DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр — страница 48 из 48

Текст написан Даниилом «Кортезом» Петручиком под редакцией Михаила Бочарова и Артема Дубровского. Июль 2020

Источники

https://beardycast.com/article/games/history-of-doom-2016/

https://youtu.be/4cgKL3JsIw4

https://youtu.be/6A4-SVUHQYI

https://kotaku.com/fi ve-years-and-nothing-to-show-howdoom-4-got-off – trac-468097062

https://youtu.be/PS6SBnccxMA

https://www.pcgamer.com/remembering-rage-a-fl awed-buttechnical-marvel/

https://www.usatoday.com/story/tech/2014/02/03/johncarmack-on-oculus-rift /4938887/

https://www.gamasutra.com/view/news/205539/John_Carmack_offi cially_leaves_id_Soft ware.php

https://youtu.be/pmj96Rm0oiE

https://youtu.be/idXj3Ou7D80

https://youtu.be/uzX09_4hcPc

https://www.shacknews.com/article/116635/hell-razer-themaking-of-doom-eternal?page=4

https://dtf.ru/music/126853-mik-gordon-otvetil-na-kritikualboma-s-saundtrekom-doom-eternal-on-pochti-ne-rabotalnad-ego-svedeniem

https://youtu.be/3lQUuXKW4FQ

Послесловие от автора

Как-то даже странно понимать, что с момента выхода первого издания этой книги прошло семь лет и вышло две новых DOOM. Куда более странным будет понимание, что эту книгу кто-то читал. А самым странным и прекрасным я считаю то, что теперь книга переведена на русский язык и дополнена Михаилом Бочаровым. Внимательные фанаты TCR[119] заметили, что недавно мы выпустили свою пятую игру, Little Orpheus. Это признание в любви уникальному взгляду русских людей на мир. Главный герой игры – невезучий космонавт, пытающийся с грехом пополам добраться до центра Земли. В общем, по-моему, лучшей страны и лучшего языка для второй жизни моей книги попросту не найти. Спасибо Михаилу за его работу, а также всем причастным за дополнительные материалы о двух последних частях величайшей видеоигровой франшизы во вселенной.

Я закончил «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» в 2013 году. С момента выхода DOOM 3 прошло 8 лет, до перезапуска 2016 года оставалось еще три. В дополнительной главе прекрасно рассказано про новые части, поэтому не буду лишать Михаила и Даниила заслуженных лавров или повторять то, о чем уже было рассказано. Однако Михаил спросил меня, не хочу ли я описать парой абзацев свои впечатления от перезапуска и Eternal, и я не смог от такого отказаться. Ну что ж. Приступим.

DOOM Eternal берет в руки демонических размеров шприц с адреналином, как следует разгоняется, прыгает и всаживает иглу аккурат в самое сердце жанра FPS. Мне понравилась DOOM 2016 года. На мой взгляд, она прекрасно смогла ухватить суть оригинальной игры. Безумный геймплей плана «беги-и-стреляй», сюжет, который особо не ставил палки в колеса игроку, а еще там были добивания. Это блестящее новшество, которое, наряду с крайне толковым разнообразием врагов, заставляло игрока постоянно двигаться. Вернулось ощущение аркадной игры. Кое-что меня смущало: бои с боссами были несколько утомительными, особенно со Стражами ада, а принципы работы BFG и бензопилы слегка разочаровали, да и раскрывавшийся по ходу дела сюжет мало на что влиял. Однако в целом было ощущение, что франшиза возвращается к своим корням. Да, все хорошо. «Того же дайте, да побольше», – подумал я и начал ждать преобразования DOOM II по типу перезапуска 2016 года. Как позднее уточняется в дополнительной главе, этого не случилось.

Вместо этого мы получили DOOM Eternal. Рискну сказать, что она лучше всего смогла уловить драйв, разухабистость и чистую энергию оригинала 1993 года со времен… ну, оригинала. Своей книгой я несколько удивил научное сообщество, потому что, знаете ли, не принято в ученых текстах материться[120] в названиях глав и все такое прочее. В общем, держа в уме эту мысль, давайте подберем максимально приемлемые выражения и опишем DOOM Eternal.

Это просто офигительная[121] игра

Баланс. Постоянная смена оружия. Бензопила пополняет боезапас. Огнемет пополняет запас брони. Добивания пополняют здоровье. Это шедевр. Одна из тех редких игр, в которые всаживаешь кучу времени, теряясь в ритме веселого танца и блестяще поставленных схваток; в которых важен ритм игры, а не стратегия или планирование. Это игра, дарящая ощущение чудесного, невероятного физического и интуитивного погружения. Убиваешь последнего демона, останавливаешься отдышаться – и чувствуешь себя сверхчеловеком. Исключительно логично превратить Думгая в созданного под влиянием скандинавских легенд Палача Рока, необычного волшебного короля-воина. Ты уже не космодесантник, ты, мать твою, легенда. Игра снова и снова позволяет тебе чувствовать себя офигенным. И снова. И снова.

В дизайне уровней ощущается бесстыжая влюбленность в ретро-стиль, а также любовь к аркадному подходу: тут есть и тайные стычки с врагами, и паркур (невероятно выросший с перезапуска 2016 года). Смутил меня только сюжет, расширивший исходную фабулу до целой вселенной и начавший проповедь а-они-демоны-или-пришельцы, бла-бла-бла, дайте уже дробовик. То есть история хороша, но чуть выбивается из общего игрового ряда, потому что Eternal прекрасно уловила стиль и гениальность наглого панк-шутера 1993 года, который брал тебя за шкирку, давал в руки пистолет и запускал в коридорную кишку с кровью и металлом. Подходите!

Ну что, я отстрелялся. Добавил, так сказать, актуальной мудрости. Самыми приятными моментами после ухода из научной сферы в игровую разработку становятся случаи, когда кто-то пишет мне сообщения следующего типа: «Погоди, ты чувак, сделавший Dear Esther… и написавший книжку про DOOM?» Ага, это я. И я не отрекаюсь от когда-то сказанных мной слов: одним из главных источников вдохновения для Dear Esther была DOOM. Если бы и существовала игра, которую мне бы хотелось разработать (а такая есть у каждого честного разработчика), то это DOOM.

Меня зовут Дэн, я разработчик видеоигр, мне сорок семь лет, и я DOOM’озависимый. Свое последнее добивание я сделал менее суток назад. Погнали.

Благодарности от издательства

Издательство благодарит за помощь и содействие:


Оксану Бочарову

Сергея Галенкина

Александру «Альфину» Голубеву

Артема Дубровского

Катерину Краснопольскую

Юрия Крупенина

Александра Куликова

Ивана Кухаренкова

Артура ’Archi’ Огородникова

Даниила «Кортеза» Петручика

Владимира «Иеронима К.» Поволоцкого

Анатолия Субботина

Святослава Торика


Особую признательность получает Джон Ромеро, который терпеливо отвечал на все вопросы и рассказывал интересные факты об игре в процессе перевода книги.

* * *