DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр — страница 8 из 48

[36], втором уровне игры. Она правда казалась мне классной. Я попросил художника посмотреть на нее со стороны, пошел по дороге, открыл дверь в эту комнату, и все сказали: „Вау, это круто“. Я тогда подумал: „Вот как нам надо делать уровни“. Такой подход действительно определил, как нам стоит конструировать окружение, чтобы вся игра казалась такой же прорывной, как и та комната».

Слова Ромеро – наглядный пример его мышления: он изучил технологические достижения и документ с концептами, объединил их у себя в голове и выдал концептуальное видение DOOM. У Холла осталось много разных воспоминаний о ранних этапах проектирования, особенно на тему «единого большого мира», описанного в «Библии». По словам Ромеро и Холла[37], это была идея Кармака, но в итоге реализации помешали технические ограничения той эпохи. Холл вспоминает:

«Я был резко против идеи единого большого мира. Мне казалось, что игрокам в Wolfenstein 3D нравилась концепция уровней и было бы неправильно ее менять. Однако решено было сделать один большой мир. В итоге я работал над ним несколько недель. Затем мы вдруг снова вернулись к уровням, а я просто проделал впустую кучу работы, которая мне вообще не нравилась»[38].

Независимо от того, задумывалась DOOM как линейный или арена-шутер (в игре есть любопытные намеки на песочницу, но, возможно, мы ищем смысл там, где его нет), с одной вещью согласны все: и «Библия», и технические демо, и Ромеро, и Холл – игра должна погружать в себя, ей нужна тщательно проработанная площадка для действий, эмоционального влияния, зрелища и целостности, чтобы заставить игрока действовать настолько быстро, насколько позволяют технологии и геймплей. В научных кругах при слове «погружение» обычно закатывают глаза, но это не помешало ему стать Священным Граалем для геймдизайнеров, работающих с популистскими расплывчатыми терминами, к которым в индустрии все привыкли[39]. Огромное количество дизайнерских решений DOOM направлено на то, чтобы затащить игроков в увлекательный мир и не выпускать их оттуда благодаря трюкам, которые легко объяснить, но сложно реализовать, да так, чтобы у людей не возникало даже мысли выйти из игры. Кевин Клауд говорит[40] о необходимости вовлекать игрока скорее на эмоциональном уровне, нежели на когнитивном.

«Вы по-настоящему ощущаете страх, когда по вам стреляет демон. Если вы играете в DOOM сегодня, то это покажется немного глупым по сравнению с более продвинутыми вещами, к которым привыкли современные игроки. Но тогда, видя огненный шар, летящий в игрока, люди дергались в креслах, чтобы уклониться, и это было для игр в новинку».

Для Клауда с Кармаком шутеры от первого лица уходят корнями как в виртуальную реальность, так и в аркады. Для них DOOM бросала вызов концепциям виртуальной реальности, предложенным такими людьми, как Джарон Ланье или Говард Рейнгольд[41]. Интересно, что Клауд утверждает, что ожидаемое будущее вида от первого лица в играх не обязательно совпадало с направлением, которое для себя избрала DOOM, и что корни RPG оказали на игру огромное влияние:

«Вы должны понимать, что с точки зрения геймплея игра от первого лица могла развиваться разными путями. Конечно, в таких играх люди первым делом думают о виртуальной реальности. Это естественно: задаваться вопросом, куда мне идти. Но что могло бы стать естественным развитием игры от первого лица? Голопалуба[42] или что-то похожее. Мы много об этом думали. Да, окружение, на которое мы смотрим от первого лица, может помочь сделать отличный RPG-мир, вроде как похожий на реальный, где много правдоподобных вещей… И, конечно же, в Wolfenstein 3D и DOOM мы решили сделать акцент на сражениях, а также на очень быстрых, интуитивно понятных и увлекательных перестрелках. Работа над дизайном велась именно с этим прицелом».

В DOOM маленькие, тесные, темные коридоры перемежались огромными пространствами; находясь в одном секторе, можно было слышать, что происходит в другом. Поэтому вы не только знали, что где-то в темноте прячутся демоны, но и понимали, что они вас слышат. Разделенные уровни означали, что существуют локации, которые игрок видит, но не может попасть в них сразу – нужно искать правильный путь. Прежде чем обзавестись динамическими элементами типа врагов, оружия и головоломок, наработки DOOM внезапно ушли от плоских коридоров Wolfenstein 3D к концепции мира, который нужно исследовать – и что особенно важно, исследовать визуально.

