а входе в «Крепость ада» – он откроет выход с уровня.
Рис. 18. E3M1 «Крепость ада» (слева) и E3M9 «Кроличий сад» (справа) с потайными дополнительными локациями
Предпоследний уровень DOOM представляет собой смесь перестрелок в тесных коридорах (поощряющих скоростной стиль игры со стрельбой на бегу) и концептуальной головоломки, связанной с разбросанными по уровню телепортами. E3M7 «Врата в Лимб», подобно «Нечестивому собору», имеет признаки предтечи Quake в своем дизайне и оформлении, а его лава и стены из красного кирпича позволяют ощутить себя погружающимся в глубины ада. От научной фантастики не осталось и следа – это чистая готика. Путь игрока лежит через несколько маленьких залов, ведущих к огромному озеру лавы (не стоит забывать, что любое озеро в DOOM – не более чем лужа; у жидкостей на Марсе и в аду такое поверхностное натяжение, что в них даже кибердемон не утонет, а полноценное погружение под воду завезут только в Quake). На маленьком островке находится первый из шести телепортов (все они пока что закрыты красными дверьми), а за проходом находится еще одно озеро с двумя телепортами на островках. Справа синяя дверь преграждает путь к лабиринту с кровавым и опасным для здоровья полом, комнатой с бароном ада и еще одним телепортом. Пройдя влево, игрок попадает во вторую половину уровня, состоящую из серии открытых пространств со множеством до поры прячущихся монстров. Синий ключ находится в южной части этой половины карты, и после его подбора нам становится доступен кровавый лабиринт. В двух местах лабиринта расположены защитные костюмы – справиться можно и без них, но потребуется действовать быстро и ни в коем случае не потеряться. Наша цель – красный ключ в конце лабиринта. Совсем рядом находится и красная дверь, а за ней – переключатель, открывающий все телепорты на уровне. Часть карты, содержащая желтый ключ, доступна только через телепорт, как и переключатели, открывающие большинство секретов уровня. Телепортация приводит игрока в маленькие комнатки, соединенные окнами, где переключатели на стенах поднимают вверх платформы и в конце концов открывают доступ к желтой двери и выходу.
«Врата в Лимб» более сдержан в визуальном плане, чем ряд других уровней Петерсена, – можно даже сказать, что его палитра крайне ограничена. Но это не такая большая проблема, если учитывать, что мы уже на предпоследнем уровне. Игрок знает, что приближается к финалу игры, и довольно быстро пересекает уровень, практически не содержащий вертикальных подъемов или падений (единственное подобное место – у входа в лабиринт). Головоломка с телепортами также не вызывает затруднений. Если «Гора Эреб» совмещала не самые простые маршруты от здания к зданию со сложными перестрелками в тесных коридорах, то «Врата в Лимб» просто позволяют игроку еще немного отточить свои умения на пути к кульминации. Этот уровень несет больше веселья, чем проблем.
Потому что мы подобрались к самому концу. Пусть мы ощутимо уступаем по скорости феноменальному 40-минутному спидрану Радека Пецки на сложности «Кошмар», зато наше турне по аду и его окрестностям, растянувшееся на несколько часов, само по себе может быть доказательством тому, что в мире провисающих, раздутых и слишком затянутых однопользовательских кампаний в шутерах от первого лица DOOM по-прежнему остается шедевром. Ну здравствуй, E3M8. Здравствуй, «Дит».
«Дит», подобно «Вавилонской башне», представляет собой перестрелку с боссом на большой арене. На высоких уровнях сложности в эту схватку также вступают какодемоны. Боссом на этот раз выступает демон-паук: огромный мозг, стоящий на членистых конечностях и вооруженный здоровенным пулеметом. Он определенно крупнее кибердемона, но, как замечали многие игроки, кажется менее мощным. Ему не хватает звукового и визуального великолепия своего предшественника. Суровые цифры также не на стороне паука. Петерсен откровенно признавался – это был попросту прокол:
«Порой я совершал ошибки. Скажем, мне казалось, что босс-паук сильнее кибердемона, так что я отдал ему роль босса третьего эпизода. Упс. Если начинать уровень с одним только пистолетом (а мы всегда тестировали уровни таким образом), то бой будет действительно сложным. Но, конечно, ни один из игроков так не поступал».
Давайте добавим перспективы. Я не утверждаю, что убить эту тварь – раз плюнуть. Она достаточно сильна, имеет 3000 очков здоровья, семенит со скоростью 140 MUS и способна всадить достаточно свинца в среднестатистического космодесантника. Ее пулемет наносит от 3 до 15 очков урона, но стреляет залпами по три пули с общим уроном от 9 до 45 единиц и скоростью стрельбы в 450 выстрелов в минуту (или около семи выстрелов в секунду). В отличие от кибердемона, этот урон наносится хитсканом, поэтому если вы оказываетесь в поле зрения врага – у вас проблемы. Если лучшей тактикой против кибердемона была стрельба во время стрейфа, демону-пауку лучше всего зайти за спину[83] и двигаться каждый раз, когда он собирается повернуться. Возможно, именно эта очевидная тактика делает бой не настолько серьезным испытанием. Если вы были достаточно хороши, чтобы увернуться от ракет кибердемона, то могли сражаться с ним лицом к лицу. Поскольку атака демона-паука – это хитскан, гораздо логичнее забежать туда, где она вас не достанет. Сложно чувствовать себя героем, расстреливая кого-то в спину, даже если этот кто-то – пятнадцатиметровый демонический паукообразный робот.
Это любопытный пример для изучения дизайна врагов: тип атаки противника влияет на поведение игрока, которое, в свою очередь, влияет на систему вознаграждения. Если сравнивать двух боссов, то кибердемон определенно вышел мощнее – у него на 1000 очков здоровья больше, он наносит больше урона при прямом попадании и имеет куда более высокий болевой порог (то есть шанс обездвижить его при попадании на несколько мгновений значительно ниже). А еще он был меньшего размера. Это особенно интересно в свете рассмотренной нами механики BFG-9000: приблизившись вплотную к демону-пауку, игрок потенциально может обрушить на него основную мощь вторичной хитскан-атаки (с шириной в 256 единиц тело босса поглотит основательную часть урона) и уничтожить врага всего за несколько выстрелов. И хотя при всем этом демон-паук остается крепким орешком, любопытно, что его слабости особенно очевидны, когда мышь оказывается в руках более опытного и умелого игрока. Этот босс не только принципиально слабее кибердемона, но еще и более уязвим к набору техник, которые наверняка будет использовать ветеран DOOM.
В любом случае рано или поздно последняя ракета, сгусток плазмы, пуля или удар кулака достигнут цели, и нашей наградой будет кровавое убийство с разлетающимися ошметками мозгов. Металлические ножки отваливаются, источник всего зла разлетается на куски мяса, а мы погружаемся в финальный текстовый сегмент. Хотя погодите. Секундочку. Нас даже ждет небольшая заставка!
11ЭндшпильПочему DOOM – шедевр игрового дизайна
Прежде всего разберемся с текстом. Судя по всему, все вторжение организовал демон-паук, но теперь ему «раз и навсегда надрали задницу». Сбежав через секретный проход, мы магическим образом перенеслись обратно на Землю, ведь «аду нас не сдержать», и теперь остается лишь догадываться том, что происходило на родной планете. Ох, и что же там могло случиться? Под искаженные аккорды мелодии «Маленький дохлый кролик» перед нашими глазами проносятся изображение милого кролика, зеленые поля на фоне заката и далекий город… охваченный огнем. Затем мы видим оторванную голову того самого кролика, водруженную не то на кол, не то на чью-то руку (рис. 19), пока пулеметные выстрелы дырявят на экране надпись The End. Ладно, признаем: это не самая глубокая концовка в истории. Но она вписывается в общую картину сюжета DOOM: простая и эффектная, она закладывает необходимый фундамент для сиквела и, что немаловажно, не воспринимает себя всерьез (разве что вновь вызовет раздражение людей, негативно воспринимающих стрельбу и кишки и дошедших до конца, только чтобы обнаружить новый повод для ярости).
Рис. 19. Заключительный экран DOOM. Судя по всему, в id Software не очень-то любили кроликов
Вот и все. Мы добрались до титров. На этом мы, разумеется, не остановимся. Нам нужно еще кучу всего обсудить. Но, по крайней мере, мы отбили атаку сил ада и вернулись домой, запачканные кровью и с улыбкой на лице. Теперь вопрос: как, черт (или демон) побери, можно разложить такую игру, как DOOM, по полочкам в том, что касается ее концептуального дизайна и геймплейных элементов? Какие основные уроки мы усвоили за это путешествие?
Во-первых, успех DOOM – это результат основательного и глубокого взаимодействия технологии, картинки и дизайна. Геймплей построен на чрезвычайно сбалансированной системе взаимодействия чисел, которая делает его по-настоящему насыщенным и свободным. Даже средние по меркам DOOM уровни приносят удовольствие – настолько отлажены основы игрового процесса. Частота кадров не снижается, управление простое и отзывчивое. Искусственный интеллект делает то, что от него требуется, и не совершает ошибок, пытаясь превзойти собственные ограничения. Между набором оружия, противниками и дизайном окружения устанавливается естественная, инстинктивная связь. Как и говорил Ромеро, возможности движка толкают создателя в сторону конкретного дизайна. При всей ограниченности набора инструментов разработчикам удалось создать компактное и блестяще проработанное пространство, которое в результате искусной работы превратилось в конечный продукт.
Во-вторых, DOOM не позволяет засидеться у себя в гостях. Как и ее изящный движок, где нет ничего лишнего, игра очень короткая и динамичная. Почти все уровни – даже безумные лабиринты Петерсена – проходятся быстрее, чем за 15 минут, даже если вы медленно осваиваетесь в новых условиях. Вся игра пробегается за считанные часы, из-за чего ощущается крайне насыщенной: в ней просто нет места филлерам и провисаниям. Каждый уровень заслуживает своего места в игре, и все они настолько под завязку набиты ярким действом, будто их множество раз очищали и дистиллировали – или, если угодно, затачивали до остроты бритвенного лезвия.