доступ к открытому ПО должен быть открыт для всех; у всех есть право на его распространение; использовать и вносить в него изменения может кто угодно. Разрешается пользоваться программой в коммерческих целях, но не разрешается продавать ее саму. В результате программы станут лучше, благодаря сообществам будут развиваться технологии, и в дивном новом мире всем будет хорошо.
Конечно, id Software не собиралась раздавать свои игры бесплатно. Раздача частей игр бесплатно, однако, приносила очевидные преимущества. Мы уже говорили о модели Apogee: раздать треть игры всем желающим, чтобы целевая аудитория «подсела», купила остаток за деньги и продолжила играть. Однако отдать пользователям доступ к инструментам создания игры, чтобы они изобретали новые способы играть, – это уже совсем другое дело. Большие корпорации наверняка сочли бы эту идею слишком рискованной (зачем давать рынку средства самостоятельно создать то, что мы пытаемся им продать?), но id сообразила, что, условно говоря, магазины по продаже красок не лишают дохода художников. Отчасти это произошло потому, что, как признавался Джон Кармак, сами сотрудники id Software недалеко ушли от всеми ненавистных хакеров, которым выбранная модель распространения якобы развязывала руки.
«У меня осталось много воспоминаний о временах моего первого знакомства с компьютерными играми – такими как Wizardry и Ultima на Apple II. Я проводил много времени, копаясь в редакторе секторов диска, пытаясь найти и изменить характеристики персонажей, рисуя карты и стараясь понять, как делаются те или иные вещи. Я хорошо помню, как сильно мне хотелось получить возможность прочитать исходный код. Помню, как однажды смог взломать одну из первых частей Ultima и посмотреть исходники – но мне хотелось читать код и других игр тоже, и я пронес это желание сквозь годы. И вот мы стали успешными независимыми разработчиками и многие вещи могли делать как нам захочется… Так что мы обнародовали форматы наших файлов, а потом и сам исходный код игры, и я до сих пор горжусь этим».
Вы можете сказать, что таким решением компания заботилась только о собственном благе, но id своей историей уже доказала, что для готовки омлета нужно утащить яйца у своего босса и до открытия офиса вернуть их на место – именно так парни «одалживали» компьютеры у Softdisk[86] для разработки Commander Keen. Ромеро только подтверждает, что id скорее уважала хакеров, а не воспринимала их как врагов:
«Люди дико хотели делать уровни для Wolfenstein 3D и в конце концов нашли способ, хотя это было очень, очень сложно. Нужен был адски серьезный взлом, но когда мы увидели, что люди таки вскрыли игру, то подумали: „Блин, они реально хотят эти данные, надо их открыть“. Так что в DOOM мы не пытались ничего защитить и выложили все в открытый доступ. В Wolfenstein 3D мы применяли мощные алгоритмы сжатия, так что добраться до данных было реально тяжело. В DOOM ничего такого не было, так что появилась целая культура моддеров».
Иными словами, люди так или иначе занимались бы моддингом – вопрос стоял лишь в том, как лучше всего обратить его себе на пользу. Никто не требовал от вас отдавать исходный код целиком, так что вы могли продавать лицензии на его использование сторонним компаниям. Не произошло бы ничего плохого, если бы вы дали своим поклонникам повод любить вас еще сильнее, предоставив им возможность создавать и распространять в Сети собственные творения. Таким образом, они продолжали бы говорить о DOOM и не прекращали бы в нее играть. Чтобы играть в модификации, нужно было купить полную версию игры, так что появление особенно крутых модов вроде того же Aliens TC от Фишера могло склонить некоторых владельцев бесплатной версии к покупке полной. По сути, вы могли превратить часть своих фанатов в продавцов вашей же игры, а потом откинуться на спинку кресла и искать свежие идеи, талантливых разработчиков, новые возможности и потенциальные улучшения. Моддеров очаровывала сама возможность не только играть, но и создавать. Тим Уиллитс, пришедший в id благодаря модификациям, рассказывал[87], что к созданию модов его побудила именно жажда творить:
«Я кайфовал от моддинга, потому что это целая вселенная. Когда я впервые играл в оригинальную DOOM, смотрел там в окна и видел пейзажи Фобоса, я все время думал, что это огромный мир, который можно исследовать – и создавать что-то, что будут исследовать другие, передавая свой восторг и открытия кому-нибудь еще… Это до сих пор мотивирует меня во всем».
