Тут стоит задаться вопросом: а как вообще версия игры, которая оказалась неудовлетворительной, могла разрабатываться целых три года без единого замечания со стороны вышестоящего начальства? Ответ прост: на момент разработки DOOM 4 ZeniMax была больше сосредоточена на RAGE и особо не следила за другой игрой id. И только когда RAGE вышла, в студию начали приходить с проверками и оценивать результаты работы – и они мало кому понравились. Злого умысла или неудачи тут нет: по словам бывших сотрудников id, давших анонимные интервью Джейсону Шрайеру, в студии были большие проблемы в плане менеджмента. Там работали талантливые программисты и художники, однако управляющая часть id была ужасна и попросту некомпетентна. Из-за этого все три года разработка DOOM 4 больше напоминала цирк, нежели продуманный и контролируемый процесс. В итоге разработка DOOM 4 была полностью перезапущена. Ради новой версии игры были отменены все сторонние проекты id, и студия была целиком сосредоточена на DOOM. В ZeniMax сказали напрямую: «Ладно, смотрите. Мы дали вам кучу шансов, и у вас было множество проблем с созданием нескольких проектов сразу. Так что теперь у вас только одна задача – сделать DOOM».
Концепт приземленного и реалистичного шутера с персонажами и диалогами был отменен. В период с 2011-го по 2013-й в целом произошло две основных перезагрузки, если исключить множество мелких переделок и перестановок в команде разработки. Самая первая попытка, по словам анонимных источников Джейсона Шрайера, была достаточно провальной: общая радость от превращения Call of Doom в классическую аркаду в духе серии долго не продлилась и сменилась очередными проблемами в производстве, а также весьма завышенными ожиданиями ZeniMax. Издатель хотел, чтобы новая DOOM была большой игрой в духе The Elder Scrolls V: Skyrim и продалась с таким же успехом.
Стоит понимать, что такое требование было непомерно завышенным, даже если бы у DOOM не было столько проблем с разработкой: хит Bethesda 2011 года был отгружен в магазины в количестве семи миллионов копий только в первую неделю продаж, и о TES V знали вообще все – от хардкорных фанатов ролевых игр до рядовых геймеров. И при этом у id все еще не было полноценной игры: к тому моменту у студии готовы были лишь разрозненные наборы уровней и невнятный сюжет в духе второсортных sci-fi сериалов.
К тому же в ходе очередных перезапусков и попыток спасти DOOM id несла серьезные потери: из студии уходили разработчики, недовольные производственным процессом или несогласные с видением ZeniMax. Хотя стоит отметить, что, по словам оставшихся в id работников, в Bethesda и ZeniMax охотно поддерживали все их решения и были не против полного перезапуска разработки – и это при том, что создание такой масштабной игры даже один раз было весьма дорогостоящим предприятием. Чаще всего неудавшуюся на более-менее завершенных этапах разработку просто закрывают, тогда как DOOM продолжали давать шанс за шансом.
Самой большой потерей в команде id можно назвать уход президента студии Тодда Холленстеда и самого Джона Кармака в 2013 году. Изначальная причина увольнения последнего – желание заняться любимым хобби, связанным с разработкой VR-технологий, а конкретнее – гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift. Однако позже, в интервью для издания USA Today, Кармак признался, что повод для ухода был другой: Кармак был не против заниматься виртуальной реальностью параллельно работе в id при условии, что DOOM 4 также будет использовать VR, в котором Джон видел будущее индустрии. Но ZeniMax относилась к VR с большим скепсисом и не позволяла Джону как следует поэкспериментировать с технологией – в интересах издателя было просто доделать игру, которая и так была источником сплошных проблем. В итоге Кармак решил не продлевать контракт с id и ушел вслед за своей мечтой.
Провал RAGE, полный перезапуск разработки DOOM, уход ветеранов студии и многочисленные увольнения лучших специалистов разработки – все это деморализовало команду id. Не добавляла радости и реакция общественности: о творящемся внутри студии общественность узнала из многочисленных утечек скриншотов и роликов, а также расследования журналиста Джейсона Шрайера. Из-за этого немалая часть игроков успела поставить на DOOM 4 крест. Будущее серии виделось туманным и безысходным.
Но серия DOOM не собиралась умирать. Ее ждало очередное воскрешение.
Серия пребывала в забвении до QuakeCon 2014 года, где на закрытом показе аудитории продюсер игры Марти Стрэттон показал первый тизер новой части. Но перед широкой общественностью игра предстала только в 2015 году на выставке Е3. Именно там случился полноценный анонс DOOM – перезапуска серии без номера в названии. Геймплейный ролик был принят очень тепло: знакомые комплексы ОАК, те самые звуки открытия двери из первых частей, узнаваемые импы в компании с вооруженными зомби и, что самое главное, – никакой Call of Duty. Только чистый, быстрый, спинномозговой и брутальный экшен.
