[74] персонажа. Вы мгновенно телепортируетесь в темную комнату, полную монстров, которые убьют вас независимо от того, сколько времени вы будете в них стрелять. Когда вы примете поражение, игра покажет вам следующий текст:
«Уничтожив огромных засранцев и зачистив лунную базу, ты должен победить, так ведь? Так? Где же твоя заслуженная награда и билет домой? Что это за чертовщина? Все должно было закончиться не так!
Это место воняет гнилым мясом, но выглядит как затерянная база на Деймосе. Судя по всему, ты застрял на прибрежье ада. Единственный выход – идти напролом.
Чтобы продолжить играть в Doom, запускай „ПРИБРЕЖЬЕ АДА“ и его невероятный сиквел – „ИНФЕРНО“!»
9Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 2«Прибрежье ада»
На металлическом фоне одна за другой появляются кровавые буквы – даже если делать поправку на 1993 год, картина неприглядная. Но, с другой стороны, красивая финальная катсцена никогда и не планировалась. Впереди целый новый эпизод, в который мы переходим, покинув плотно забитые, визуально ненасыщенные и относительно логичные уровни Ромеро; мы оставляем научно-фантастический дизайн ради размашистых, мрачных, а порой и вовсе безумных миров Сэнди Петерсена. Можно сказать, что второй эпизод работает как переход в атмосферу полной готики, поскольку многие уровни были основаны на первичных концептах и ранних наработках Холла. С одной стороны, мы имеем изначальную концепцию DOOM и стремление копировать «реальные пространства», что заметно по «Библии» Холла. С другой – мощнейший и сочнейший заход Петерсена, исполненный в его любимой палитре и явно под влиянием ктулхианских мотивов. Учитывая, что по сюжету игрок попадает на промышленную базу, которую засосало в ад, а по пути еще и заметно извратило, – это как минимум занятное совпадение.
Известно, что второй эпизод создан преимущественно из уровней, начатых Холлом и в различной степени переделанных (или переизобретенных) Петерсеном. Это добавляет эпизоду отдельной пикантности и четко укладывается в концепцию вторжения ада на марсианские базы. Петерсен согласен[75] с этой идеей:
«Я считаю, что контраст между нашими стилями на втором уровне – это плод долгих трудов, вылившихся в смесь ада и научной фантастики. Я, разумеется, отвечал за ад».
Что касается вклада в общую работу, то Петерсен, по его подсчетам, проделал «половину работы, а то и больше», однако отмечает, что костяк преимущественно был создан его предшественником. Петерсен моментально отметил, что Холл работал над «блестящим E2M2», и добавил, что на этом уровне он почти нигде даже не менял текстуры и что большинство секретов и предметов там разместили до него. Сэнди, впрочем, отмечает:
«Когда я принялся за его уровни, большая их часть была еще очень сырой. К примеру, он сделал E3M3, однако вся карта была закрашена одной текстурой – серебряной. Он-то, разумеется, не виноват: на момент создания карты другой текстуры просто не существовало. Но для завершения уровня пришлось добавить кучу всего».
Рис. 12. Раздельные зоны карты, связанные одними лишь телепортами на E2M1
Важно уточнить, что Петерсен не критикует дизайнерские способности Холла: на момент ухода из id у Тома просто не было нужных для работы инструментов. Куда интереснее другой момент – второй эпизод порой ощущается как бессвязный и аляповатый, и к тому же крайне заметно ощущение буквального вторжения одного мира в другой. Причина тому не столько в желании Петерсена создать «космическую станцию, на которой воцарился ад», сколько в том, что ранние задумки были переписаны в угоду новому видению. Также стоит отметить следующий факт: Петерсен никогда не читал «Библию» Холла, потому что на тот момент мир и концепция DOOM начали кардинально отличаться от описанной в документе задумки. Мне интересно, каким бы выглядел ад в параллельной вселенной – в той, где Холл никуда не уходил, а Петерсен не создавал своей вариации Деймоса.
«Прибрежье ада» начинается с уровня, который не тратит времени зря и сразу дает нам понять, что сейчас начнется что-то совершенно новое. Это раздробленный и расчлененный уровень – семь секций, связанных исключительно телепортами. Методы визуального ориентирования Ромеро отошли в прошлое: исчезли внешние пространства и окна, благодаря которым игрок мог видеть, куда направляется. E2M1 «Аномалия на Деймосе» не дает подсказок, где мы и куда надо идти (рис. 12). В первом эпизоде мы могли встретить телепорты, занимаясь поиском секретных зон, так что смысл пульсирующих красных квадратов нам уже понятен. Но если мы забежим в телепорт здесь, то выскочим на другом конце уровня – без нужных для выхода ключ-карт. Первая из них находится за углом от телепорта, а вторая – в потайной стене, которую надо активировать, последовательно нажав три кнопки. По пути к синей ключ-карте перед нами предстанет перевернутое красное пульсирующее распятие, через которое нужно пройти. При касании оно наносит урон, совсем как река с отходами. Сначала мы бежим вдоль обычных серых лабораторных стен, но пару телепортов спустя оказываемся в гниющем зеленом замке. Из единственного окна мы видим красное небо над горами. Исчезли зеленые разливы кислоты; их сменили реки крови. Мы доходим до того, что кажется последней комнатой, и видим переключатель, который наверняка поможет пройти дальше, но тут из-за спины доносится гнусное шипение. Мы поворачиваемся и видим летящий на нас багровый шар плоти, плюющийся красно-синим огнем.
