DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр — страница 27 из 48

В-третьих, в продолжение предыдущего аргумента, DOOM полна замечательных идей и при этом достаточно уверена в своих возможностях (и коротка), чтобы не ударяться в самоповторы. Количество трюков, которые эта игра использует единожды, весьма впечатляет (особенно учитывая, что многие из них были вообще изобретены с нуля). Это возвращает нас к связи технологий и дизайна – создание уровней идет рука об руку с новыми возможностями движка.

В-четвертых, в продолжение всех предыдущих пунктов (возможно, вы уже заметили, к чему я веду), DOOM не полагается на «попсовую» схему. Она не выстроена на каком-то одном высококлассном трюке, вокруг которого все вертится. Скорее игра основана на целой пригоршне простых и эффективных геймплейных инструментов. Вы можете двигаться, стрелять и щелкать переключателями. Нет ни головоломок с телекинезом, ни магии (или ее технологического эквивалента), ни инвентаря, ни менеджмента ресурсов. Разумеется, я не собираюсь принижать достоинства игр, выстроенных вокруг одной центральной механики (в частности, компания Valve продемонстрировала завидное постоянство в выстраивании блестящих игр на основе инновационных механик). Все зависит от того, насколько хорош внутренний темп игры[84]. Этот момент удалось очень лаконично выразить Клауду:

«Если в шутере неинтересно бегать и стрелять, то вы в полной заднице. Если это не весело, то у вас не получится популярного шутера, что бы вы туда ни добавляли. У каждого жанра свои сильные стороны, и в шутере… Если бегать и стрелять не весело, если это ощущается неестественным, не задействует спинной мозг и не наделяет игрока силой, то, я полагаю, вы пролетели».

Подобно Half-Life, которая тоже не изобрела ничего прорывного в плане особенностей геймплея или механик, DOOM работает не благодаря инновациям, а потому что выжимает максимум из доступных инструментов. Важно помнить, что большинство нововведений DOOM были выстроены вокруг геймплейного цикла, который задала еще Wolfenstein 3D, а в каком-то смысле даже Catacomb 3-D. DOOM не существовала в вакууме – у нее были предшественницы. Эта игра работает благодаря идеальному темпу: даже если прохождение притормаживает, оно представляет собой резкие каскады максимально напряженных и спокойных моментов, которые определяют жанр FPS с тех времен и до наших дней.

Наконец, DOOM берет очень сильную концепцию и не рушит ее, пытаясь сделать с ней слишком многое. Да, в ней нет нормального сюжета, но есть прекрасный диегезис: мощный мир поддерживает геймплей и обосновывает существование серии очень разных, но крепко связанных уровней и не менее разнообразного набора монстров, поведение которых понятно игроку. Этот диегезис дает повод для действия, но не требует от читателя глубокого вовлечения, позволяя ему сосредоточиться на игре здесь и сейчас. Разумеется, это не единственный подход к созданию FPS: в пятнадцатой главе мы еще поговорим о некоторых впечатляющих шутерах от первого лица, отошедших от этой дистиллированной концепции DOOM и добившихся успеха именно потому, что разработчики осмелились на этот шаг. Но в чем DOOM безусловно преуспевает – причем так, что многим современным играм стоило бы у нее еще поучиться, – так это в понимании одной вещи. Если вы не собираетесь как следует прорабатывать детали сюжета и характеры персонажей и при этом хотите, чтобы игрок обращал на эти элементы не меньше внимания, чем на несущегося на него по коридору монстра, плюющегося смертоносными снарядами изо всех отверстий, то, по меркам видеоигр, минималистичный подход создателей DOOM зачастую лучше, чем наполовину проработанная история.

Конечно, это далеко не все. Я уже много раз упоминал три важнейших новшества дизайна, которые стали возможны благодаря id Tech 1: звуковой поток с разделенными секторами, разнообразное динамическое окружение (созданное с использованием вертикальной оси и особых объектов вроде ядерных отходов или лифтов) и динамическое освещение. Все это – ключевые причины, благодаря которым DOOM в свое время стала столь влиятельной и прорывной, но и они хорошо позволяют мне объяснить, почему дизайн этой игры столь потрясающий. Еще один немаловажный фактор – это разнообразие способностей, единство творческого видения и напряжение между Ромеро, Холлом и Петерсеном, благодаря которому мы получили смесь из стремительных сражений, концептуального хоррора и визуального разнообразия. Особенно стоит отметить Ромеро, который определял порядок уровней и собирал конечный результат по частям. И хотя я в основном уделяю внимание дизайну, он был бы невозможен без программного кода и инструментов, лежащих в основе игры. И если кто-то считает, что DOOM могла быть такой, какой мы ее знаем, без Джона Кармака, Адриана Кармака, Кевина Клауда и Бобби Принса, то мы с этими людьми явно находимся по разные стороны баррикад.