Это был настоящий праздник для фанатов, однако стоит отметить: весь следующий год до самого релиза у DOOM 2016 были заметные проблемы с рекламой. Игру практически не продвигали в медиа, если учесть, насколько большой и важной франшизой была DOOM. Возможных причин две: либо в ZeniMax уже теряли веру в серию и не хотели вкладываться еще и в рекламу, либо экономили как могли: по факту, перезапуск DOOM за долгие годы разработки «съел» бюджет двух игр и окупиться после эпопеи с рестартом было крайне тяжело. И благодаря лишним рекламным бюджетам игра могла подорожать еще сильнее. К тому же Bethesda не выслала пресс-версии игры ни одному изданию – что делало ситуацию с DOOM 2016 еще более напряженной.
К счастью, игру спасло сарафанное радио: после релиза блогеры, журналисты и простые фанаты хвалили игру и без остановки говорили о том, насколько крутой и драйвовой получилась DOOM 2016. Благодаря этому, несмотря на относительно скромные для ААА-блокбастера продажи, игре удалось принести прибыль и завоевать признание аудитории. И на это есть вполне весомые причины.
«Они – сама ярость. Жестокие. Бесстрашные. Неудержимые. Беспощадные. Но ты… Ты будешь еще хуже. Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Под эти слова герой поднимается из собственного саркофага за считанные секунды до того, как голодный зомби вгрызется в его плоть. Отстреливая монстров с помощью найденного на полу пистолета, протагонист пробивается к хранилищу со своей броней знакомого зеленого оттенка – костюмом Палача Рока (Doom Slayer в оригинале). Минуя покрытые кровавыми пентаграммами и кричащие об «угрозе демонического вторжения» терминалы, Палач также находит дробовик и постепенно, вместе с игроком, вникает в суть происходящего.
Герой находится на научной станции ОАК на Марсе, которую заполонили орды демонов. Причина – доктор Оливия Пирс, которая возглавляла секретный проект «Лазарь» по исследованию демонов и артефактов из ада. Поддавшись влиянию тварей Преисподней, она стала их слугой и открыла им путь на Марс втайне от своего руководителя, ученого-киборга Доктора Хайдена. В итоге демоны захватили научный комплекс и уже вовсю готовились перекинуться на Землю. И единственное, что стоит между человечеством и концом света, – это Палач Рока.
Палач Рока заходит в лифт, где Хайден через коммуникатор пытается оправдать происходящее вторжение демонов желанием освоить аргент-энергию – мощный ресурс из ада, который может открыть человечеству путь в технологическое будущее. На фоне играет кавер музыкальной темы At Doom’s Gate, «У врат Рока» (или же E1M1), герой разминает костяшки пальцев, а на экране после неубедительной речи горе-ученого появляется тот самый логотип, известный каждому геймеру, – DOOM.
Именно так своих фанатов встречает перезапуск 2016 года. Пересказ вступления здесь не просто так – это очень важная часть игры, над которой в id работали особенно серьезно. Ценность первого игрового уровня на самом деле куда больше, чем представляет себе рядовой геймер: в максимально сжатые сроки нужно объяснить игроку суть происходящего, ввести в курс дела и научить играть. И с DOOM 2016 это было очень проблематично.
Повествованием и каким-либо сюжетом разработчики занялись в последний год разработки – до этого все силы были направлены на создание геймплея, уровней и решение технических вопросов. В студии перебирали разные варианты для первого уровня, но практически все не подходили или вовсе были слишком глупыми. Так, до переработки DOOM 2016 начинался с классического и банального вступления: главный антагонист игры, Оливия Пирс, давала подробную экспозицию, пока Палач Рока смиренно слушал ее без всякого движения – игрок в это время не мог управлять ничем, кроме взгляда. Диалоги с персонажами, дотошное обучение в киберпространстве и подробное объяснение происходящего – все варианты начала игры были неловкими, прямолинейными или вовсе смешными. id выкидывала наработку за наработкой.
В какой-то момент ситуацию исправил креативный директор игры Хьюго Мартин, большой фанат кино. Он вспомнил комедийный боевик «Последний бойскаут» с Брюсом Уиллисом, который очень оригинально подошел к повествованию. Дело в том, что многие боевики про копов или дуэт героев изобиловали устоявшимися клише: к примеру, пока герой сидит в плену у врагов, к нему лично выходит главный злодей и под собственный злобный хохот раскрывает ему все свои планы.
«Последний бойскаут» поступил с подобным эпизодом умнее. Фильм высмеял это клише, сведя диалог героя и злодея к следующему:
– Получается, ты злодей, верно?
– Да, я злодей.
– И я сейчас должен бояться или что-то типа того?
Сценарист фильма прекрасно понимал, что его аудитория знает правила игры, и решил, что в очередной раз объяснять их ни к чему: вместо этого он просто напрямую признал, что эта сцена – клише, и обыграл все через самоиронию. Именно по этой формуле решили работать в id: к чему в очередной раз придумывать всем известную фабулу о нашествии демонов и вводить игрока в курс дела долгими диалогами с персонажами, если игроки уже запустили DOOM? Вся идея игры – дробовики и демоны. Поэтому DOOM 2016 начинается как будто где-то с середины: комплекс ОАК уже разрушен, исчадия ада уже захватили все здания, а окружение заполнено кровью, ритуальными свечами и метками культистов – будто научный комплекс уже не первый месяц был превращен в обитель ужасной религии.