Телепорты, первое из многих нововведений этого уровня, кардинально меняют принципы работы дизайна уровней DOOM. Они немедленно дают понять, что логические переходы из одной зоны в другую никому уже не сдались. Так дизайн становится свободнее, потому что позиционирование секторов уже не столь критично (речь о расстановке плоскостей друг над другом для имитации вертикальности). Телепорты предлагают легкий способ симуляции расстояния, перехода и соединения локаций, а в дальнейших, слабых клонах DOOM они протянули руку помощи ленивым или менее талантливым дизайнерам, у которых появился шанс воплотить все, что они задумали – где, когда и как им вздумается. Второй инновацией стало заметное смешение научной фантастики и готики, отчетливо характеризующей второй эпизод, – все это сыграло на руку классической демонической стилизации, которую собирался внедрить Петерсен. Третьей и последней инновацией стал не просто новый монстр, а целый класс монстров. Какодемон ростом и шириной с барона – это летающий шар смерти, способный уничтожать импов, солдат и пинки. Самое главное – он умеет передвигаться по воздуху, что дает дизайнеру много новых возможностей для расстановки врагов. Импы и солдаты могут переходить разливы кислоты без каких-либо проблем, но ограничены в поисках путей к проходам и лестницам, а пропасти помогают им держаться подальше от игрока – и наоборот. Новый же враг, какодемон, может опускаться и подниматься из отверстий в потолке или полу. К тому же он силен – целых 400 очков здоровья и 93 MUS. Его смертельные шары летят со скоростью 350 MUS, нанося от 5 до 40 очков урона, а его укус наносит от 10 до 60 очков урона. Тем не менее этот враг уязвим к залпам из скорострельного оружия вроде пулемета, который отталкивает его назад, не давая возможности нанести ответный удар[76].
Для противостояния какодемонам в одной из секретных комнат «Аномалии на Деймосе» было спрятано новое добро для нашего арсенала: плазменное ружье. Это любопытный пример блестящего баланса оружия. По сути, это улучшенный пулемет, выдающий внушительные 700 выстрелов в минуту, каждый из которых наносит от 5 до 40 очков урона (что дает преимущество перед пулеметом в потенциальные 35 очков урона сверху). Однако хитрость баланса заключается в том, что плазменное ружье стреляет снарядами (а не работает по принципу хитскана), так что хоть его выстрелы и быстры, их скорость составляет 875 MUS (ракеты, к примеру, летят со скоростью 700 MUS), – на дальнем расстоянии они редко попадают в цель, поэтому стрелять приходится с упреждением. Таким образом, плазменное ружье становится лучшим выбором в ближнем бою, поскольку его быстрый огонь активирует у цели болевой рефлекс и лишает ее шанса на ответный удар. Минусами этого оружия становятся ограниченность боезапаса и потенциально серьезные недостатки при выстрелах издалека. Этот баланс оружия сильно переплетается с дизайном уровней. Выражусь иначе: если вы добавляете на уровень плазменное ружье, то вам нужно или сокращать количество патронов (что огорчает игрока, который не успел толком порадоваться новой игрушке), или вставлять локации, где эффективность оружия заметно снижается (такое уже бывало с дробовиком). Соответственно, размещение на уровне ракетницы явно намекает на то, что другие виды оружия игрока не заинтересуют – ровно до возвращения в узкие и витиеватые туннели. Со времен DOOM оружие, стреляющее снарядами и наносящее урон по области – такое, как плазменное ружье, – стало для игроков закадычным другом; ну а то, что дробовик – лучший выбор в ближнем бою, нам и так давно известно. И все же понимание того, как заставить игрока постоянно менять оружие – не выбирать любимую пушку, а заставлять с умом подходить к интересному и динамичному ведению боя, – дело, оказывается, невероятно сложное. Все куда сложнее, чем в Wolfenstein 3D, где был всего один общий счетчик патронов, а единственное, о чем стоило беспокоиться, – как бы не потратить слишком много боеприпасов, пока косишь нацистов из пулемета.
Рис. 13. E2M2 «Хранилище». Склад-лабиринт наверху занимает половину карты
E2M2 «Хранилище» в основном запомнился открывающей секцией с ангаром, которая, впрочем, является лишь первой гранью большого и сложного уровня и при этом занимает аж половину игровой карты. И хотя в некотором смысле она напоминает клаустрофобные забеги по туннелям первого эпизода (в том смысле, что для победы над импами, внезапно появляющимися у вас под носом, необходима быстрая реакция), высокий потолок и свет придают уровню несколько иной тон (рис. 13). Также впервые в игре появилась возможность забираться на стоящие рядом ящики подходящих размеров – более изысканный и дружелюбный подход к псевдоплатформингу, чем замеченный нами на «Военной базе». Через год-другой добавление функции прыжка вкупе с распрыжкой по ящикам на заполненном монстрами складе станет стандартом жанра FPS. Выйдя со склада, игрок видит п