«Ну, фонарик нельзя было прикрепить к оружию из-за медлительности движка. Я скрывал это как мог. „Добавляется элемент риска, приходится принимать решения“. И, да, мы не раз создавали геймплейные ситуации, работавшие за счет этого ограничения, но изначально никакого желания заставлять игрока выбирать не было; мы просто зашли в тупик, и нам пришлось искать выход».
К слову о наполненности. DOOM 3 отказывается от населенности в пользу замусоренности. В оригинальной DOOM почти не было мебели: лишь пара колонн да бочка-другая для разнообразия. DOOM 3 же забита полками, столами, компьютерными терминалами и прочими предметами. Отбросив в сторону диегетический эффект, отметим, что геймплейно все эти предметы мешали игроку двигаться. Порой это играло на руку: например, во время догонялок с зомби при недостатке патронов. Но зачастую из-за этого уменьшалось общее пространство для маневра, так что и без того мелкие пространства становились еще меньше. Простые вещи вроде перил в комнатах с лифтами становились препятствиями для кругового стрейфа и прочих классических для игры в DOOM маневров. Клауд отмечает, что желание создать реалистичное окружение не всегда играет на руку:
«Реализм – штука крутая, но я не уверен в том, что он несет какую-либо ценность, в отличие от достоверности. В FPS игрок должен приостановить неверие настолько, чтобы погрузиться в происходящее. В конечном счете все как в игре „Ковбои против индейцев“. Игрок – как минимум в DOOM – это герой, а в реальном мире таких возможностей практически не выпадает. И все сводится к достижению этого ощущения. Но достоверность и реализм – это две важные вещи, и порой при создании реалистичного окружения мы заходили слишком далеко… [В DOOM 3] мы очень старались создать окружение, которое удовлетворило бы ожидания геймеров того времени».
Разумеется, важно разделять собственный игровой опыт от попыток объективного анализа, но мне понравилось замечание Грега Касавина из обзора игры для Gamespot:
«Если в середине 90-х вы играли в оригинальную DOOM или ее сиквел (или, раз на то пошло, любой популярный шутер тех времен), то удивитесь, насколько DOOM 3 на них похожа. Легионы фанатиков id Software будут рады прямолинейности игры: ведь это осознанная „старорежимность“, которая приправляется в DOOM 3 прямыми отсылками к классическим играм серии».
Рехак отмечает, что ноги у критики DOOM 3 растут из культурного разделения «на геймплей и графику», заявляя при этом, что движок как таковой может быть сущностью, развивающейся отдельно от самой игры. То же самое отчасти происходило у id и с оригинальной DOOM. Более того, я считаю, что DOOM 3 играется совершенно иначе, чем ее предшественницы. Безусловно, никуда не делась схема «беги-и-стреляй», да и однозначный, прямолинейный дизайн тоже на месте (в игре есть всего один бинарный выбор между двумя путями). В игре есть постепенно растущий арсенал и враги, размер и сила которых тоже со временем увеличиваются. Но спорадический экшен DOOM 3 все же отличается от прошлых игр серии, во многом из-за добавления кое-каких мелких факторов.
Во-первых, в любом пространстве в этой игре меньше монстров, чем раньше. Места для передвижения, в свою очередь, тоже стало меньше. В узком коридоре от огненного шара импа уклониться так же сложно, как от трех на открытой территории, а нужные для этого действия (Ромеро бы сказал, «аркадные навыки») хоть и похожи, но при том имеют заметные отличия. Во-вторых, игра любит то телепортировать монстров вокруг игрока (обычно это происходит в коридорах), то отправлять его в темную комнату, набитую врагами – оба этих метода практически не использовались в оригинальной игре. Во-первых, как мы сами не раз отмечали, в первой DOOM телепорты использовались относительно редко. Та же история и с чуланами, полными монстров; к примеру, наглядным примером достойного их использования выступает E1M6. По иронии судьбы вспоминается комментарий Сэнди Петерсена (хотя он говорил вообще не про DOOM 3):
«В DOOM тебя всегда предупреждали о приближении монстра-убийцы. В более поздних шутерах геймдизайнеры просто телепортировали их тебе за спину без предупреждения. Да, конечно, такой монстр тебя убьет, но как приготовиться к его появлению? Где напряжение?»
Я не обвиняю DOOM 3 в ленивом использовании телепортации, о котором говорит Петерсен, хотя не лишним будет отметить, что переход из комнаты в комнату в окружении высоких декораций казался несколько стереотипным. Пожалуй, все потому, что id хотела создать игру, отвечавшую современным требованиям продолжительности. На мой взгляд, за эти сроки обычные FPS успевают надоесть (стоит отметить любопытный нюанс – современные однопользовательские кампании начинают уменьшаться в продолжительности). Безусловно, предупреждения никуда не делись; со временем предсказать, откуда появится новый демон, становилось просто. Из-за этого и системы искусственного интеллекта, которая, казалось, не особо продвинулась со времен оригинала (в то время как в других играх жанра вроде Half-Life уже существовала командная тактика врагов), DOOM 3 не раз критиковали за предсказуемость. И не без причины, если сравнивать триквел с коллегами по жанру вроде Half-Life, F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon или, ну, DOOM.
