DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр — страница 31 из 48

Исходя из предыдущего описания, можно понять, что существует ряд ключевых технических принципов, необходимых для работы мультиплеера. Главный из них таков: нужно минимум две машины и стабильное сетевое соединение. Не будет этого – не будет игры. Во-вторых, у соединения должна быть достойная скорость, причем она должна быть примерно равной. Если сеть игрока Б медленнее сети игрока А, то игрок А сможет быстрее реагировать на информацию, приходящую с сервера. То есть игрок Б будет пытаться реагировать на серверные события, которые, по сути, уже были пережиты игроком А. Такой дисбаланс задержки может повергнуть в ступор. Аналогичный дисбаланс может создать разница скоростей обработки и рендеринга со стороны компьютера каждого из игроков. Если видеокарта машины игрока А слабее и тратит больше времени на обработку серверной информации, то на реакцию у игрока А будет уходить больше времени. Это оказывало определенный эффект на шутеры, выходившие до эпохи широкополосного интернета. Хардкорные игроки сознательно ставили низкие аудио- и видеонастройки, тем самым убирая ненужный рендеринг и выигрывая пару миллисекунд. Во многом жертва красотой ради скорости породила одну из главных тенденций видеоигрового развития, и благодарить за это нужно именно DOOM. В игровом мире основной причиной, по которой интернету было необходимо срочно ускориться, стал именно мультиплеер.

Обсуждая «смертельный бой», Ромеро прежде всего сосредоточен на психологии. Он говорит о «психологических способах обставить других игроков, вычисляя их манеру игры. Ни в какой другой игре дуэли еще не были столь сложными и продвинутыми». Ромеро подчеркивает, что суть «смертельного боя» была не только в демонстрации аркадных навыков (а именно «умелом проворстве», за счет которого работает основная часть однопользовательской DOOM), а еще и в более сложной способности предсказывать поступки других, выстраивать игровую стратегию и подстраиваться под ситуацию на лету. Эта особенность существенно расширила концепцию игрового процесса. По словам Ромеро, «можно сойти с ума от глубины психологизма, существующего (о чем никто, к слову, даже не думал) даже в такой простой игре, как DOOM». Он признает, что из-за этого увеличивается количество ключевых навыков, необходимых для игры на уровне эксперта:

«Прежде в „смертельном бою“ не было случаев, требовавших понимания психологии или стратегии, нужных для определения шаблонов поведения противника. Все это пригождалось, чтобы заставить врага проиграть или выдать следующий шаг».

Он не сомневается в том, что «DOOM по-настоящему поняла психологию „смертельного боя“».

Давайте притормозим и обдумаем эту мысль. Что именно понимается под психологией «смертельного боя»? Вероятно, стоит выразиться несколько иначе и признать, что «смертельные бои» более сложны в психологическом плане – однопользовательские игры могут лишь стремиться к подобному. У этого есть две первопричины: первая – врожденная сложность человека как биологического вида, а также его природные (и сложные) поведенческие реакции на соревнование и кооперирование. Вторая же – в заметной степени проистекающая из первой – это эмерджентность мультиплеерного геймплея. Термин «эмерджентность» в игроведении и геймдизайне имеет собственный смысл. Вкратце его можно выразить так: даже при простом наборе правил в любой игре могут появиться по-настоящему сложные формы – в частности (но не обязательно) после добавления человеческого фактора. В своей книге Rules of Play: Game Design Fundamentals («Правила игры: основы игрового дизайна») Кэти Сален и Эрик Циммерман крайне четко и емко объясняют, что «сложные возможности – это следствия простого набора правил» и что «в играх эмерджентность проявляется вследствие взаимодействия формальной игровой системы и действий игроков». Иными словами, эмерджентность – это создание сложных, зачастую случайных событий, которые сложно предсказать или ожидать от базового и зачастую простого набора правил. Это внутренняя особенность игровых систем, которая заметно усиливается при появлении человеческого фактора. Все потому, что люди – это сами по себе от природы крайне сложные и эмерджентные системы.

На контрасте с этим игровой искусственный интеллект изначально менее эмерджентен (хотя вполне может являться таковым). Это не всегда вина со стороны ИИ – скорее обязательное требование для удовольствия от геймплея. Выражаясь иначе, суть – и проблема – ИИ в том, что он способен делать то, чего не может игрок-человек, и об этом всегда нужно помнить. Например, ИИ может бросить в вас гранату с расстояния в шесть километров, и для этого вам даже не обязательно быть в его поле зрения: просто компьютер вычисляет быстрее человека. Мы все понимаем, как сильно это может злить – я смотрю на тебя, «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Поэтому зачастую главной сложностью для разработчиков ИИ становится балансировка: ИИ должен быть достаточно умным, чтобы находить путь к игроку, а также достаточно глупым, чтобы игрок мог его обхитрить. Подобным же образом мы требуем сложной предсказуемости в однопользовательской игре, потому что игроку нравится вычислять паттерн поведения врага, чтобы в дальнейшем его обманывать. Для дизайнеров все сводится к балансировке. ИИ DOOM был сравнительно прост – по сути, это была переделка двухмерного ИИ, основанного на тайлах и изначально созданного для Catacomb 3-D. Некоторые игроки, однако, склонны видеть в нем какие-то сложные системы поведения и утонченные мотивы. Но реальность, по мнению Джона Кармака, прозаична:

