DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр — страница 41 из 48

https://vk.com/legacyz – сообщество энтузиастов, проводящее неофициальные «Думконы», а также онлайн-чемпионаты и забеги в классические DOOM (и не только).

https://vk.com/brutal_doom – крупное сообщество, посвященное одной из самых популярных модификаций для DOOM – Brutal DOOM.

https://t.me/doomgram – Telegram-канал переводчика этой книги. Новости, обзоры, шуточки.

Новеллизации

Hugh, D. A., and B. Linaweaver. 1995. DOOM: Knee-Deep in the Dead. New York: Pocket Star Books. На русском языке: аб Хью Дэфид, Линавивер Б. По колено в крови / пер. М. Гурвица. Москва: АСТ, 1997.

Hugh, D. A., and B. Linaweaver. 1995. DOOM: Hell on Earth. New York: Pocket Star Books. На русском языке: аб Хью Дэфид, Линавивер Б. Ад на Земле / пер. С. Солодовника. Москва: АСТ, 1997.

Hugh, D. A., and B. Linaweaver. 1996. DOOM: Infernal Sky. New York: Pocket Star Books. Hugh, D. A., and B. Linaweaver. 1996. DOOM: Endgame. New York: Pocket Star Books.

Costello, M. 2008. DOOM 3: Worlds on Fire. New York: Pocket Star Books.

Costello, M. 2009. DOOM 3: Maelstrom. New York: Pocket Star Books.

О DOOM в других книгах

Loguidice, B., and M. Barton. 2009. Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. London: Focal Press.

Donovan, T. 2010. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant. На русском языке: Донован Т. Играй! История видеоигр / пер. И. Воронина. Москва: Белое яблоко, 2014.

Если вы знаете итальянский, то обратите внимание на эту книгу: Bittanti, M., and S. Morris, eds. 2005. Doom: Giocare in prima persona. Milan: Costa and Nolan.

DOOM вечныйДальнейшая судьба франшизы

В основе этой книги лежит анализ DOOM: подробный рассказ о первой игре серии, о стоявших за разработкой людях, геймдизайнерских идеях, преданных фанатах и обо всех возможных событиях, которые привели индустрию к появлению самого известного шутера от первого лица. Не обошлось и без рассказа о продолжениях в лице номерных частей и спин-оффов. Поэтому эта книга была бы неполной без новейшей истории DOOM: оригинальное издание вышло в 2013 году, и Дэн Пинчбек не смог затронуть как еще тогда не вышедшую четвертую часть, так и текущую жизнь франшизы в лице перезапуска 2016 года и DOOM Eternal. Получив одобрение автора, мы спешим это исправить. В этой главе вы ознакомитесь с историей франшизы после релиза DOOM 3 и базовым анализом новых игр – мы разберем их сюжеты и игровой процесс.

Не спешите жать кнопку «Выход» – нас ждут дополнительные уровни!

Предыстория и разработка DOOM 4

Несмотря на то что DOOM 3 была очень непохожа на предшественниц и своим новым подходом расколола фанатов на два лагеря, триквел стал успешной игрой. Это был технологический прорыв: движок игры id tech 4 покорил как простых игроков, так и разработчиков. Игра даже поставила довольно необычный рекорд, став самой популярной «пираткой», когда-либо распространяемой в Сети. Да и продалась DOOM 3 просто отлично – поэтому четвертая часть была лишь вопросом времени. Первые новости о DOOM 4 появились на QuakeCon в 2007 году: прямо со сцены Джон Кармак объявил, что новой части быть. А уже в 2008 году случился официальный анонс от лица самой студии.

DOOM 4 разрабатывалась на новом движке id tech 5, продолжая идею «каждая часть DOOM – технологический прорыв, в который можно поиграть». Но, помимо DOOM 4, в студии создавалась RAGE – амбициозный экшен от первого лица в сеттинге постапокалиптических пустынь будущего, стилистически напоминающий фильмы о Безумном Максе. Изначально названная в стенах id как Project Darkness, в течение года творческих поисков RAGE превратилась в игру про большие машины и постапокалипсис. Релиз игры был запланирован на 2011 год.

Обе игры делались на id tech 5 с применением революционной технологии мегатекстур. Идея была в том, чтобы использовать для каждой локации одну большую текстуру для экономии мощностей движка игры и игровой платформы. Вместо разрозненного набора ассетов должен был подгружаться лишь один большой файл. Это открывало новые возможности по части оптимизации и графики, однако из-за веса мегатекстур RAGE была куда «тяжелее», чем другие игры тех лет, – 20 гигабайт против обычных 10 у конкурентов, из которых три четверти места занимали именно текстуры.

В 2009 году, когда DOOM 4 и RAGE еще были в разработке, студию id приобрела ZeniMax Media – издатель, владеющий правами на игры Bethesda, известной по The Elder Scrolls и поздним частям Fallout. Студия полностью вошла в состав ZeniMax, а права на RAGE, принадлежавшие Electronic Arts, были позже выкуплены в ходе разработки игры. Все произошедшее вселило некоторый страх в фанатов DOOM: в их глазах id потеряла свою независимость и была в шаге от того, чтобы стать, к примеру, частью команды разработчиков следующего Fallout, нежели разрабатывать новый демонический шутер.

