Стоит рассмотреть несколько конкретных модов для DOOM, чтобы своими глазами увидеть, насколько разнообразные, креативные, жестокие и безумные творения порой среди них встречаются. Помимо фишеровского Aliens TC, первой полной переработки DOOM и, соответственно, первой полной переработки вообще, свои переосмысления в виде модов для DOOM вскоре получили и другие популярные франшизы. Сам Фишер, конечно, был не первым, кому пришла в голову идея воссоздать «Чужих» в компьютерной игре[92]. В 1987 году Activision представила миру Aliens: The Computer Game, где, что иронично, впервые появилась снятая от первого лица сцена в десантном самолете. В том же году Squaresoft выпустила свой двухмерный сайдскроллер Aliens: Alien 2. После выхода фильма «Чужой 3» в 1992 году полки магазинов затопило волной других сайдскроллеров, сделанных по лицензии для компьютеров Amiga, Commodore 64, консоли Sega Master System и других платформ. Любопытно, что в 1993-м, в год выхода DOOM, SEGA выпустила на аркадных автоматах рельсовый шутер со световым пистолетом Alien 3: The Gun, который ближе всего подобрался к фишеровскому моду по части передачи ощущений клаустрофобии, паники и хаоса, присущих фильмам (хотя разница все еще существенная). Лишь спустя три года после Aliens TC Probe Entertainment сделала по франшизе шутер от первого лица, и кто-то, наверное, может заявить, что с тех пор ничего радикально не улучшилось. За интеллектуальную собственность киностудий ухватился не один Фишер: за пару лет в DOOM появились свои «Звездные войны», «Звездный путь» и Бэтмен. В первых двух случаях за модами последовали коммерческие релизы игр от первого лица: Star Wars: Dark Forces от LucasArts в 1995 году и Star Trek: Voyager – Elite Force от Raven Software в 2000-м. Плеяда модов чрезвычайно продлила DOOM жизнь и сделала поклонников игры еще фанатичнее – чем воспользовались другие разработчики игр, ставшие выпускать собственные клоны DOOM не по дням, а по часам. Многим моддерам претила и до сих пор претит идея делать на своих творениях деньги – это придает культуре модов оттенок панк-эстетики и, вероятно, оправдывает самые смелые эксперименты, которые выходят из этого безумного котла идей. Однако все, что выглядело как DOOM, звучало как DOOM и игралось как DOOM, в свое время обладало огромным коммерческим спросом, так что неудивительно, что многие моды отправились покорять рынок.
Конечно, это был запрещенный прием: моды должны были распространяться бесплатно, а для доступа к ним нужно было купить игру, – но продукты вроде D! Zone все равно оказывались на полках магазинов. С другой стороны, если вам уже были интересны модификации, то вы наверняка сами были членом сообщества и знали, где можно искать и скачивать моды бесплатно. Однако, вспоминая аналогию с магазином красок, обладать инструментами – одно, а талантом – совсем другое. Большая часть модов была примитивной, недоделанной или попросту неинтересной. Но в сообществе появлялись и настоящие звезды, и id понимала, что многие игроки готовы платить за гарантию качества. После успеха DOOM II в розничных продажах id заключила контракт с Team TNT и братьями Касали, получив права на набор карт Evilution, который его создатели собирались выпускать бесплатно, и заказав разработку другого набора – The Plutonia Experiment. Evilution к тому моменту был уже полностью готов и собирался увидеть свет со дня на день; часть его уровней сделали те же братья Касали. Это был один из первых примеров того, как проект команды энтузиастов успешно конкурировал на рынке с коммерческими продуктами. Далеко не все моддеры ставят перед собой такую цель, но большинство наверняка не отказалось бы получать доход от занятия своим любимым хобби. Многие разработчики, которые ныне считаются авторитетами в своих областях, получили работу именно благодаря модам. Джон Кармак считает, что это одно из главных наследий DOOM.
«Упоминать моды в резюме стало обычной практикой, и это прекрасно. Моды – это отличный способ распознать талант. Они могут и не дотягивать до уровня коммерческих игр, но если ты видишь, что автор увлечен своим делом, что он готов экспериментировать и пробовать новое, а также говорить о том, что ему удалось сделать, чего он хочет достичь и что у него не получается, – это просто замечательно. Сейчас в индустрии полно людей, которые именно так в нее и попали. Что особенно здорово – никому нет дела, какое у тебя образование. Важно только то, что ты можешь сделать с конкретным игровым движком. И это правильный подход».
Можно даже пойти дальше. Моды не только обеспечили приток свежей крови в id – благодаря им в компании оказались Тим Уиллитс и Мэтт Хупер, дизайнеры DOOM 3 – и не только предоставили людям способ найти работу в игровой индустрии. Можно сказать, что появление культуры моддинга не только помогло отдельным людям сделать карьеру, но и повлияло на деятельность компаний, которые ныне определяют лицо игровой индустрии. Хупер перечисляет[93] студии, выдающиеся и известные сотрудники которых в свое время набивали руку на модах: Valve Software, Gearbox, Splash Damage, DICE, 3D Realms и так далее:
«Многие люди, которые сейчас работают над шутерами, вышли из сообщества моддеров. Все благодаря Джону – думаю, он даже не представляет, насколько сильно повлиял на все это… Отсюда и пошла популярность шутеров. Везде есть ребята, начинавшие с движка, который создал Джон. Вообще везде. С ума сойти, сколько их. Многие, думаю, уже и забыли об этом – столько времени прошло. Многие, может, просто не видят связи. Но она точно есть. Столько народу в стольких компаниях, все благодаря модам… И все это началось с Джона».