Заявление Ромеро о том, что уровни игры, разработанные в начале 1993 года, в большей степени обязаны технологии Wolfenstein 3D, чем видению DOOM, не совсем соответствует действительности. Без сомнения, пре-альфа-версия, вышедшая в феврале 1993 года, была достаточно простой. Она представляла собой небольшую карту с неортогональными стенами (т. е. пересекающимися не под прямыми углами) вместе со спрайтами трех демонов из законченной игры: рыцаря ада, импа и пинки. Тот факт, что эти спрайты не только присутствуют, но и остались нетронутыми вплоть до релизной версии, наталкивает на мысль, что, несмотря на возражения Ромеро, какое-никакое общее видение DOOM у разработчиков было с самого начала. В любом случае эти спрайты сильно опережали работы современников и устанавливали высокую планку, к которой стремились и остальные компоненты игры. Утверждалось, что на работу над пре-альфой было потрачено два месяца, но уже было видно, как далеко она начала уходить от Wolfenstein 3D. Пользователь получил возможность посмотреть на несколько примеров текстур потолков, стен и полов, и хотя разрешение игры по современным стандартам довольно низкое, сразу видно, что мультяшного стиля Wolfenstein 3D здесь уже не было. Очевидно, что несмотря на аркадность игрового процесса, визуальный образ игры черпал вдохновение из ранее вышедших ролевых игр от первого лица: например, Ultima Underworld.

Еще одним важным компонентом пре-альфы был HUD: рядом с индикатором оружия постоянно отображалась карта. В правом нижнем углу располагались подбираемые предметы: сэндвич, сердце Лотиана и рука капитана. В левом нижнем углу находилось текстовое окно. Уникальные предметы по мере продвижения к релизу будут заменены цветными ключами-карточками, и это, пожалуй, один из наиболее показательных примеров того, как DOOM возвращалась от идеи открытого мира к линейным уровням. Во вступительных титрах первой альфы (2 апреля 1993 года) можно было обнаружить не только имена авторов, но и таблицу рекордов, что говорит о возврате к сундукам с сокровищами из Wolfenstein 3D. Среди собираемых предметов, представленных в альфа-версиях, были не только боеприпасы и аптечки, но и ключи-карточки. Также присутствовали наполненные кровью кубки и черепа: еще одно доказательство, что id заигрывала с системой подсчета очков. Фактически это подтверждается пресс-релизной бетой, где в HUD отображалось не только количество единиц здоровья, брони, ключей и патронов, но и счетчик предметов.

Альфа-версия 0.4 позволяла игроку исследовать девять уровней, и различия между ними говорили сами за себя. Это был первый взгляд на DOOM в том виде, в котором мы его знаем, – особенно уровни 1, 4 и 5. Каждый уровень начинается с того, что игрок присоединяется к трем другим пехотинцам; на тот момент игра все еще планировалась кооперативной и многопользовательской. Первый уровень начинался с карточной игры, описанной в «Библии». Значительная часть альфы находилась на очень раннем этапе развития: уровни были полностью светлыми и едва текстурированными (рис. 2). Тем не менее многие из этих уровней в переработанном виде попали в финальную версию игры, так что некоторые детали легко узнаются. Натан Лайнбек хранил[43] на своем фан-сайте полный список уровней из альфы, которые оказались в релизной версии. Самый узнаваемый – четвертый, который в итоге стал компьютерной станцией E1M7. Даже на наиболее проработанных уровнях мрачное настроение DOOM по большому счету отсутствует (из-за недоделанного окружения, отсутствия перестрелок и, конечно, звука).


Рис. 2. E1M1 из альфа-версии 0.4, демонстрирующая освещение и научно-фантастический стиль


Рис. 3. E1M1 из альфа-версии 0.4, демонстрирующая разные уровни высоты и примыкающие друг к другу сектора


Три основных компонента дизайна DOOM – три трамплина, позволивших оторваться от Wolfenstein 3D, – уже присутствовали в первой альфе: изменяемое окружение, динамическое освещение и сквозные сектора. Согласно примечаниям к релизу, движущиеся сектора (поднимающиеся и опускающиеся платформы) уже были добавлены на уровни, но пока не функционировали. Наверное, можно сказать, что на данном этапе команда только училась с ними работать. На первом уровне присутствовал расширенный набор спиральных туннелеобразных лестниц, ведущих на выступ с видом на другую комнату, полную импов. Это был ранний вариант соединения секторов, ставший фирменным дизайнерским элементом (рис. 3). В конце концов эта карта превратилась в E2M7, хотя изначально полировалась для усиления эффекта масштабности ангара из начала E1M1.

Если первый уровень только намекал на возможности новых технологий, то четвертый – настоящий портал в будущее. Это, вне всяких сомнений, самый качественный и отполированный уровень в альфа-версии, первый раз, когда разделение секторов и переменная высота создавали настоящий вау-эффект. Повернув направо от начала уровня, игрок покидал коридор и оказывался на платформе, окруженной озером ядерных отходов (рис. 4). Новая комната была просторной и изолированной, а другие части комплекса образовывали границы озера. В стенах других конструкций присутствовали окна – но не текстурные, а настоящие, сквозь которые можно было что-нибудь увидеть. Хотя в той версии игры еще не было движущихся врагов, представляющих опасность, уже можно было делать выводы: о