Но проблемы были в другом: у id в целом пошла черная полоса по части разработки. Забежим вперед и в последний раз поговорим про RAGE: вышедшая в 2011 году, она должна была стать громким блокбастером и дать старт новой франшизе, которая прославила бы id еще больше и озолотила бы ее нового владельца в лице ZeniMax. Но случилось обратное: игра продалась не очень хорошо и не оправдала ожиданий. Революционные мегатекстуры на деле очень долго подгружались и в целом обогнали железо тех лет, из-за чего разработчикам пришлось балансировать их тяжесть с помощью замыливания и других технических костылей. Естественно, поэтому от хваленой четкости графики и технических инноваций остались лишь многочисленные жалобы о «мыльном» окружении и долгих подгрузках.

Да и в плане геймплея RAGE не была выдающейся: однообразные задания, монотонные перестрелки, пустой и ненужный открытый мир, блеклый сюжет и огромное количество заездов на машинах, которые были весьма средними – id впервые работала с полноценным транспортом в видеоигре, из-за чего результат вышел максимум терпимым.

В итоге RAGE2, разработка которой уже была на стадии ранних концептов, была заморожена, поддержка в виде новых платных дополнений – отменена. Тем не менее ряд дополнительного контента для игры все же успел выйти: дополнение The Scorchers, добавившее небольшую сюжетную кампанию про борьбу с группировкой Поджигателей, которых практически вырезали из релизной версии игры и в честь которых названо DLC.

После остановки работ над серией команда, создавшая RAGE, была переброшена на DOOM 4, которая к тому времени все еще создавалась где-то в недрах id. Студия очень неохотно говорила о, казалось бы, самой важной своей серии – что настораживало фанатов, которые к моменту релиза RAGE ждали новую часть около четырех лет. Причем скорее даже не ее, а хоть каких-то новостей – id ушла в полное радиомолчание касательно DOOM.

И тому была причина: как бы иронично это ни звучало, но игра про войну с порождениями ада застряла в аду производственном. Первая версия DOOM 4 была запланирована более реалистичным и приземленным ремейком DOOM II, который частично продолжал идеи хоррор-шутера, заложенные в третьей части. По сюжету демоны проводили полномасштабное наступление на Землю, и игрокам в роли выживших людей в составе Сопротивления пришлось бы отстаивать родную планету. И эти бойцы – не аналоги всесильного Думгая, а вполне живые люди, без огромной полосы здоровья и невероятного умения на ходу поедать зелья и аптечки. От аркадного геймплея и бешеного драйва не осталась и следа – теперь игра больше напоминала шутеры тех лет вроде Call of Duty. Или, как их называют до сих пор, «коричневые» шутеры – такое название они получили из-за популярного в те годы цветофильтра, который сделал серыми и блеклыми огромное количество проектов с 2000-х по середину 2010-х. К слову, сравнение с Call of Duty было неспроста: тестеры игры отмечали невероятное сходство DOOM 4 со знаменитой серией шутеров от Activision. Из-за этого прототип DOOM 4 был в шутку назван Call of Doom.

С технологической точки зрения игра выглядела отлично и местами демонстрировала выдающийся артдизайн: разрушенные мегаполисы, невероятные строения демонов, пораженные адской порчей улицы и подземелья. В id хотели передать идею изувеченной, измененной под влиянием демонической энергии Земли, где по улицам бродят как страшные твари из ада, так и превращенные в чудищ обычные люди. Однако в плане геймплея это был не DOOM: большое количество персонажей и диалогов, кинематографические катсцены и коридорный геймплей с полностью заскриптованными событиями. По-настоящему отличные эпизоды с хоррор-элементами и гнетущей атмосферой ужаса чередовались с бессмысленными и довольно скучными аренами с отстрелом толп врагов. Отдельно тестировщики вспоминали миссию, где нужно было ехать по улицам на машине с пулеметом: стационарное оружие с бесконечным боезапасом в шутерах к началу 2010-х уже успело стать пошлым клише.

Но самое главное отличие – это медленный геймплей. Вместо ураганных аркадных перестрелок с десятками врагов DOOM 4 предлагала неспешные столкновения с парой монстров, где слабый главный герой должен был пользоваться укрытиями, думать тактически и действовать неспешно, а не давить монстров на полной скорости благодаря реакции и рефлексам. Отдельной фишкой стали добивания – ослабленного противника можно было особенно жестоко убить, ударив головой об объект окружения или проломив ему череп прикладом оружия.

В итоге, даже если DOOM 4 и была неплохой игрой, как четвертая часть серии она была слишком непохожей. Из-за реакции тестировщиков и общего взгляда на получившуюся игру в id решили, что DOOM 4 слишком далека от корней и духа серии, из-за чего рисковала не понравиться фанатам. Что уж говорить, если DOOM 3 уже была ощутимым шагом в сторону от привычной формулы серии – а DOOM 4 заходила лишь дальше.

Креативный директор серии Хьюго Мартин, до id работавший над концепт-артами в Naughty Dog, в интервью для канала Noclip рассказывал, что в целом хотел бы увидеть от этой игры более приземленную и человечную версию DOOM – с большей связью с окружающим миром, проработанными персонажами, интересными диалогами и атмосферой ужаса, где вы больше не были бы Терминатором. Где в окружении демонов приходилось выживать, а не рвать врагов на части. Более кинематографический опыт, куда более взрослый подход к истории. Однако он подчеркнул, что с удовольствием поддержал бы такой концепт, если это была бы не DOOM, а отдельная игра – знаменитой серии подобный подход совершенно не шел.