В общем и целом E2M7 – это огромный уровень, притом менее линейный, чем его предшественники, и в его дизайне отчетливо заметно желание Холла создать реалистичное окружение. Уровень довольно разрозненный, а некоторые комнаты с точки зрения геймплея, кажется, бесполезны. В них нет интересных декораций, они никуда не ведут и не содержат никаких предметов, но нельзя сказать, что они не нужны. По иронии судьбы, E2M7 – это во многом, наверное, один из самых современных уровней DOOM: он предвосхищает эпоху «песочниц» и высокодетализированного окружения, где у игроков появилась возможность сходить с проторенного пути, а окружение настолько проработано визуально, что его изучение само по себе доставляет удовольствие. «Нерестилище» – забавная карта, которую интересно перепроходить, и я нежно ее люблю. К тому же это последний раз, когда нас будут окружать военно-промышленные научно-фантастические комнаты и коридоры, и хаотичная эстетика последней комнаты на уровне с ее выключателями и поднимающейся над потоком крови дорожкой займет ее место, когда мы покинем Деймос и отправимся в ад. Но перед этим нужно разобраться еще с одной небольшой проблемой: нас будет ждать один из самых одиозных боссов в истории видеоигр, кибердемон из E2M8.
Вы стоите в небольшой комнате. Посередине расположен квадратный постамент, с каждой из четырех сторон которого находится по выключателю. К стенам цепями прикованы расчлененные тела баронов ада. Глубокий вдох. После нажатия на каждый выключатель открывается смежная стена, ведущая в вестибюль, где лежит гора ракет и иногда летает парочка потерянных душ. Откуда-то доносится звук глухих ударов: кажется, что-то топает. Что-то большое. Вы дошли; вы у здания, что с каждым загрузочным экраном в конце каждого нового уровня второго эпизода становилось все больше. Это «Вавилонская башня», настало время боя. E2M8 – это, по сути, открытое пространство с большим строением по центру, которое делит карту на четыре секции; в каждом квадранте есть по три дополнительных маленьких укрытия. Когда вы выходите наружу, вам становятся доступны все комнаты с патронами, которые вы до этого открыли. А в остальном это игра «убей или умри», кошки-мышки вокруг огромных колонн.
Рис. 15. Кибердемон
Я искренне верю, что рассказывать о видеоиграх (а также многом другом) можно в манере, понятной любому, – что научной и фактической точности, аналитической глубины и всего прочего можно добиться, не прибегая к дубовому и непонятному языку жаргонизмов, который отравляет многие академические труды о различных медиасредах. За мной есть грешок излишне усложненного теоретизирования, и я как мог старался избегать его в этой книге, взяв за идеал простую манеру повествования игры – я хотел передать, каково играть в DOOM, любить и изучать ее. При всем моем уважении к академическому тону множества дискуссий и к объективности научного дискурса я скажу, что естественной реакцией на первое появление кибердемона, стерегущего Вавилонскую башню, будет протяжный и очень высокий стон.
Руководство DOOM II описывает кибердемона (рис. 15) как «козлоногий небоскреб, стреляющий ракетами», и он действительно скребет небосвод: его высота – 110 единиц (вдвое больше, чем у импа и солдата). Он быстрый, его скорость – 186 MUS (быстрее рывка потерянной души); у него 4000 очков здоровья, то есть он в четыре раза крепче барона; и его не берет взрывная волна, только прямые ракетные залпы, да и те наносят от 20 до 160 очков урона прямым попаданием, что, очевидно, значит, что в него придется выпустить примерно 50 ракет – и только после этого выдохнуть. Он выпускает по три ракеты за раз, у каждой из которых такие же характеристики, как и у наших: скорость 700 MUS, прямое попадание гарантирует от 20 до 160 очков урона, а радиус поражения от 0 до 128 пунктов. И нас, в отличие от кибердемона, может зацепить взрывной волной. Так или иначе, он – непростой босс, даже сложнее финального (о нем я поговорю позже). Сочетание геймплейной сложности и визуального роскошества сделало кибердемона легендой видеоигр. Боссы в те годы уже не казались в играх чем-то новым, и, само собой, они всегда были масштабны. Монстры в конце уровней игры R-Type 1987 года не оставляли места для маневров, да и в той же Wolfenstein 3D запоминающихся боссов тоже было немало (гигантские шприцы доктора Шаббса всегда были забавными; и это в игре, где, замечу, был Гитлер в экзоскелете). Но в этом гигантском, быстром, крепком и опасном демоне было нечто эдакое. Двадцать лет спустя кибердемон так и остается эталонным боссом для всех шутеров от первого лица, их демоническим дедушкой.
10Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 3«ИНФЕРНО»
Возвращаемся к резне и готовимся к финальному рывку. Мы оставили нашего героя в момент спуска с заброшенной базы на Деймосе в глубины самого ада. Прорвавшись кровавой бурей через его коридоры, мы, если повезет, вернемся в нормальный мир. «Инферно», третий эпизод DOOM, был создан Сэнди Петерсеном. И если эпизод «Прибрежье ада» был смесью его готически-наркотической эстетики со стремлением Тома Холла к реализму, на сей раз у машины демонического безумия отказали тормоза. В результате мы получили крайне высококонцептуальный левел-дизайн. Вот как Петерсен объясняет фундаментальную разницу между собственным стилем и работами Ромеро:
«Все дело в том, что я в прошлом был связан с хоррорами, а Ромеро – нет. Я помню, как однажды пытался показать ему фильм Питера Джексона про зомби „Живая мертвечина“, так он уже через пятнадцать минут сбежал из комнаты с таким лицом, будто его вот-вот стошнит. Джон любил стремительный экшен, так что все его уровни были под завязку забиты пушками и патронами. А я вот люблю ужасы, поэтому моим коньком было создание у игрока ощущения, будто в любой момент может произойти что-то зловещее».
E3M1 «Крепость ада» встречает нас выпученным глазом, погруженным в стену из кожи и плоти. Вот только на самом деле это не глаз, а кнопка, а стена перед нами – вовсе не дверь. Как выясняется, мы находимся на дне ямы, а нажатие кнопки поднимает нас на поверхность (раньше я думал, что это стены опускаются, но пока я писал эти строчки и стоял на месте, на краю ямы появился имп и поджарил меня). Пол сделан из кишок, повсюду можно увидеть обгоревшие деревья без листьев, а окружает это все каменная стена, за которой видны красные горы, возвышающиеся к не менее красным небесам. Серо-коричневой палитры как не бывало: все вокруг красно-фиолетовое и яркое. Из ограды выступает лишь стена замка с большими воротами. По обе стороны от ворот расположены две кнопки, но ни одна из них, кажется, не работает. Но мы все равно бьем по левой и обнаруживаем, что за воротами нас поджидал какодемон. А это лишь начало эпизода, и в арсенале у нас один лишь пистолет с пригоршней пуль, при этом мы только что разобрались с двумя импами. В таких обстоятельствах побег уже не кажется самым плохим вариантом, так что мы протискиваемся мимо какодемона в тесный коридор с развилкой. Слева виден мостик над озером крови, где лежит дробовик, справа – дверь. Дробовик пришелся бы очень кстати, но как только мы ступаем на мостик, он начинает тонуть в крови. Мы несемся вперед и оказываемся на другой стороне кровавого озера – путь назад отрезан. Можно вернуться, получив по пути урон, или открыть фальшивую стену впереди, которая внешне ничем не отличается от остальных (еще в первом эпизоде мы выяснили, что зачастую секрет можно обнаружить по слегка отличающемуся цвету текстуры). Этот путь приведет нас обратно к какодемону, но на сей раз мы чуть лучше вооружены. Чуть-чуть. Скажем, мы можем снова увернуться от него и проследовать в пропущенную ранее дверь. Но она приведет нас в заполненный импами дворик, а нам по-прежнему чудовищно не хватает патронов. Отправляемся в единственный доступный выход и попадаем в узкий туннель без особенного пространства для маневра, зато с тремя пинки, направляющимися к нам. Мы могли бы выманить их во дворик, но импы и какодемон уже преградили туннель с другой стороны и превратили его в настоящую мясорубку. Предположим, что мы пережили эту бойню и прорубили себе путь в последнюю комнату уровня, которая уставлена столбами с черепами, словно украшенное лобби в офисе какой-то дьявольской компании. Целая свора импов выстраивается в ряд, чтобы поприветствовать нас, а главой их отдела выступает еще один какодемон.
«Крепость ада» – короткий уровень, но это не так важно. Он заставляет игрока постоянно двигаться, не оставляя времени на размышления, как бы заявляя: «Шутки кончились!» Отныне игроку стоит ожидать ряда нововведений. Во-первых, сложность ощутимо возрастает. Во-вторых, индикаторы того, куда идти и какую кнопку нажимать (или не нажимать), остались в прошлом: игрокам стоило научиться интуитивно понимать это на протяжении первых двух эпизодов. В-третьих (и это самое важное), ловушки и трюки из предыдущих уровней – ничто по сравнению с тем, что будет дальше. Потому что игра окончательно сорвалась с цепи и собирается по полной с вами позабавиться.
Второй уровень, E3M2 «Трясина отчаяния»[79], также разворачивается на открытом воздухе, но вместо четко разграниченного на комнаты (пусть и накрытого скайбоксом) пространства он представляет собой набор странной формы расщелин, ограниченных высокими каменными стенами, за которыми скрываются монстры и различные предметы. И если поначалу кажется, что такая структура не несет большого смысла ни в плане архитектуры, ни в плане логики, то это лишь потому, что перед нами первый концептуальный уровень эпизода. Пока игрок бегает по локациям, карта автоматически заполняется, и становится ясно, что весь уровень сделан в форме большой лапы с когтями (рис. 16). Разумеется, строить так уровень было совершенно необязательно, и E3M2, возможно, слабее большинства других уровней Петерсена. Во время его прохождения не возникает ощущения, будто вы чего-то достигаете, если только вы не следите за автокартой, которая придает происходящему некоторый смысл. Однако даже слабый по меркам Сэнди Петерсена уровень все еще хорош. Кроме того,