Желание на профессиональном уровне создавать классические игровые опыты, присущее Фишеру, Team TNT, братьям Касали и другим звездам сообщества вроде Dr. Sleep и The Innocent Crew, наблюдалось далеко не у всех моддеров. Свои модификации творили и совершенно другие, вконец извращенные умы, которые не хотели упускать возможности сваять нечто комичное, нарочито глупое и просто напрочь безумное. Получавшиеся шедевры вроде Nuts или The Sky May Be запросто могут дать фору так называемому «игровому артхаусу» по части изобретательности и сложности их интерпретации. Nuts состоит из двух гигантских арен, где стоят в общей сложности 10 617 врагов. Единственный способ победить – как можно быстрее бежать по головам близко стоящих друг к другу монстров и надеяться, что игра не зависнет, пока тысячи импов одновременно мечут в вас свои огненные шары. На современных машинах играть в этот мод достаточно забавно, но в начале девяностых это, как понятно из названия, было сущее безумие. The Sky May Be, восхитительно сюрреалистичная работа Doug the Eagle и Kansam, по ощущениям в некотором смысле предвосхищает Portal и Antichamber Алекса Брюса. Создатели этого мода мыслили масштабно: им пришлось капитально перелопатить движок, чтобы изменить логику работы оружия и монстров. Стены, закрашенные сплошными цветами и случайно подобранными текстурами из оригинальной игры, формируют огромные произвольные блоки. На одном из них обитает неуязвимый Великий бог импов, а на фоне во время прохождения играет музыка Иоганна Себастьяна Баха. Все это упаковано в колоссальный куб 8192×8192×8192, из-за чего движок сходит с ума. Вернее, это даже не так, потому что The Sky May Be использует свой собственный движок: The Blessed Engine 1.9b Release 2, который его авторы называют «спасением для всех, кто устал от DOOM»[94]. Солдаты ходят спиной вперед и, погибая, превращаются в пинки. Умирающие пинки, в свою очередь, разрезаются пополам по вертикали с криком: «Приятного дня!» BFG заменена на Освященную Пушку, которая либо убивает свою цель, либо делает ее неуязвимой. Часть игры проходит в космосе. Все действие целиком, по-видимому, происходит в коробке с игрушками Великого бога импов. Встречаются вольные отсылки к «Монти Пайтону» и сэмплы из фильма «Зардоз»: «Пушка хорошо!» Если DOOM можно сравнить с особенно мрачным и жутким амфетаминовым трипом, то The Sky May Be – чистый ЛСД, который, в зависимости от ваших предпочтений, покажется вам либо воплощенным на игровом движке невыносимым бредом, либо чертовски сумасбродным и столь же фантастическим шедевром чистого разума. Я за второе. Этот мод – отличное противоядие от подавляющей серости, мрачности и серьезности большинства шутеров последнего времени.
Единственная грустная вещь, которую можно сказать о культуре моддинга DOOM, – она начала понемногу сходить на нет, когда движки id стали усложняться технологически. Движок id Tech 1 был изумительно прост в использовании. Моддингу сравнительно быстро мог научиться кто угодно – нужен был только компьютер. Конечно, это не означало, что создать хороший мод просто – но у многих из нас и не было такой цели. Мои собственные потуги были посредственными, плохо сбалансированными и забагованными поделками, и ставить их в один ряд с модами, о которых я упоминал выше, было бы попросту нелепо. Не помню, чтобы я представил хоть один свой мод на всеобщее обозрение. Но создавать и проходить свои собственные творения было чертовски весело, даже если в глубине души ты знал, что они не выдерживают никакой критики. Делать то же самое на движке id Tech 4 – это уже совсем другое дело, да и самое большое сообщество сейчас не у него, а у Unreal и Source, потому что они по-прежнему остаются достаточно простыми и гибкими, чтобы порог входа для новичков был низким. Кармак утверждает, что это решение исключительно экономическое: чтобы взрастить культуру моддинга, пришлось бы расширять компанию, тогда как id хотела сохранить свой текущий размер и сосредоточиться на разработке игры, а не на инструментарии и поддержке движка. Однако сообщество фанатов не опустило рук и, крепко сжав плазменные ружья, принялось осовременивать классику. Вы можете провести несколько приятных часов, перепроходя DOOM, воссозданную на id Tech 4, в моде Classic DOOM for DOOM 3. Вы теперь можете прыгать, и обстановка намного темнее, но геймплей все такой же быстрый и неистовый. Когда вы вновь оказываетесь на «Военной базе» и «Очистительном заводе» и видите их в высоком разрешении, накатывает неимоверная ностальгия. Тогда вы понимаете, как сильно скучали по этим местам. Спасибо, братва!