Что важнее всего, DOOM остается одним из редких невероятно насыщенных и увлекательных произведений, созданных не менее увлеченной командой людей, собравшихся в нужное время в нужном месте и вложивших свой необычайный талант в решение грандиозной по сложности задачи, которую они во многом поставили себе сами. И хотя мы можем бесконечно долго составлять и деконструировать список факторов, благодаря которым столь уникальное произведение игрового дизайна стало возможным, мой внутренний разработчик не спасует так легко перед моим внутренним ученым: нам придется признать, что в этой формуле скрывается нечто магическое. Однако я продолжаю раз за разом возвращаться к тому, из насколько плотной материи соткана DOOM, к ее отсутствию филлеров и провисаний, тому, как она выжимает все соки из доступных ей технологий. В конечном счете еще одна важная причина тому, почему дизайн DOOM столь выдающийся, заключается в его экономичности. Эта игра отлично понимает границы, в которых ей приходится существовать, и использует все возможные средства, чтобы выжать из этого максимум.

12Бесшабашные и безбашенныеМодификации DOOM

В 1994 году даже мой старший брат, упоротый фанат компьютеров Mac, по ночам изменял им с другой платформой. Помню, как однажды вечером, когда мы выходили из паба, он схватил меня и сказал: «Ты не поверишь, что я только что скачал!» Кто-то в Сети не только понял, какое влияние на DOOM оказали «Чужие» Кэмерона – этот человек воссоздал фильм на движке игры. Aliens TC[85] была первым модом, в который я поиграл – благодаря ей я влюбился в модификации, и эта любовь длится уже почти двадцать лет.

Вот я, вот датчик движения, и вот база, на которой, похоже, больше никого нет. Вперед. У DOOM отлично получалось создавать напряженные ситуации, но Джастин Фишер, автор мода, смог сделать напряженной всю локацию целиком, так что игровой процесс дарил уникальные ощущения. На первом уровне Aliens TC не было ни одного монстра. Такого себе еще никто не позволял. Это была уже не аркадная игра, от начала и до конца подкидывающая новые источники угрозы, – здесь приходилось с тревогой ждать, когда уже что-то наконец начнет происходить. Студия Frictional Games построила вокруг этой идеи почти всю свою Amnesia: The Dark Descent – наверное, ни в какой другой игре последних лет я не боялся наложить в штаны так же сильно, – но впервые ее реализовали именно здесь: в процветающем сообществе самых разношерстных, амбициозных, увлеченных, полных идей и (давайте без ложной скромности) лучших игроков-тире-дизайнеров, что когда-либо видывал интернет.

Добавляя новые ассеты и уровни и переписывая код, моддеры создавали все новые способы проходить игру. Моды распространялись и скачивались бесплатно, и разработчики и издатели понимали, что творчество моддерских сообществ добавляет играм ценности, продлевает им жизнь, приводит в них новых игроков, позволяет талантливым дизайнерам проявить себя и претворяет в жизнь самые смелые эксперименты – в том числе оптимизационные. Многие нынешние профессиональные разработчики набили себе руку именно на создании модов, и даже сама id нанимала себе в штат авторов модификаций к DOOM II и Quake. Я очень предвзят в своем отношении к моддерам, потому что я сам один из них. Первые шаги я делал как раз в DoomEd, редакторе уровней для DOOM: id решила, что своим движком, источником ее волшебной силы, нельзя не поделиться с сообществом фанатов, пусть со стороны и могло показаться, что таким образом компания потакает любителям залезть в код без разрешения. Этот поступок полностью соответствовал философии id – и окупился сторицей.

Выпустив Wolfenstein 3D, ее авторы тут же заметили, что люди начинают взламывать код игры. Этого стоило ожидать: история компьютерных наук во многом зиждется на практиках оптимизации и реверс-инжиниринга, которые зачастую не слишком-то соотносятся с идеей о том, что программы, продукты и данные могут кому-то принадлежать. Некоторые хакеры – это, безусловно, самые настоящие преступники, которые рассылают вам письма о том, что вы выиграли в лотерею, и ждут, пока вы их откроете, чтобы после этого влезть в ваш компьютер, скачать четыреста гигабайт порно и переслать их на iPad вашего начальника. Но есть и субкультура Робин Гудов, которые попросту не могут ужиться с тем, что идеи могут быть чьей-то собственностью и что выкладывать чужой труд в общий доступ и коллективно доводить его до ума иногда может быть неправильно. Эти люди и создали движение за программы с открытым исходным кодом.

Во времена DOOM в ходу был другой термин: свободное ПО. Главной фигурой этого движения был основанный в 1985 году Фонд свободного программного обеспечения. Он декларировал, что «свободное» означает не то, что за программы можно не платить, а то, что они должны быть доступны для всех бесплатно. У многих этот термин вызывал недоумение, потому что его легко было понять превратно или неверно истолковать. Поэтому в 1998 году «свободное» ПО стало «открытым», и Брюс Перенс написал свод определений и правил, остающийся актуальным до сих пор: