DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр — страница 47 из 48

рыгать по перекладинам, на чем завязан новый элемент игры – платформинг. Да, теперь между миссиями приходится прыгать через пропасти и препятствия в духе игр про Марио. Это сделано, чтобы разнообразить процесс постоянной бойни с демонами – иначе сражения в безумном темпе Eternal просто выматывали бы игроков и быстро надоедали.

Стоит сказать, что в Eternal разработчики всего-навсего вернулись к идеям аркадных игр, на которых выросли первые игры серии. Ведь, если вы помните, именно быстрый темп этого жанра вдохновил Кармака и Ромеро на революцию в жанре шутеров. И платформинг – вполне логичное продолжение этих заимствований. В Eternal он сделан очень качественно и удобно и, будучи шутером с элементами аркад, вполне уделывает игры, где эта часть геймплея – основная, а не дополнительная. Тем не менее многие остались недовольны прыжками через пропасть: для кого-то это стало минусом к «серьезной» атмосфере игры, в которой, напомним, вы пилите бензопилой демонов на Марсе, а кому-то просто не хотелось прыгать и скакать в игре про стрельбу. Местами платформинг банально неинтуитивен, и приходится выискивать нужную стену, за которую нужно зацепиться. Но тут уж ничего не поделаешь: рискованные решения при создании игр всегда делят людей на лагеря – стоит только вспомнить скандал вокруг сюжета The Last of Us 2, где необычный нарратив и неоднозначные персонажи стали настоящим камнем преткновения для игроков и поводом для громких ссор в социальных сетях.

В остальном DOOM Eternal стала только лучше: из игры убрали ненужный пистолет, хотя его все еще можно вызвать с помощью внутриигровой консоли. Приседания тоже исчезли – они были бесполезны в DOOM 2016, а в Eternal с ее куда более быстрым темпом тем более не прижились. Появилось больше коллекционных вещей, которые можно складировать в личной цитадели – новой фишке Eternal. В собственной крепости можно тренироваться на плененных демонах, а также менять костюмы – например, можно надеть броню из DOOM 2016 (на случай, если вам совсем не нравятся голые предплечья Палача Рока) и даже из первой DOOM.

Вообще, цитадель Палача Рока – это настоящий подарок всем фанатам id. Так, на базе есть личная комната героя, до потолка забитая отсылками: в его покоях можно найти череп Коммандера Кина, картину с крольчихой Дейзи, скейтборд Думгая из PC-версии Tony Hawk’s Pro Skater 3, Душекуб из DOOM 3 и целую библиотеку книг и журналов, наполненных шуточками и отсылками как к играм id, так и знаменитым сериям вроде Half-life и Deus Ex. И разработчики в своей бесконечной любви к фанатам на этом не останавливаются: на базе можно включать найденные пластинки с музыкой из всех игр id (в том числе и Quake и Wolfenstein), а также сыграть в первые две DOOM на личном компьютере Палача Рока. Вы правильно поняли: id добавила возможность играть в DOOM во время игры в DOOM.

Изменился мультиплеер игры: режим в духе Halo с классами и двумя видами оружия ушел на покой, и на его место пришел BATTLEMODE. В нем сражаются три игрока: один играет за Палача Рока в духе оригинальной игры – с паркуром, бензопилой и огромным арсеналом оружия. Другие два берут на себя роль демонов с уникальными способностями и возможностью вызывать других солдат Преисподней на поле боя. В течение нескольких раундов любая из сторон должна одержать три победы, используя свои навыки, особенности местности и бонусы, которые можно выбирать в перерывах между сражениями.

Дизайн локаций сделал огромный шаг вперед. Главный минус внешнего вида DOOM 2016 в лице однообразного окружения был учтен в id, благодаря чему каждый уровень Eternal стал уникальным. Другие миры, адские крепости, павшая под натиском демонов Земля, колоссальных размеров научные комплексы ОАК и сектантов, мир Творцов Урдак – каждое место крепко оседает в памяти за счет броского дизайна и интересных визуальных решений вроде титанических размеров зданий, трупов гигантов и внеземной архитектуры.

Похорошел и саундтрек: на этот раз Мику Гордону дали полный карт-бланш на любые эксперименты с музыкой, и талантливый композитор не упустил своего шанса. Новый саундтрек стал куда более разнообразным и изобретательным, а некоторые композиции обзавелись хором металлистов: Мик специально собрал вокалистов из различных метал-групп, чтобы те обеспечили музыке Eternal безумный и мрачный низкий вокал. В записи хора участвовали Black Crown Initiate, The World I Knew, Wildspeaker, Aborted, Tengger Cavalry и другие коллективы, чья жанровая принадлежность скачет от треш-метала до сурового гроул-вокала. Для особой атмосферности Мик Гордон добавил выдуманный демонический язык и пение сверхнизким баритоном, что добавляет саундтреку зловещие околорелигиозные мотивы.

DOOM Eternal вышла великолепной игрой, но все же не обошлась без проблем. Многие, конечно, субъективные: мы уже поговорили о реакции общественности на платформинг, яркий дизайн и вещи вроде мародера. Однако куда заметнее некоторая рваность повествования: ни одному персонажу не уделяется больше пары минут времени (разве что кроме самого главного героя), а за кадром осталось все то время, разделяющее DOOM 2016 и Eternal, – ровно как и то, каким образом Палач Рока обзавелся личным летающим по космосу дворцом. Возможно, сюжет получился рубленным из-за того, что из релиза какие-то эпизоды просто вырезали в связи с нехваткой времени.

Так, бытуют мнения, что из игры пропала финальная битва на огромных роботах, которую заменили довольно обыденным сражением с большим боссом в лице Иконы Греха. Основаны они на том, что по игре вам не раз и не два встречаются огромные Титаны, как бы намекающие на большое сражение. А в самой цитадели Палача Рока стоит «Атлан» – огромный человекоподобный робот в духе егерей из «Тихоокеанского рубежа». Возможно, в дополнениях к игре id разрешит на нем покататься – но в основной игре он до финальных титров остается декорацией. Подтверждает теорию о вырезанном в связи с нехваткой времени контенте и тот факт, что до релизной версии не добрался режим «Вторжений»: согласно анонсу, игроки могли примерить на себя роль демонов не только в рамках BATTLEMODE, но и в обычной сюжетной кампании. Демоны-игроки должны были вторгаться в игровую сессию других игроков и мешать им жить наравне с врагами под управлением ИИ.

В конце концов, DOOM Eternal местами ощущается перегруженной: новые механики продолжают появляться до самого конца игры, откровенно перегружая арсенал. Альтернативное оружие для BFG, миллион коллекционных предметов, дополнительные арены, два вида гранат, особый удар, добивания, бензопила, прокачка костюма, прокачка героя, прокачка оружия. При этом все механики теперь объясняются подробным обучением, что смотрится максимально странно и неуместно – особенно после всех тех усилий, что были вложены в непрямое обучение через повествование в DOOM 2016. Тогда как в предыдущей части игрока учили всему без слов и подсказок, лишь игровыми механиками и визуальными решениями, Eternal просто вставляет текстовую ремарку перед каждым новым врагом, боссом и препятствием. Из-за этого создается ощущение, что id считает игроков детьми, которых надо вести за ручку. Хотя DOOM, особенно Eternal – игры далеко не для детей.

Ситуацию с послерелизным будущим DOOM Eternal омрачил ряд скандалов. Владельцы коллекционного издания игры с опозданием получили доступ к официальному саундтреку: тот должен был появиться с релизом игры 20 марта, но вышел только 19 апреля. Пользователи интернета заметили, что его качество очень низкое: не хватает перепадов громкости, а некоторые инструменты звучат нечетко. Плохой звук доказывали наглядные сравнения звука и его амплитуды, сделанные фанатами.

О причинах произошедшего публично рассказал сам Мик Гордон: сведением звуковых дорожек занимался не он, а сотрудник Bethesda, которым оказался Чед Мосхолдер – аудиодиректор id Software. Как позже выяснилось из ответа Стрэттона на Reddit, к услугам Чеда пришлось прибегнуть из-за опоздания Мика Гордона – тот не успевал к назначенным срокам, и Bethesda пришлось самой сводить звук по дорожкам из файлов игры, из-за чего пострадало качество. Так как этот конфликт вышел в публичное поле, случился мощный скандал, по итогу которого Мик Гордон больше не будет работать над саундтреком DOOM – если, конечно, в Bethesda не смогут помириться с композитором.

Другой скандал – это античит от создателей Denuvo, защитной системы игры, который зачем-то добавили уже после релиза с патчами. Сама Denuvo уже портила жизнь игрокам далеко за пределами DOOM: система давно критикуется за то, что сильно снижает производительность игр, которые оберегает от пиратов – пускай на DOOM Eternal с его уровнем оптимизации она влияет не очень заметно. А вот античит ударил по игре достаточно сильно: после патча Eternal начала тормозить и проседать в кадровой частоте – а у некоторых пользователей и вовсе вылетать. Позже защиту убрали, однако не все проблемы решились. С самой же Denuvo, к слову, вышла забавная история: защита была во всех цифровых магазинах на PC, кроме Bethesda Launcher. Из-за этой версии Eternal спиратили в первый же день.

Об Eternal можно спорить долго: кому-то оказалось достаточно того, что делает игра с шутерной механикой, чтобы дать ей звание «Игры года» или вовсе лучшей части серии. Другие окончательно разочаровались в новом видении, так как не смогли смириться с платформингом, более яркой стилистикой и мародером. С одной стороны, грустно, что Eternal, будучи талантливо сделанной игрой, пришлась по душе далеко не всем. С другой – именно настоящие произведения искусства вызывают споры и дискуссии, порождают разные точки зрения. О посредственности не хочется дискутировать, обыденное не хочется обсуждать – а Eternal невозможно назвать обычным шутером, ведь аналогов ее геймдизайна и безумно скоростного драйва на текущий момент просто нет. К тому же у DOOM Eternal впереди еще обещанные сюжетные дополнения – будем надеяться, что они закроют все дыры, исправят все, что сломано, и будут такими же крутыми, как и оригинальная игра.