еред собой смесь готического зеленого замка и клише из научной фантастики: в наличии синие пульсирующие энерготуннели, поднимающиеся и опускающиеся столбы, яма с наносящей урон лавой и тайной поднимающейся дорожкой, пять размазывающих игрока колонн, кислотная река, некий промышленный склад с пулеметом на возвышении, а также зона со столбами, напоминающая чуть ли не высокотехнологичную тюрьму с запертыми в камерах адскими отродьями. «Хранилище» также вводит в игру две новые особенности: нового врага, а именно потерянную душу, и новое усиление удара кулаком – берсеркер. При его получении глаза персонажа застилает кровавая ярость, здоровье полностью восстанавливается, а сила кулачного удара повышается в десять раз – то есть теперь вплоть до конца уровня[77] каждый удар наносит от 20 до 200 очков урона. Впрочем, для использования этой способности нужно подойти к врагу вплотную. К тому же берсеркер не может похвастаться большой скоростью ударов, поэтому это прием скорее для опытных игроков – более рискованный, чем стрельба издалека. В отличие от бензопилы, каждый удар берсеркера неизменно мощен, так что для нанесения урона не приходится стоять и терпеть ущерб. В руках умелого игрока берсеркер – это нечто среднее между кулачным боем и балетом.
Потерянные души – это еще одна летающая угроза, несколько меняющая подход к сражениям, поскольку обычно они встречаются в составе смешанных групп (конечно, души иногда встречаются и поодиночке, но наибольшую опасность представляют, когда игрок борется не только с ними). Изначально, еще в пресс-бете, потерянные души появлялись на второй карте (которая по итогам превратилась в E3M5 «Нечестивый собор»). Это были летающие черепа, тогда еще не объятые пламенем, но умеющие наносить по игроку хитскан-атаки издалека. К моменту выхода второго эпизода все изменилось: остался лишь обычный удар в ближнем бою, наносящий от 3 до 24 очков урона. Обычно потерянные души передвигаются в расслабленном темпе (47 MUS), но при этом способны внезапно сорваться с места и полететь на игрока со скоростью 175 MUS. Промахнувшись, они летят дальше – навстречу стенам, другим монстрам, всему, что встретится по пути. Их можно убить и одним выстрелом, но когда игрока ждет целая стая таких тварей, у каждой из которых по сто очков здоровья (обычно требующие несколько выстрелов), ситуация может запросто выйти из-под контроля. Она может стать и критической, если бой потребует применения тяжелого оружия вроде ракетницы, преждевременный выстрел которой может убить даже самого опытного игрока. Оказаться в тесной комнате в окружении 5–6 потерянных душ, каждая из которых норовит тебя укусить, – опыт, стоит отметить, не из приятных. Скажу как есть: на мой взгляд, это один из тех немногих случаев, когда создатели DOOM оступились. Конечно, критичного тут ничего нет, однако, когда ты пытаешься отстреляться от пинки, которые норовят загнать тебя в угол, появление потерянных душ уж точно вызывает не радость от сражения. Вместо этого игрок испытывает раздражение – он вынужден отвлекаться на отстрел летающих черепов. Впрочем, с ними легко справляется берсеркер, так что неудивительно, что это усиление и этот враг появились на одном уровне.
E2M3 приводит нас на «Очистительный завод», добавляющий пару новых текстур и деталей, но не особо отличающийся от привычного окружения. Это все еще зеленоватая база с открытыми пространствами. В ней, впрочем, есть пара странных дополнений, которые усиливают ощущение того, что Деймос был захвачен адом. К примеру, в одной из комнат мы видим покрытый кожей розовый пол, который все время поднимается и опускается – что не служит никакой геймплейной цели и не вписывается в остальное окружение. Металлические стены сменяются камнем и деревом, причем без какого-либо четкого принципа. Кажется, это самый наглядный пример разницы дизайнов – оставленного Холлом и дополненного Петерсеном. Геймплей на «Заводе» проще того, с чем мы столкнемся позже – скажем, на E2M4 «Лаборатория на Деймосе» и уж точно на E2M6 «Залы проклятых». Ловушек на уровне как таковых нет; это заметно, например, по большой комнате справа от начала уровня – там нет никаких спрятанных врагов, как на E1M6, это просто большая комната с кучей монстров. Окно напротив ведет к выходу, который оказывается прямо по соседству, – подобным приемом Петерсен пользуется только один раз, и глубины, как в случае E1M7, этот ход не добавляет. Нельзя сказать, что Петерсен/Холл не способны создавать умные или сложные дизайны (E2M4 «Лаборатория на Деймосе» и E2M7 «Нерестилище» тому доказательство). В конечном счете это уровень, сосредоточенный на чистом экшене, без особых возможностей для исследования или разгадки головоломок.
