DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр — страница 18 из 48

Далее мы отправляемся на «Завод по переработке ядохимикатов», где нас ждет самая сложная последовательность секретных зон на текущий момент. И снова уровень предлагает быстрое, линейное прохождение в сочетании с более обширной площадью для исследований, кульминация которого – открытие зоны, ведущей на бонусный секретный уровень.

Вертикальный дизайн уровней стал еще хитрее. Это заметно по внешнему участку в форме пончика, который включает в себя не только яму с ядерными отходами, но и импа, притаившегося на балконе наверху, а также по сложной системе комнат в секретном участке, который виден из центрального коридора. Чтобы туда попасть, мы должны вовремя пройти через первую секретную зону, после чего нужно быстро вскочить на стену, пока она опущена, чтобы добраться до секрета с ракетной установкой. В этой же комнате есть туннель с отходами, который ведет к переключателю. Этот переключатель поднимает в самом начале уровня мост к стене, которая на самом деле является скрытой дверью. Также на выходе из первой секретной зоны есть опускающаяся стена, за которой винтовая лестница ведет в комнату с колонной, где находится сфера души – ее видно из коридора рядом с начальной точкой. Игрок, изучающий каждый уголок, должен будет выбрать один из двух выходов с уровня. Один ведет на E1M4 «Командный пункт», а недавно открытый тайник отправит игрока на бонусный уровень E1M9 «Военная база». Давайте сначала отправимся туда.

E1M9 избавляется от прямолинейного дизайна с незначительными ответвлениями в пользу радиального подхода, где четыре крупные комнаты связаны с центральной локацией, расположенной под открытым небом (рис. 10). В начале карты находится что-то похожее на большую клетку, заполненную импами. Это один из потенциальных признаков того, что происходящие здесь события чуть сложнее, чем кажется на первый взгляд: похоже, в ОАК действительно знают об обитателях ада. Сейчас такой подход уже является стандартом в сюжетах шутеров от первого лица, где простой факт вторжения чужеродных или сверхъестественных сил становится еще колоритнее за счет каких-нибудь хитрых заговоров темных сил внутри военно-промышленного комплекса. Эта же идея находит свое отражение в Half-Life: в ней есть отряды спецназа, посланные убить ученых «Черной Мезы» и скрыть факт вторжения (на уровне «Мы встретили неприятеля»), лаборатории для экспериментов над инопланетянами из Зена (на уровне «Сомнительная этика») и, наконец, использование устройства для телепортации человека к Нихиланту в конце игры. В случае с DOOM вовсе не факт, что обычный игрок обратит внимание на этот тонкий намек. Честно говоря, я осознал, что в центре уровня находится именно клетка для импов, только прочитав об этом на одном из форумов, когда собирал материалы для книги. Век живи, век учись!


Рис. 10. Карта E1M9 «Военная база»[70]


В любом случае на E1M9 есть еще пара вещей, на которые нам точно надо обратить внимание. Во-первых, в открытой и доступной с самого начала (большая часть базы заблокирована, а значит, игрок наверняка не пройдет мимо) комнате к северо-востоку от базы на полу есть светящаяся красным пентаграмма со свечой на каждом углу и с очень привлекательной ракетной установкой в центре. Мы должны быть чрезвычайно наивны – и вдобавок проспать прошлые три уровня, – чтобы не понять, что это наверняка ловушка. Но это же DOOM: какая разница, есть здесь ловушка или нет, тут есть новая пушка, и она нам нужна. Однако, как только мы ее возьмем, DOOM продемонстрирует нам свой новый трюк: телепортирующихся врагов. В наши дни телепортация по уровню или использование телепортов как способа поместить монстров в нужную точку (без необходимости как-либо оправдывать это) – уже приевшийся трюк, но здесь мы видим его впервые, да и в целом его раньше никто не проворачивал. Начинают мигать ярко-зеленые спрайты, комната заполняется пинки, импами и зомби, и весь ад срывается с цепей. Монстры появляются из специальной комнаты: она расположена по соседству, но к ней не ведет ни одной двери. Там находится портал, который активируется, когда игрок подбирает ракетную установку. Интересно, что в первом эпизоде мы встретимся с телепортами еще два раза. На E1M5 «Лаборатория на Фобосе» есть пентаграмма в другой секретной области, но она расположена там просто ради дополнительной интриги: портал просто возвращает нас в начало уровня. Другой портал нам встретится практически в самом конце эпизода, после победы над баронами, но к этому моменту мы вернемся позже. В эпизодах 2 и 3 телепорты играют гораздо более важную роль. Есть карты, построенные именно вокруг использования порталов: E2M1 «Аномалия на Деймосе», E3M5 «Нечестивый собор» и E3M7 «Врата в Лимб».

Вторая дизайнерская фишка, о которой следует упомянуть, – комната, находящаяся в секретной зоне неподалеку от выхода: это единственное место в игре, где есть платформинг. Здесь мы видим несколько столбов с предметами на вершинах. Когда игрок заходит в комнату, в ее дальнем конце поднимается платформа. Забравшись наверх, разбегаясь и делая резкие остановки или повороты, игрок в итоге сможет оказаться на каждом из столбов и собрать дополнительные предметы: бензопилу, патроны и рюкзак. Провернуть это не так-то просто, и интересно, что в первых трех эпизодах больше ничего подобного не встретится. Как только в играх от первого лица появилась возможно прыгать, платформинг стал более популярным (в последнее время, правда, он встречается все реже; Mirror’s Edge – большое исключение). Конечно, Ромеро и не думал о том, чтобы сделать подобные секции обязательными для прохождения:

«Я просто разместил там эти платформы, чтобы игрок страдал. Смотреть вниз нельзя, и потому бегать и „прыгать“ жутко сложно. Это было сделано только для того, чтобы игрок получил награду за нелегкое испытание. В DOOM II игрок сталкивается с подобной ситуацией на втором уровне. Я не хотел включать это ни в одну из основных областей игры, потому что это было бы нечестно: прыжки не поддерживались, и вы не могли видеть собственных ног. Мне понравился уровень „Зен“ с его прыжками в Half-Life. Если я умею далеко прыгать и контролирую свое тело во время прыжка, прыгать по выступам у меня получается хорошо».

