мгновенно.

Среди других нововведений, появляющихся на первой карте, важно отметить наличие нескольких уровней вертикальности, расположенных в одной и той же зоне. Заходя в третью комнату, мы видим импов, которые стоят на возвышенной платформе в дальнем углу, пока зомби плетутся по пешеходной дорожке в форме зигзага, расположенной посреди лужи зеленых радиоактивных отходов. Другое нововведение – ряд взаимосвязанных секретов, демонстрирующих, что для открытия новых областей нужно не только искать и нажимать на кнопки, но и выполнять последовательности действий. В нашем случае на стене есть панель другого цвета, опускающаяся вниз и ведущая в проход к луже с отходами и мегаброней. В последней комнате на уровне срабатывает механизм, который опускает платформу с импами, таким образом показывая, что вертикальность уровня может регулироваться, и открывая небольшую зону с дробовиком и снарядами. Если покинуть прошлую зону и вернуться обратно во вторую комнату, мы ненадолго опустим лифт в секретной зоне с ружьем, куда нужно вернуться до того, как он снова поднимется. Лифт приводит нас к короткому коридору с парой небольших бонусов к броне, прежде чем вручить настоящую награду – невидимую снаружи стену с видом на комнату, в которой мы недавно были. Так, с помощью нескольких небольших секретов, игра обучает наблюдательных игроков и исследователей следить за меняющимся цветом стен, линиями света и тени, новыми секторами, появление в которых запускает другие процессы, поднимающимися и опускающимися платформами и связанными последовательностями.

«Ангар» – это короткий уровень, быстро знакомящий нас с миром и геймплеем. Номинальное (т. е. целевое) время, которое отображается в конце каждого уровня, – это отличный пример простого нововведения, которое породило совершенно новую форму реиграбельности, мотивируя игроков пытаться пройти уровень за тридцать секунд. Тот факт, что этот номинал с каждым уровнем становится все сложнее для достижения, добавляет весомости утверждениям Ромеро о важности умения играть в DOOM. Для достижения номинальной скорости требуется настоящая ловкость – совсем другого характера, чем нужная для того, чтобы выжить на уровне сложности «Кошмар»[64]. На самом деле, спидраны стали настолько популярным явлением, что вы все еще можете найти архивы, в которых собраны лучшие видеозаписи, и их действительно интересно смотреть. Например, в архиве The DooMed Speed Demos Archive Радек Пецка за сорок минут проходит все четыре эпизода на 100 % на «Кошмаре»[65], а Томас ‘Panter’ Пилгер пробегает[66] первый уровень за умопомрачительные девять секунд[67]. Эта культура появилась благодаря способности игры записывать происходящее. Она, помноженная на одержимость и известность фан-базы DOOM, позволяла лучшим спидраннерам, кланам и моддерам становиться локальными знаменитостями. Спидраннеры разработали свои собственные правила и придумали различные категории, требующие проходить уровни по-разному. Например, категория UV Max требует от игрока получить перед выходом с уровня 100 % убийств и секретов на сложности «Ультранасилие», а в UV Speed требуется только добежать до выхода как можно быстрее. Также есть категория «Тайсон», вынуждающая игрока пользоваться только кулаками и пистолетом и все равно набирать 100 % убийств. И так далее. Ежегодные награды, выдаваемые, например, базой данных Compet-n, создали площадку для спидраннеров, а все остальные получили возможность поглазеть на безумцев и на их фоне осознать ничтожность собственных попыток пробежать уровень за номинальное время.

Тем временем мы выбрались из «Ангара» и попали на «Атомную электростанцию», где снималась та самая реклама с Биллом Гейтсом[68], которого одели в кардиган, поверх накинули пальто, вручили ружье и графически наложили на этот уровень для рекламного ролика Windows 95, обещая поддержку «подобных игр». Серьезно. В следующий раз, когда ваш ПК вылетит, просто вспомните о «не перебивай меня!». На E1M2 Ромеро уже использовал всю сложность нового движка: этот уровень намного больше и сложнее. Его текстуры все еще преимущественно фантастически-индустриальные (мы увидим броскую готическую псевдосредневековую архитектуру, когда Сэнди Петерсен объявит о своем присутствии во втором эпизоде), но отдельные локации и их освещение устроены по-разному. Первая комната уровня представляет собой просторное помещение с центральной двухуровневой комнатой, внутри которой есть еще одна комната с лифтом и стробоскопической подсветкой. Широкие винтовые лестницы вокруг комнаты ведут в коридор и позволяют DOOM создавать впечатление многоэтажности пространства, хотя на самом деле все локации лежат в одной плоскости[69]. Там мы найдем нашу первую ключ-карточку и откроем вход в небольшую секретную зону под открытым небом, тем самым начав сезон охоты, характерный и для современных линейных шутеров. Выйдя из первой большой комнаты, мы оказываемся в темных коридорах: классической обстановке, характерной для DOOM. Справа – мрачная комната, залитая ядерными отходами. За тамошней колонной спрятана кнопка, открывающая первую действительно страшную локацию: частично освещенный стробоскопами лабиринт, состоящий из компьютерных блоков, где полно зомби и импов. Импы в этой комнате могут скрываться где угодно, и звуковой поток здесь по-настоящему вступает в свои права. Первый же выстрел вызовет хор рыков и шипения, так что останется только идти вперед – в мерцающую темноту. Задержите ли вы дыхание и начнете медленно продвигаться вперед или же просто помчитесь сломя голову?

В этой темной зоне, которая, к слову, не обязательна для посещения (что удивительно, учитывая ее размер), находятся некоторые ништяки: бензопила и рюкзак. Но вас манят не только ценные награды: ваша настоящая цель – это трепетать от страха и ощущать накал битвы. Разведке способствует гораздо более простая «секретная» область вдоль главной части уровня. Мы можем игнорировать помещение для хранения ядерных отходов и темный лабиринт, шагая по винтовой лестнице в сторону выхода, где нам бросится в глаза лифт, который отправит нас вниз в комнату. Там, за окном, виднеется та самая комната с бензопилой. Опять же, нам предоставляется возможность с боем нестись вперед или неспеша выискивать все секреты. Такие незначительные отклонения от центрального хребта уровня – основной прием в дизайне почти всех линейных шутеров. Возможно, в этом виновата DOOM: в таком случае это ее очередной огромный вклад в жанр, если не в игры вообще.