Однако, по-моему, рассматривать игру в таком ключе бессмысленно. Возможно, в DOOM 3 нет танкового управления или фиксированной камеры, но для меня она стоит в одном ряду с Condemned: Criminal Origins, Metro 2033 и System Shock 2 – это сурвайвал-хорроры от первого лица. Особенно на высокой сложности, когда экономия патронов и умение распоряжаться ресурсами так же важны, как и аркадные навыки. Стратегически или тактически тут не развернешься, потому что, как и в Resident Evi, здесь от игрока требуют постоянной реакции на происходящее, а не планирования и продумывания стратегии. По сути, каждый коридор – это пустая комната с освещенной колонной, как того и хотел Петерсен; просто глазу было не за что зацепиться, не было красот – если не считать роскошные и революционные окружения, которые, пожалуй, вознаграждают игрока сами по себе, особенно камера реактора «Энпро».
По сути, можно пойти дальше и сказать, что темнота в DOOM 3 работает по тому же принципу, что и фиксированный угол камеры в старорежимных сурвайвал-хоррорах: основной его целью было выстраивание четкой дистанции. Если ты не видишь, что вдали, то у тебя не получается планировать игру наперед, а значит, каждый темный угол – это потенциальная опасность. Из-за этого меняется отношение игрока к внутриигровому окружению. В более светлом и открытом мире – вроде того, что есть в Crysis – игрок видит сразу все окружение. Он начинает сотрудничать с геймдизайнером, благодаря чему получается приятный геймплей, в котором ровно столько вызова, сколько хочется самому игроку. То же самое можно сказать и про FPS вроде «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», которые используют элементы хоррора в диегетических целях, выпуская их в открытый мир. Мир становится ресурсом, с которым можно взаимодействовать и преображать. В DOOM 3, как и в любом сурвайвал-хорроре, игрока заставляют враждовать с окружением – но не в смысле радиоактивных отходов и пустоты (которые редко встречаются в игре), а в структурном его понимании. Геймплей завязан на мире, который гонит игрока вперед, а не заставляет адаптироваться для стратегического преимущества. Конечно, в DOOM 3 есть взрывающиеся бочки, но редко когда ими можно воспользоваться в привычном для DOOM смысле. Зачастую они находятся в тесных комнатушках, где легко погибнуть от взрывной волны и где есть максимум один-два монстра, которых хочется уничтожить одним ударом. Опять же, это довольно мелкое отличие от оригинала, но поскольку я описываю накопительный эффект, разница становится довольно весомой. И, наконец, DOOM 3 – это относительно медленная игра даже по меркам современных FPS, но если играть в нее параллельно с оригинальной DOOM, то можно заметить, где одержимость оригинала скоростью начинает компенсироваться другими аспектами итогового результата.
В контексте FPS 2004 года и общем контексте видеоигр начала XXI века DOOM 3 была технологическим и визуальным чудом. Количество восторженных отзывов, которые id получила за совершенную технологическую революцию, иные компании не слышат и за всю жизнь. Опять же, в игре бесподобный звук. Дизайн чудищ и их анимация придали новое значение внешнему виду зомби и адских тварей, не сильно отклонившись от исходного дизайна начала девяностых. Да, сюжет сделан на скорую руку и быстро забывается, но марсианская база захватывает дух: ее будто бы физически чувствуешь. Местами в DOOM 3 чертовски страшно, большую часть игры проводишь в напряжении, да и декорации бывают просто невероятные.
Усилия не прошли даром. Несмотря на жалобы относительно стереотипного геймплея, большинство рецензентов хвалило игру и ставило ей очень высокие оценки. Продажи тоже впечатляли – свыше 3,5 миллиона копий, если верить интервью Уиллитса Eurogamer. Впрочем, VGChartz озвучивает меньшее, но все равно внушительное число: 2,23 миллиона копий[111]. Позже вышло дополнение Resurrection of Evil, продолжающее историю оригинальной игры. Куда интереснее (в разрезе нашей книги) не понимание того, хорошая игра DOOM 3 или плохая, а то, как она обходится с оригинальным видением: и с интеллектуальной собственностью, и с первой игрой. Тут стоит принять во внимание комментарии Тима Уиллитса из уже упомянутого интервью Eurogamer:
«Если вы – уважающий себя геймер, то вы любите DOOM, но у каждого свое видение и свои воспоминания, связанные с DOOM, а также мнение о том, какой, собственно, должна быть DOOM. При такой популярности разницы во взглядах не избежать. Мы сочли игру успешной, и она до сих пор мне нравится. Немногие игры выглядят лучше нашей, хотя она вышла очень давно».