Следующий уровень, «Лаборатория на Деймосе» – совсем другое дело. Во-первых, на нем присутствует вертикальный масштаб и ощущение расстояния, которых до того недоставало второму эпизоду. Это становится ясно после перехода из большой комнаты с лифтом в маленькую, замкнутую комнатушку, где потайная панель на полу опускает решетку из колонн, оставляя игроку различные предметы и нескольких монстров. Ключевая же часть первой зоны уровня – это огромная открытая территория в форме пончика посреди озера ядовитых отходов, откуда исходят коробкообразные туннели. Они уходят вдаль и представляют собой открытые сектора для распространения звука, так что мы видим, как импы начинают подбираться к нам издалека. С одной стороны можно найти поднимающийся проход – для этого нужно зайти в проход поменьше, который пока что недоступен (хотя какодемон сверху от него уже не прочь откусить нам что-нибудь важное). Мы переходим в прямоугольные секции и видим справа комнату-ловушку, где пол целиком уходит вниз, не давая нам выйти и вынуждая сперва сойтись с кучей монстров; посередине комнаты игрока ждет опускающийся потолок. За этими мрачными стенами уровень внезапно становится ярко-синим, подобно неоновой материнской плате, и в процессе поиска голубой карточки для перехода на вторую часть уровня нас встречают еще один какодемон и барон (я прекрасно помню свою оторопь от встречи с ним во время первого прохождения: это было в четыре часа утра, а вокруг было темно). Потом начинается вторая половина уровня, сосредоточенная вокруг круглого двухъярусного помещения. Пройти к нему можно через красные комнаты, где игрок вынужден бежать, чтобы его не раздавил потолок, – все ради желтой карточки и дальнейшего прогресса.
В круглое помещение мы попадаем через кольцо проходов, которым мешает сойтись лишь окно на противоположной стороне. Небольшая трещина в полу этого прохода ощущается почти что как баг (моей первой реакцией было непонимание – я поверить не мог, что DOOM, настолько хорошо продуманная игра, могла содержать такую банальную ошибку, как дыра в секторах). Через нее игрок попадает в тайную комнату с плазменным ружьем. Незадолго до этого туннель приводит нас навстречу зловещей системе тайных проходов, где лежат награды, но понятно, что за них вскоре придется бороться с живучими адскими тварями – что и происходит. Однако покрытый кожей лифт с колонной в форме позвоночника опускает нас на первый этаж, где нас уже готовы испепелить импы. Как только эта зона оказывается зачищена, игрок следует в туннель, прорезанный в центральном столбе комнаты: там его ждут переключатели, активирующие лестницу обратно наверх (рис. 14). Учитывая, что движок DOOM не мог ставить один сектор на другой, имитация подъема внушает уважение. Покрытые слизью камни, лифты из плоти и пораженные компьютерные системы успешно передают ощущение странного и извращенного промышленного сектора. Уровень заканчивается камерой с двойным телепортом и выходом на возвышении, доступ куда можно получить, щелкнув переключателем за углом. По пути мы видим стену с кричащими ликами, еще один кирпичик пугающего и готического образа – сверхъестественное и сатанинское зло заметно здесь повсюду.
Рис. 14. E2M4 и его ложная вертикальность (внутри большой круглой комнаты наверху карты)
Изучая уровни DOOM, легко ошибиться, посчитав, что проработка дизайна уровней и геймплея велась последовательно: Петерсен не раз говорил, что это не так (то же самое справедливо и для первого эпизода). Однако рассмотреть новшества уровней второго эпизода весьма любопытно. E2M5 «Командный центр» не добавляет в игру ничего нового и представляет собой смешение открытых и замкнутых пространств, где чередуются большие открытые локации, маленькие тесные туннели, прорезанные в стенах окна, потайные комнаты и всякие странности, что позволяет нам насладиться боями и изучением территорий. И это срабатывает (как минимум для меня) лучше, скажем, E2M3, где тоже нет ничего особенно выдающегося. Впрочем, важно помнить, что разработка велась непоследовательно: мы знаем, например, что предпоследний уровень второго эпизода был разработан одним из первых[78]. Поэтому хвалить более поздние уровни – значит утверждать, что у Петерсена в принципе хорошо получается их проектировать (все же не каждому уровню дано быть концептуальным, а тонкости дизайна, которые могут сделать уровень поистине великим, казались революционными только в первом эпизоде, ведь там мы впервые видели их в действии). Комнаты и коридоры «Центра» замыкаются сами в себе, а вперед ведет наименее очевидная дверь. Последний забег на уровне проходит по большим открытым коридорам с какодемонами, которых видно из комнаты напротив уже знакомой реки с отходами; где-то аналогичная река ведет в комнату, где мы, кажется, только что были. Река отделена пугающей, частично прозрачной стеной и ведет в совсем иную комнату. Аду, кажется, по душе деревянные панели, поскольку их на уровне очень много, а вид расчлененных, распятых и четвертованных солдат становится привычным зрелищем – совсем как горы черепов, печати и рогатые козлиные головы.
По факту, как мы видим, порядок построения уровней зависел в первую очередь от нововведений, появлявшихся в движке. Петерсен объясняет: