Стоит отметить добивания – единственную механику, которую перезапуск 2016 года получил в наследство от невышедшей DOOM 4. Суть в следующем: как только вы наносите достаточный урон врагу, он начинает мигать сине-оранжевым цветом, после чего его можно брутально добить в красивой анимации – это даст вам немного жизней. Изначально на демонстрациях геймплея многие смотрели на добивания со скепсисом: демонстративные переломы костей и разбивания черепов, по мнению игроков, замедляли геймплей, и проще было бы просто бегать и стрелять, как раньше. На деле они оказались неправы: добивания ускорили игру еще сильнее. Они были значительно быстрее, нежели добивания из DOOM 4 – моментальные анимации длиной не более пары секунд. Взмах рукой – и у демона разбита челюсть. Удар ногой – и у импа сломана спина. И каждая такая анимация сделана с особым соком, превращая кнопку добивания в эдакий пинок под зад, который выбрасывает врага как из боя, так и из вашей памяти.
Геймплей DOOM 2016 – это танец, в котором вместо партнера – демоны, а вместо вальса – тяжелый электронный метал. Игра провоцирует вас бежать вперед и яростно давить врагов, а не отсиживаться по укрытиям и отстреливать демонов по одному в духе популярных военных шутеров. Благодаря невероятной скорости, атмосфере брутального экшена и механике добиваний DOOM заставляет вас чувствовать себя самым страшным чудовищем в месте, где бал правят демоны из ада.
Геймплей стал лучше и в мелких деталях: так, игра куда более вертикальная, нежели предыдущие части серии. На уровнях множество этажей, платформ, а летающие враги и ловкие импы полноценно пользуются высотами и уступами. Палач Рока постоянно прыгает через пропасти, ловко хватается за края обрывов и даже пользуется двойным прыжком после первой половины игры. Все эти механики позволили id как разнообразить перемещение по уровням, так и дать игроку массу возможностей для маневров на боевых аренах.
Перемещению по уровням также помогает особая система навигации через освещение: уступы, за которые можно хвататься, подсвечены зеленым цветом – ровно как и выходы из локации, благодаря чему на уровнях трудно заблудиться. Это очень простая, но в то же время хорошо работающая система: нужно идти и прыгать туда, где горит зеленый свет, а где красный – не нужно. Эти правила нигде не объясняются, но игрок их понимает на подсознательном уровне без всякого труда – ведь все когда-нибудь сталкивались со светофорами на дороге, которые используют тот же метод.
В игре отлично улучшили старое оружие. К примеру, бензопилу: в оригинальных DOOM она была более крутой вариацией кулаков для ближнего боя. Но пользовались ей чаще всего хардкорные геймеры, которые любили покрасоваться своими навыками в духе «пройти всю игру без единого выстрела». Обычные игроки применяли бензопилу редко, предпочитая держать врага на расстоянии и просто стрелять. Поэтому в DOOM 2016 ее превратили в эдакий бонус: при нажатии специальной кнопки игрок моментально распиливает врага и получает патроны ко всем видам оружия. Благодаря этому бензопила стала выполнять две важные функции: она работает как кнопка «моментально убить одного противника», если на него хватает топлива, и важным источником боезапаса на случай, если врагов гораздо больше, чем лежащих вокруг патронов.
Примерно то же самое произошло с легендарной BFG: чтобы игроки не берегли гигантскую пушку до последней минуты, где просто забудут ее применить, орудие также вынесено на отдельную кнопку «Убить всех», а ее боезапас больше не делится с плазменной винтовкой. Поэтому, если игрока окружила толпа демонов и маневрировать нет времени, достаточно нажать кнопку BFG – и все на экране умрут за пару секунд. Орудие потребляет особые снаряды, которые редко попадаются на уровне, поэтому использование BFG все еще остается фактором риска: нажать заветную кнопку и потратить заряд сейчас, чтобы выйти из боя победителем, или приберечь до более опасных стычек.
Кроме этого, появилась навигация с удобной 3D картой – поиски цветных ключ-карточек по безумным лабиринтам отошли в прошлое. В серии дебютировали RPG-элементы вроде прокачки и открытия особых режимов оружия – весьма ненавязчивая дань современным трендам в геймдизайне. Даже такому «олдовому» шутеру, как DOOM, где-то надо идти в ногу со временем.
О DOOM 2016 невозможно рассказать без упоминания музыки. Весь саундтрек из игры был написан талантливым австралийским композитором Миком Гордоном, который до сотрудничества с id успел поработать над франшизами Need for Speed и Wolfenstein. Писать музыку для кино музыканту не позволяла высокая конкуренция и порог вхождения в индустрию – а вот для видеоигр постоянно требовались композиторы, да и требования были небольшими. Поэтому когда Гордон начал писать небольшие треки и отсылать их студиям, ему очень быстро начали звонить в ответ. В итоге металлист смог поработать над множеством проектов – от файтинга Killer Instinct до игры про персонажей Nickelodeon.
Но даже с опытом в десятки игр за плечами писать саундтрек для DOOM 2016 было очень нелегко – однако Мик подошел к делу креативно. Все началось с творческого поиска: Гордон посетил офис id, посмотрел саму игру и долго обсуждал ее общий настрой с разработчиками. Видеоигровая музыка должна вселять в игрока определенные чувства, настроение, создавать атмосферу – поэтому ей нужна ключевая идея. В DOOM 2016 есть демоны – может быть, мотив музыки должен быть религиозным? А может, отразить идею того, что вы – единственный выживший на брошенном Марсе? Или сделать музыку более футуристичной – ведь игра происходит в далеком будущем, в научных комплексах. В конце концов разработчики и композитор пришли к следующей идее: игрок убивает демонов за крутого парня в боевой броне. В одиночку. Он – ночной кошмар для созданий ада. И именно этот ужас, угрозу и жестокость нужно отразить в звучании.
Может показаться, что для реализации этой идеи достаточно записать максимально бунтарский, агрессивный и тяжелый рок – и нужный эффект будет достигнут. Но Мик подошел к делу куда более творчески. Еще до записи саундтрека многие месяцы композитор провел в экспериментах, подбирая интересные элементы звучания. В ход шли как старый советский синтезатор, который Гордон очень часто применяет в своих работах, так и различные электронные шумы с дефектами, и даже звук работающей бензопилы. Ну и без электрогитар не обошлось – хотя изначально была идея и вовсе отказаться от струнных инструментов.
Кроме того, чтобы музыка оказывала особенный эффект и максимально вписывалась в игровой процесс, была придумана система иерархии саундтрека. В игре есть три условные зоны: поверхность Марса, научные комплексы ОАК и ад. На каждой – свой стиль: в ОАК более индустриальная музыка, тяжелая и синтетическая. В аду – метал с примесью мрачного хора. В зависимости от ситуаций эти стили иногда смешиваются как между собой, так и с саундтреком «рангом пониже»: в обычное звучание локации вплетается саундтрек эпизодов в духе встречи с боссом или схватки на арене. А уже в эту музыку вплетаются совсем мелкие ситуации типа добиваний врагов, отраженные в саундтреке небольшими музыкальными фрагментами на пару секунд. От последних, впрочем, отказались в следующей части DOOM: Мик Гордон признался, что эта находка больше раздражала игроков, и больше добивания не прерывали основной саундтрек.
Чтобы реализовать фрагментарную систему, Мику Гордону пришлось написать не только десятки полноценных композиций, но и множество отдельных маленьких кусочков, которые с помощью внутриигровой системы динамически добавляются в звучание игры. Чтобы реализовать идею, Мику даже пришлось смотреть ролики с геймплеем игры и с помощью приложения метронома на телефоне настукивать пальцем битрейт, который позже он применял для написания музыки. Так он хотел понять, какая музыка должна играть в тех или иных моментах.
Композитор очень волновался за результат, который просто не мог знать. Да, он написал всю эту музыку и помнил ее до последней ноты, однако никто не мог предсказать, как саундтрек будет звучать в игре. Релиз DOOM 2016 Гордон застал в 4 утра во время работы уже над другим проектом: сделав паузу, он решил посмотреть стримы игроков и узнать, как те восприняли его саундтрек и идею с динамическим звуком. Как только он увидел, что уже на втором уровне один из стримеров начал качать головой в такт музыке, он успокоился – людям понравилось.
И это неудивительно. У Мика Гордона получился запоминающийся, мощный, невероятно тяжелый, экспериментальный тяжелый метал, который буквально кипятит кровь. Злой, неистовый, агрессивный – тяжелыми рифами гитары и электронными звуками он буквально провоцирует бежать и рвать демонов голыми руками. Саундтрек DOOM 2016 с первых же нот заряжает драйвом и адреналином – слушать музыку Мика Гордона со спокойным лицом просто невозможно.
К тому же Мик Гордон оказался большим фанатом DOOM: при написании саундтрека он старался с уважением относиться к классике, из-за чего в новом звучании можно легко услышать мотивы музыки Бобби Принса. Практически каждая композиция Гордона частично или полностью опирается на его композиции из первых, классических частей DOOM, хотя местами есть референсы и к DOOM 3. Самую очевидную параллель трудно не заметить: основная тема игры – это измененная и замедленная At Doom’s Gate («У врат Рока»). Вдохновением для музыки DOOM 2016 послужил даже эмбиент из DOOM 64 – Мик Гордон использовал его для более спокойных, атмосферных композиций вроде экрана загрузки или музыкальной темы доктора Хайдена. А еще композитор – любитель пасхалок и скрытых посланий: если открыть спектрограмму некоторых композиций из игры, там можно обнаружить число зверя 666, демонические пентаграммы и другие рисунки. А в одной из композиций спрятана развернутая задом наперед фраза «Иисус любит тебя» (Jesus loves you).
За свою музыку Мик Гордон получил не только одобрение со стороны игроков, но и множество наград: «Выдающееся достижение в сочинении музыки» на церемонии D.I.C.E. Awards, награду фестиваля SXSW Gaming Awards в категории «Превосходство в музыке» и за лучший саундтрек на The Game Awards. К слову, на последней церемонии Мик в