Доппель стори — страница 163 из 218

Звягинцев не в одиночку изучал некромантию, он собрал три группы энтузиастов по тридцать человек. Называть студентами парней и девушек на десять лет младше себя, которые занимаются магией всего на год меньше, у него больше не поворачивался язык. Это такие же маги, каждый из которых силен в своей области. Кто-то хорошо знает программирование, кто-то отлично разбирается в медицине, физике, химии, биологии. В итоге в группе постигать это направление волшебства оказалось намного продуктивнее.

Целых три года ушло у группы энтузиастов на освоение приемов некромантии. Аналогично были организованные группы исследователей других направлений магии, в основе которых лежали те или иные заклинания: целительство — глубокое изучение всех аспектов лечения при помощи магии; гербология — ускоренное выращивание растений, изменения их свойств; стихии — управление огнем, водой, ветром, холодом, левитацией, телекинезом; ритуалистика — программирование заклинаний при помощи рун на основе разбора ритуалов снятия матрицы и создания еды; сновиденье — постижение приемов взаимодействия с астралом, снами и энергетикой людей; артефакторика — изучение магических артефактов и попытка создать действующие копии. Были и отдельные небольшие группы, которые разбирали и досконально изучали действие одного-двух заклинаний, чтобы понять суть.

В итоге прошло целых шесть лет добровольного заточения в барьере.

Научный подход и широкое использование компьютерной техники позволили совершить огромный рывок в понимании магии. На основе рун был создан язык магического программирования, на котором все стали учиться создавать новые заклинания. По сути, основываясь на знаниях законов физики, можно было запрограммировать ману любым образом и получить практически любой эффект. Но все внимание магов, как и остальных ученых, было сконцентрировано на поисках способов противодействия инопланетянам. Разные группы разрабатывали свои методы.

На пути к цели начали появляться новые проблемы. Несмотря на выбор самой надежной техники, стали ломаться компьютеры. Выходили из строя аккумуляторы солнечных электростанций. Новых не было, а запасные за это время потеряли емкость. Пришлось скрести по сусекам. Народ тащил из домов батареи в лаборатории, ограничивал себя в использовании электроприборов, которые аналогично выходили из строя в огромном количестве.

Ещё остро встала проблема развлечений. Наука, исследования, саморазвитие — всё это замечательно, но иногда хочется поваляться, почитать книжку, посмотреть фильм послушать музыку. А что делать, если за шесть лет перечитал все интересные книги и по нескольку раз пересмотрел все сериалы и фильмы? Вот и народ не знал, чем заняться, оттого бесился с жиру. То магическую дуэль устроят, то интрижку на стороне заведут. А мирок маленький, вторая половинка об измене узнает чуть ли не в момент выхода сожителя от любовницы или любовника. Тут и начинается большой бадабум с метанием молний. Разнимать ссору бегут маги-дружинники. В общем, весело порой бывает настолько, что целителям приходится по кусочкам собирать драчунов. Лекарям опыт, больным урок не повторять подобного, зрителям и непричастным тема для сплетен на следующую неделю.

Три группы некромантов вместе со Святославом вели работы в разных направлениях.

Первое — создание чар на основе астральной связи и сноходчества. Суть заклинания в том, чтобы погрузить противника в длительный летаргический сон и по астральной связи души и тела (пусть оно даже находится в другом мире) отправлять реальное тело в такой же сильный сон, напоминающий смерть. И даже если аватар игрока после такого уничтожить, в другом мире человек должен продолжить пребывать в коме.

Чтобы не создавать себе проблем, ребята разрабатывали защиту от такого типа воздействий и средство пробуждения от подобного сна. Сильным сноходцам защиты не нужно, они на подсознательном уровне отмахнутся от подобного воздействия. Но таких магов было всего пятеро, считая Звягинцева. Помимо него остальные четверо оказались девушками. А Славе и вовсе для наложения такого эффекта из-за пробужденного гипнокинеза, заклинаний в будущем не понадобится. Он изучил принцип действия будущего заклинания, после чего потренировался на добровольцах и понял, что вскоре сможет использовать подобный навык без чар.

Вторая разработка, над которой пролили литры пота физики, математики, медики, некроманты и программисты — создание живой нежити. Заклинание при попадании в противника, не важно, будь то аватар игрока или живой человек, перестраивало его душу по подобию энергетического тела лича. Вначале у души должно было стереть память (не обязательно), оставив рефлексы и нужные знания, вроде языка, затем прописывало базовые правила подчинения, ненападения на создателя, непричинение ему вреда. В общем, фактически это была смесь из приемов создания лича без блока вложения ему новых знаний. То есть, по идее, инопланетянин, попавший под действие такого заклинания, превратится в живого зомби и будет полностью подчинен магу. От такого не спасет уничтожение игрового аватара и возвращение в родное тело, инопланетянин и там останется живой нежитью.

К сожалению, эти чары были созданы лишь в теории, поскольку до окончания работы барьера проверить на практике их невозможно. Не на своих же товарищах использовать. Ребята ещё подумывали прикрутить блок заражения других людей путем укуса, чтобы устроить зомбиапокалипсис, но это задача оказалась чрезвычайно сложной и слишком опасным получалось заклинание, как бы не устроить конец света в своем мире, поэтому решено было отказаться от этой затеи. Заодно разрабатывалась защита постоянного действия от подобных воздействий за счет встраивания заклинания в астральную энергетику мага.

Третье направление было аналогом вторых чар, но временного действия и с сохранением всех воспоминаний. Фактически Святослав вместе с другими магами пытался повторить действие заклинания подчинения, которым пользовалась Гермиона. Суть заключалась в том, что в душу противника встраивается некроконструкт подчинения без модулей стирания памяти и подпитки горячим астральным эфиром. То есть заклинание будет действовать до тех пор, пока не закончится мана, вложенная волшебником. На время действия чар будет влиять еще и сила противника. Существа с сильной астральный энергетикой, например, маги и псионики, смогут ослабить и разрушить магический конструкт, то есть сбросят заклинание гораздо быстрее.

Несколько групп целителей разрабатывали способы повысить выживаемость людей в противостоянии с инопланетянами. Одно из заклинаний, которому уделялось больше всего сил и времени, было комплексом разных чар, а в основе лежал искин из некромантии с шаблонами правильного действия. Разработка получила название «Не дождетесь». При наложении этого заклятья на человека, того можно было в считанные минуты исцелить от чего угодно (в перспективе). По задумке должны мгновенно отрастать ноги, руки и внутренние органы за счет встроенных модулей материализации, которые были заимствованы из ритуала создания пищи. Даже потеря головы и повреждения мозга не проблема, поскольку некромагический модуль призван удерживать душу в теле и при потере памяти восстанавливать ее из астрального отпечатка энергетического тела. Два минуса у этих чар. Первый — для активации нужна прорва маны, но у каждого из магов уже сейчас ее хватит на одно-два использования. Второй минус — оживить можно тело, от которого душа не успела отлететь в астрал — это в теории от трех до девяти минут с момента гибели, проверить на практике было не на ком. Но пока человек живой и душа на месте, его восстановит даже из обрубка наподобие Генерала Вейдера после купания в лаве.

Но больше всего сил уделялось исследованию артефактов. Группы под руководством Турсунбека разрабатывали несколько подходов.

Первый — стабилизация определенной области пространства за счет создания сильных астральных помех. Проверено на опыте — связь с дублями отрезает намертво и пока заклинание не развеешь или не покинешь зону действия чар, связаться с двойниками невозможно. Страшное колдунство, напугавшее Святослава. Один плюс — этим чарам нужна подпитка от мага или накопителя, а маны оно жрет очень много и на астральном эфире не работает. Так что даже сильному волшебнику большую область надолго накрыть невозможно. В этом же кроется и минус этих чар.

Вторая разработка — ритуал, направленный на блокирование области астрала в узком спектре, на котором ведется перенос душ игроков из их мира в наш. Нужная частота была получена во время исследований круга возрождения. То есть, когда ритуал будет полностью завершен, его можно будет провести в районе нахождения круга возрождения и там до конца действия заклинания игроки больше не появятся, круг возрождения попросту не будет работать из-за того, что некому будет на нем возрождаться. Ему будто перекроют астральную тропу между мирами с помощью баррикады. Плюс ритуала в том, что он может работать на астральном эфире и будет действовать на протяжении многих лет. Еще он масштабируемый, то есть при желании можно накрыть хоть всю планету. Минус в больших затратах маны. Если все собравшиеся в барьере маги объединят свои силы и к ним присоединятся дубли, их сил хватит лишь на территорию размером с Австралию. То есть в теории можно за год сотворить несколько сотен ритуалов и перекрыть печатями почти всю территорию Земной суши.

В результате изучения круга возрождения было выяснено, что он создан при помощи магии. Благодаря астральному зрению удалось изучить все его блоки. Турсунбек искал способ разрушить круг возрождения, но для этого нужно было тщательно исследовать каждый его блок-заклинание, понять принцип действия и найти уязвимые точки. Он был на пути к разгадке. А зная, что за что отвечает, можно будет не только сломать, но в далекой перспективе повторить технологию изготовления подобных или схожих артефактов.

Волшебники из контрольной группы магов-ученых из-за неразвитой псионики не могли применять заклинания обычным для остальных чародеев способом. Им оказались доступны лишь ритуалы, создание артефактов и колдовство при помощи волшебных палочек. Поэтому эти пять мужчин сконцентрировались на трех задачах. Первая — углубленное изучение ритуалистики, точнее, создание этого направления почти с нуля на основе нескольких известных ритуалов. Вторая — изготовление артефактов. Третья — создание концентратора на основе объединения принципов действия волшебных палочек, жезлов личей и малых замковых накопителей. Им в этом помогали несколько больших групп из марсианской программы.