Очевидно, что по ходу первого эпизода Ромеро систематически тестировал дизайнерский потенциал движка не только с помощью телепортов и платформ, но и с помощью стробоскопов, внешних зон, многочисленных ловушек, закрытых зон с монстрами, сквозных секторов и постановочных сцен. Добавляя «окружающие интерактивные элементы (стробоскопы, переключатели, платформы, лестницы и т. д.)», он строил вокруг них уровни. Другими словами, мы можем получить представление об очередности добавления в DOOM фич и функций, проверив, в каком порядке Ромеро (по его словам) создавал уровни: E1M2 примерно в апреле 1993 года, затем E1M5, E1M3, E1M6, E1M1, E1M7 и E1M9 (Петерсен закончил работу над E1M8 примерно в то же время, что Ромеро над E1M7).

Уровень E1M4 «Командный пункт» – это совместная работа Ромеро и Тома Холла (он трудился над ним примерно в июне 1993 года). Уровень четко разделен на две основные области, подход к прохождению каждой свободнее, чем на предыдущих уровнях. Центральная точка представляет собой большую круглую камеру, внутри которой лежит синий ключ, нужный для доступа ко второй половине уровня. К этому месту ведут три маршрута. В первом нас ждет короткая пробежка по относительно пустой комнате, во втором – битва с солдатами и пинки в компьютерной лаборатории покрупнее с верхним ярусом, а третий маршрут приведет нас в темную область с зеленой жижей и импами. При выборе третьего пути у нас появится возможность раздобыть дополнительные предметы, пробежав по поверхности реки из отходов, наносящих урон. Какой бы путь мы ни выбрали, в итоге целая куча импов из круглой камеры обретет свободу. В нашем распоряжении окажется пулемет и синяя ключ-карточка, и таким образом откроется доступ ко второй части уровня. Туда тоже можно отправиться двумя путями, хотя уровень с этого момента фактически становится линейным. Мы можем бежать напрямую к выходу через синюю компьютерную комнату, где опустятся внутренние стены[71], скрывающие кучу монстров. Однако, поднявшись по ведущей к выходу лестнице, мы заметим, что между игроком и дверью зияет небольшая пропасть. Чтобы на самом деле добраться до выхода, нам нужно[72] идти по первому, правильному маршруту. Там нас ждет первый настоящий лабиринт – хотя, наверное, стоит отметить, что на самом деле это не совсем лабиринт, потому что из него легко найти выход. Дело в том, что мы отошли от открытых коридоров, где мы могли издалека видеть, как объекты (пинки, огненные шары и тому подобное) движутся в нашем направлении, и оттачивать навыки стрейфа, чтобы нас ничего не задевало. Внезапно мы оказались в крошечных, тесных, плохо освещенных коридорах, где врагов не видно издалека, а двигаться особо не получается. Как и в случае с платформингом, эта резкая смена обстановки заставляет даже опытных игроков играть по-другому: медленно продвигаться вперед, а затем резко отступать назад, параллельно отстреливаясь. В любом случае в конце лабиринта находится кнопка для поднятия пола, и вот мы уже на E1M5 «Лаборатория на Фобосе».

Основа этого уровня – это две крупные области плюс одна небольшая, расположенная ближе к концу. Как и раньше, здесь на полную катушку используются окна и разные уровни высоты. Первая область – это дорожка вокруг лужи с токсичными отходами, на которую открывается хороший обзор из небольшой комнаты. Из начальной зоны можно попасть и туда, и туда. В этой комнате мы можем подойти к окну и перестрелять монстров, стоящих на дорожке. Другой выход из комнаты ведет еще к одной луже с отходами, где находится проход, до которого пока не добраться. Чтобы это исправить, нужно пойти в другой конец стартовой области, который ведет к балкону над отходами (по сути, еще одному окну). Когда мы окажемся на балконе, из лужи поднимется дорожка, позволяющая попасть в ранее недоступную зону. Там мы найдем еще одну маленькую комнату с еще одним окном и монстрами по ту сторону. Монстры не смогут до нас добраться, поэтому мы без проблем с ними разделаемся. Снова разведка приносит свои плоды. Предполагается, что через первую зону игрок попадает во вторую. Здесь лифт опускает его к изогнутой подковообразной лестнице, где импы наверху обстреливают его с обеих сторон. «Подкова» ведет к еще одному бассейну с отходами с выключателем на дальней стороне и двумя столбами, которые доставят в эту комнату монстров, а затем поднимутся, позволив игроку с хорошей реакцией получить кое-какие предметы. Как только мы наступим на жижу, откроются две комнатки с монстрами. Переключатель откроет дверь в первой большой открытой секции, ведущей к задней части уровня. Напротив выключателя во второй зоне находится тайная дверь, ведущая в крошечную зону с другой потайной дверью, которая ведет наружу к месту с бонусом. Это пространство видно через окна в предыдущей комнате. Опять же, мы не встретим в игре подобных суперскоростных последовательностей маленьких секретов, пока не доберемся до странной финальной зоны в E3M4 «Дом боли». Снова возникает ощущение, что Ромеро играет с дизайном, проверяя, на что способен движок и как он работает.