«Всегда интересно слушать, как люди наделяют врагов человеческими качествами или приписывают им некие чувства, описывая, как противники подкрались к игрокам или скооперировались. Ничего подобного, разумеется, не было. Был очень, очень простой и грубый ИИ. Враги в DOOM – это не более чем цели, идущие тебе навстречу. Конечно, если хочется, им можно приписать некоторые чувства».

В мультиплеере фокус смещается с аркадных навыков, где искать паттерны относительно быстро и легко, к возможности наблюдать за собой и собственными навыками. Он движется в сторону более сложных и эмерджентных отношений с другими игроками – на этот раз уже людьми, – с которыми делится игровое пространство. На этот раз наше внимание в куда большей степени сосредоточено на их поведении, а не на собственном. Предсказать человеческое поведение куда сложнее, особенно если противник в это же время пытается предсказать твое, попутно, возможно, пытаясь предоставить тебе ложные намеки, чтобы твои предположения оказались неверными, а враг получил тактическое преимущество. Иными словами, даже если игра «Жизнь»[98] эмерджентна, то она все равно не выдерживает конкуренции с любыми настольными играми, где люди играют друг против друга, или карточными играми вроде покера или даже снапа, где победа уже зависит не от мастерства игрока, а от умения просчитать паттерны поведения противника.

Поэтому, обсуждая «смертельный бой» (и кооперативную игру, раз уж заговорили), стоит помнить, что его психологизм появился в результате смешения двух вещей. Делить с другими людьми свои эмоциональные отклики на свои и чужие действия – это намного более сложный процесс. Плохие одиночные шутеры могут скатиться в однообразную долбежку по клавишам, однако спасение друга или попытки его фрагнуть редко когда становятся скучными. В «смертельном бою» каждое убийство – это успех. Вдобавок ко всему во время соревновательной игры наказанием будет не простая перезарядка или необходимость возрождаться; вас ждет публичное унижение, что повышает ставки или значимость того, что на занятом сервере вас может убить ваша бабушка. Фокус в мультиплеерной игре смещается с аркадных навыков на психологическую устойчивость, способность предсказывать и реагировать на высокоэмерджентный поток событий и, если вы действительно умелы, контролировать и манипулировать этими самыми событиями. Вот что Ромеро подразумевает под психологией «смертельного боя», и в обоих случаях скорость DOOM невероятно усиливает оказываемый эффект.

Опциональные правила «смертельного боя» DOOM (известные как 1.0 и 2.0; вторая версия была выпущена в составе патча 1.2 в феврале 1994 года) указывают, чего стоит ожидать. К примеру, в оригинальных правилах версии 1.0 предметы появлялись лишь раз, а оружие нельзя было поднимать повторно. Это поменяли в версии правил 2.0, где предметы начали возрождаться после короткого периода времени (обычно 30 секунд). По новым правилам, за смерть от несчастного случая или суицид игрока штрафовали на один фраг. В обоих случаях мы видим смену игрового стиля: в версии 1.0 преобладало стратегическое мышление в стиле «важен каждый выстрел» ввиду ограниченного количества патронов и предметов, а в версии 2.0 фокус сместился в сторону еще более высокой скорости, постоянной пальбы и заботы о себе, для чего приходилось умело обращаться с окружением.

После DOOM новые версии «смертельного боя» начали появляться как грибы после дождя. Шутер 1995 года Rise of the Triad (его дизайном занимался Том Холл) от Apogee представил миру режим «захват флага» и «рокетджампинг», хотя лишь в Quake от id этот термин стал нарицательным (среди геймеров, разумеется). Увеличение количества видов «смертельных боев» происходило параллельно с расцветом соревновательного гейминга: можно было ожидать, что «смертельный бой», «командный смертельный бой», интернет-кооператив и любые вариации базового месива бок о бок с другими игроками ждет светлое будущее. Далеко не сразу искры DOOM разожгут пламя профессиональных команд и киберспортивных турниров, о чем мы поговорим как-нибудь в другой раз, – но все было готово к этому уже тогда. Подрывая танк в туманном болоте Луизианы, попадая под пули в Blood Gulch[99], кидая руками Подрывника гранату в ничего не подозревающего Медика или проводя успешную бомбардировку, помните, что все началось именно здесь.