С точки зрения движка это работает так: у DOOM есть исходный код, который определяет, как функционирует игра, а есть WAD-файлы, где хранится каждый отдельный уровень. Именно эти файлы люди и могли читать и модифицировать благодаря инструментам вроде того же редактора уровней DoomEd. С его помощью можно было переиспользовать игровые ассеты (текстуры, спрайты, искусственный интеллект, физический движок и т. д.), чтобы собирать новые уровни. При желании вы могли пойти еще дальше и с помощью других инструментов создавать совершенно новые спрайты, заменять импов и какодемонов на дроны и чужих, добавлять штурмовые винтовки, детекторы движения, грузовые лифты, королеву Чужих, Бэтмена и персонажей «Звездных войн» или нарезать круги по ночному клубу и успокаивать импов с помощью косяка марихуаны. Интернет так устроен: о чем бы вы ни подумали, на эту тему уже наверняка есть мод для DOOM.
Моды можно грубо разделить на несколько типов[88]. Первый тип – полные переработки, когда в получившемся результате практически невозможно узнать оригинал (иногда в таких модах даже меняют вид от первого лица на третье). К полным переработкам можно также отнести моды, которые с течением времени отдаляются от оригинальной игры и становятся самостоятельными проектами: например, примерно таким образом на свет появились Counter-Strike и моя собственная Dear Esther. Другой тип – более близкие к оригинальной игре моды, где нововведения обычно ограничиваются новыми ассетами и оптимизациями. Оптимизационные моды, если вкратце, изменяют свойства уже находящихся в игре объектов и сущностей. Зачастую авторы таких модов сосредотачиваются на оружии (что неудивительно, учитывая, игры какого жанра чаще всего модифицируются), создавая, как они утверждают, более реалистичную баллистику. Для таких игр, как S.T.A.L.K.E.R., где изменение уровней – крайне сложная задача, а SDK[89] не слишком дружелюбен к моддерам, большая часть модификаций именно такого характера. Между двумя этими типами модов есть промежуточный: моды, которые добавляют в игру множество новых возможностей, но фундаментально остаются в рамках оригинала. Хороший пример такого мода – Oblivion Lost для S.T.A.L.K.E.R., где появились выбросы, бюреры и возможность создавать новые суперартефакты в аномалиях[90]. Кроме того, существует великое множество модов, которые оставляют неизменными код и существующие ассеты и просто добавляют новые карты. Такие модификации характерны для игр с упором на многопользовательский режим – о культуре «смертельных боев» мы поговорим в следующей главе – и именно такого рода большая часть модов для DOOM. Создавать для DOOM новые карты чрезвычайно просто, так что критическая масса знаний, инструментов и умений накопилась в сообществе очень быстро. Исследования последних лет показывают, что движок Source обзавелся одним из самых сильных моддинговых сообществ ровно по этой же причине.
Точно подсчитать ни скорость появления новых модов, ни их общее количество практически невозможно. (Со многими аспектами истории DOOM дела обстоят точно так же.) Можно с уверенностью сказать, что несколько очень активных сообществ моддеров DOOM все еще существует и что новые моды до сих пор публикуются. Даже если мы отбросим все незаконченные, недоделанные и крошечные моды, мы все равно имеем буквально тысячи независимых созданных сообществом полных переработок и около десяти тысяч доступных для скачивания уровней. Можно представить себе порядок цифр, просто взглянув на количество WAD-ов, когда-либо появлявшихся в коммерческих продуктах. Пользователь zeta000 на форуме Doomworld[91] собрал полезный (пусть и по большей части неподтвержденный) список коммерческих сборников WAD-ов для DOOM, где перечислил количество уровней, помещенных на диски. Сборник D! Zone содержал более 3000 уровней, Demon Gate Mega Collection – скромные 666, DOOM Heaven for DOOM – еще 2500. Среди неподтвержденных данных в списке zeta000 значатся DOOM Mania (525 уровней), The Complete DOOM Accessory Pack (2300), DOOMsday Collection (1000), а еще 21 уровень сама id включила в свой сборник Master Levels for DOOM II. Большая часть этих коллекций давно всеми забыта, а многие включенные в них WAD-ы ныне свободно распространяются через интернет вместе с тысячами других, бесплатных. Эти числа, однако, помогают нам представить себе общее количество модов, когда-либо увидевших свет.
А теперь задумайтесь, насколько далеко культура моддинга простирается за пределы DOOM. Скажем, Little Big Planet – это не только милый платформер, который превосходно озвучил Стивен Фрай, но и на фундаментальном уровне движок для моддинга, поощряющий пользователей делать свой контент и делиться им. Авторы игры, студия Media Molecule, утверждают, что к Little Big Planet был создан по меньшей мере миллион уровней. И это только вершина айсберга. Halo 3 поставлялась вместе с движком Forge, и ее разработчики все время повторяли, что в игре вы сможете не только «покончить с войной», но и лично стать Предтечей и построить собственную Сеть Ореолов. За этим всем стоит орава импов и пинки, запрятанных в клетку для монстров. Когда вы играете в Little Big Planet, пользуетесь Forge или создаете свой сервер для Counter-Strike, помяните DOOM добрым словом, потому что все это началось с нее.