DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр — страница 46 из 48

Важно, что главный герой игры не только Палач, но и, внезапно для многих, протагонист всех прошлых частей DOOM, за исключением третьей. Путешествием через иные миры в Eternal, а также новым эпизодом для DOOM 64 id подтвердила теории фанатов о едином персонаже. Возможно, именно поэтому новая игра получила заголовок Eternal: история борьбы Палача-Думгая с демонами длится и, скорее всего, будет длиться целую вечность.

Но вернемся к событиям на Аргенте Д’Нур. С появлением Палача Рока Творцы заинтересовались расой демонов и стали изучать их силами особого ордена жрецов Деага. В ходе исследований была открыта эссенция преисподней, на которой впоследствии стали работать орудия и технологии Аргента. Эта находка дала старт гражданской войне в обществе Аргента Д’Нур: в ходе рейда в ад Ночные Стражи обнаружили завод энергии на Некраволе, который перерабатывал души убитых демонами людей. Творцы, до этого бывшие для людей богами, оказались узурпаторами, использовавшими народ Аргента как обычный ресурс.

Стражи принесли эту новость домой, но не все в нее поверили: среди людей Аргента Д’Нур образовался раскол между отступниками и верующими в Творцов. В итоге Ночная Стража организовала рейд в Некравол, чтобы остановить переработку человеческих душ в энергию. Поход обернулся провалом: Стражей предал один из членов ордена. Теперь известный как Предатель, он привел культ жрецов Деага к Призракам взамен на освобождение сына, которого захватили силы ада. В итоге жрецы прокляли Призраков и с помощью их силы смогли завоевать Аргент Д’Нур, а Предатель был обманут: его сына превратили в Икону Греха – ужасного Титана, предвестника конца света. В итоге Аргент Д’Нур и Ночная Стража пали, а сам Предатель остался в самовольном изгнании в аду в наказание за свою слабость.

Однако демоны все еще не могли остановить всесильного Палача – единственного, кто продолжал с ними воевать. Поэтому в дело пошла хитрость: Палача Рока обманом удалось запереть в саркофаге, который позже был спрятан в недрах Преисподней. А там, на момент событий DOOM 2016, героя нашел доктор Хайден со своей межпространственной экспедицией и привез на изучение в научный комплекс на Марсе, к Оливии Пирс.

Но довольно о сюжете – самое время поговорить про то, что id сделала с геймплеем в DOOM Eternal. Журналисты не просто так пели дифирамбы игре – это без преувеличения новое слово в жанре. Все дело в геймплее: Eternal в разы сложнее, быстрее, драйвовее и динамичнее, чем предыдущая часть и любой другой шутер последнего десятилетия. Уже к первым четырем часам вы убиваете противников больше, чем во всей DOOM 2016 вместе взятой.

В id создали боевую систему на манер Devil May Cry, где необходимо постоянно двигаться, менять оружие и сражаться максимально изобретательно, чтобы достичь успеха. В игре от Capcom это было нужно ради высокого ранга стиля и очков статистики. В DOOM Eternal «красивый геймплей» нужен для банального выживания – пройти игру нахрапом и простым закликиванием с первого раза не получится. Гораздо эффективнее убивать демонов с умом.

Суть в следующем: в новой части у Палача Рока заметно снижен боезапас. Если раньше можно было пройти всю игру с прокачанным дробовиком и периодическими выстрелами из ракетницы, то в Eternal приходится менять оружие каждые 10–20 секунд – ведь в нем только что кончились патроны. Врагов больше, и их разнообразие растет очень быстро: первых рыцарей ада и какодемонов вы встречаете буквально на начальных уровнях, тогда как в DOOM 2016 они появляются позже. И все противники бьют заметно быстрее и больнее: после Eternal предыдущая часть может показаться медленной, нудной и даже казуальной. Все эти новые переменные еще сильнее заставляют игрока двигаться и планировать действия наперед.

Помогает в выживании новая система нанесения урона, которую в id называют «боевой математикой». Из-за ограничений боезапаса и живучести Палача Рока вам необходимо постоянно убивать демонов, чтобы получать ресурсы. Простое добивание и убийство, когда у вас мало здоровья, дает аптечки. Бензопила – патроны. Атаки подожженных врагов дают броню. Гранаты и альтернативные атаки оружия позволяют бить по слабым точкам врагов – например, по ракетницам ревенантов. А плазменное оружие отлично разрушает силовые щиты. Из-за этого приходится постоянно думать тактически: какое оружие применить в этой ситуации? Стоит ли перепрыгнуть на этого врага или сманеврировать в другую сторону за лежащей на локации аптечкой? Сосредоточиться на летающем вдалеке какодемоне или ввязаться в бой с рыцарем ада, который уже почти подошел на расстояние удара? И все эти размышления проходят в течение пары секунд – у игры невероятно бешеный темп, который может буквально измотать физически. Именно из-за огромной скорости происходящего разработчики сделали очень яркие, кислотные интерфейсы, которые так не понравились игрокам на презентациях до релиза: на скорости в сотни кадров в секунду с моментальными анимациями глаз просто не успевает реагировать на менее контрастные индикаторы. Впрочем, для тех, кого эти аргументы не убедили, в игру добавили подробную кастомизацию каждого меню – вплоть до полного отключения. Но поверьте – вы вряд ли захотите оставить себя без визуальных подсказок о количестве патронов и здоровья. Без них действительно тяжело.

В процесс игры постоянно вклиниваются новые условия: ограниченная местность для маневра, ловушки, пропасти и внезапно появляющиеся новые противники. Так, в игру вернулись некоторые культовые монстры из DOOM II: арахнотрон, тиран (выглядящий как классический кибердемон, который здесь уже как рядовой противник, а не босс), элементаль боли, архвиль и даже Икона Греха, которая по сюжетным причинам появляется на Земле в самом конце игры. Кроме стариков появились и новые твари: телепортирующийся подвид импов рыщущих, который куда опаснее и живучее своих «младших братьев». Мелкие горгульи, которые умеют летать и стрелять кислотой, но в целом немногим опаснее обычного импа. Туша – жуткий инженер на кибернетических паучьих ногах, что создает надоедливые силовые поля на пути Палача Рока. Рыцарь ужаса – более опасная вариация рыцаря ада, вооруженная энергетическими клинками. Плеть – демон женского пола, быстрая и ловкая полузмея с опасными хлыстами. Палачу Рока также удастся сразиться с представителями расы Творцов – как простыми дронами-солдатами, так и самой предводительницей древнего народа. А поклоняющиеся демонам жрецы построили для охоты за героем целого Охотника Рока – чудовищную смесь древнего существа и танка на воздушной подушке, вооруженную ракетометом, пусковыми установками и рукой-бензопилой. А после получения критической дозы урона он лишь отсоединяется от своей технической основы и начинает летать по карте на реактивных двигателях.

В id старались придумать для каждого врага собственный способ надоесть игроку. Цель геймдизайна DOOM Eternal – выбить из-под вас стул, заставить резко изменить стиль игры и на ходу придумывать выход из только что сложившейся сложной ситуации. Туша блокирует маневры и атаки силовыми полями, рыцари ужаса и архвиль заставляют двигаться по карте как можно быстрее, а хлысты постоянно ловят замешкавшегося игрока и быстро уклоняются от его атак.

Но главной звездой среди «бесячих новичков» стал, конечно же, мародер – демон, бывший некогда солдатом Ночных Стражей. Вооруженный энергетическим топором и щитом, собаками-призраками и двустволкой, он безо всякого труда способен в одиночку порвать нового игрока. Ужасающего вида рогатый воин блокирует практически все атаки и полностью неуязвим для BFG и бензопилы – пока не будет оглушен. Он – главная палка в колесе для игрока. Если любого врага можно победить обычной стрельбой в лицо, то к мародеру нужен особый подход: демон может получить урон лишь тогда, когда вы стоите от него на средней дистанции. И только когда он замахивается топором для атаки, его глаза загораются зеленым, а в игре звучит особый сигнал.

При должной ловкости и быстрой смене оружия его можно убить буквально после первого такого маневра – но это очень непростой трюк, поэтому бои с мародерами обычно затягиваются. Из-за сложности и неуязвимости этот демон стал любимым персонажем для одной части игроков – и существенным недостатком DOOM Eternal для другой. Ведь он не подчиняется правилам геймдизайна и просто не принимает урон, как другие противники, – чем выводит игроков из себя. А ведь именно на это и рассчитывали в id, что, впрочем, не спасло их от критики обиженных игроков, что не прониклись замыслом студии.

Чтобы DOOM Eternal не была совсем невозможной, в противовес Палачу Рока дали огромное количество новых трюков. Бензопила теперь медленно перезаряжается сама – топливо к ней нужно искать только ради дополнительных зарядов для мгновенного убийства больших монстров. Маленькие демоны расходуют лишь одно деление шкалы топлива, которое постепенно восстанавливается, чтобы игрок совсем не остался без патронов. Для этого, кстати, в любом бою постоянно появляются обычные безоружные зомби – в тяжелой ситуации игрок всегда может убить их ради брони, здоровья или патронов.

Помимо бензопилы, Палач Рока может резать плоть наручным выдвижным клинком – новое оружие позволило сделать добивания быстрее и куда жестче. Также появился «Кровавый удар» – заряженная атака, что накапливается после нескольких добиваний врагов. С ее помощью можно как по-быстрому уничтожить группу мелких врагов, так и оглушить больших тварей типа манкубусов. К слову, их кибернетические версии теряют всю броню после такой атаки.

Также Палач Рока обзавелся наплечным гранатометом: он может выпускать осколочные заряды, замораживающие бомбы и стрелять в режиме огнемета. Если с обычной ручной гранатой все понятно, то с последними двумя режимами интереснее: лед позволяет останавливать быстро движущихся врагов, а при прокачке замороженные враги также дают дополнительное здоровье. Огонь же дает игроку дополнительную броню, если тот стреляет по горящим демонам.

Значительно повысилась мобильность главного героя: появился рывок в стороны, благодаря которому можно уклоняться и быстро скользить по карте. Супердробовик обзавелся цепным крюком, которым можно ловить врагов и притягиваться к ним. А сам Палач Рока стал гораздо мобильнее: теперь он может ползать по стенам и п