Дорогие коллеги. Как любимая работа портит нам жизнь — страница 67 из 87

Уилсон отмечает, что произошедшие в университете изменения повлияли не только на характер ее преподавательской работы. Ей пришлось оставить мечты о собственном кабинете с книжным шкафом и рабочим местом у окна, но это лишь полбеды. К Уилсон приходят встревоженные студенты, которые стараются лишний раз не рисковать и не браться за незнакомые темы, чтобы гарантированно получить хорошие оценки. «Учеба превращается в набор унылых обязанностей. Студенты не получают удовольствия от изучения нового, от чтения, письма, – говорит она. – Кроме того, суть искусства в том, чтобы привносить в этот мир красоту, – я говорю не о приятных глазу цветах и всяком таком, а о чувстве прекрасного и удовольствии, которое приносят нам произведения искусства. Сейчас всё пытаются подсчитать, превратить в товар и продать, но я считаю, что подобные вещи бесценны».

Эта проблема напрямую связана с борьбой внештатных преподавателей, добивающихся уважительного отношения к себе. «Речь не только о деньгах. Я не ставлю потребность в поэзии в один ряд с потребностью в крыше над головой и еде, но они не так далеко отстоят друг от друга, – рассуждает Уилсон. – Мы считаем, что человеку недостаточно просто существовать и обеспечивать свои базовые потребности, особенно если мы говорим о людях науки. Это ужасный оксюморон, что нам, погруженным в мир человеческого творчества и культуры, приходится влачить столь жалкое существование».

Профсоюз стремится преодолеть изоляцию преподавателей и предложить им что-то выходящее за рамки удовлетворения базовых потребностей. «Каждый месяц мы устраиваем „счастливые часы“ в баре неподалеку. Университетское сообщество развивается довольно медленно, но мы работаем над этим, – говорит Уилсон. – Я бы хотела организовать в Фордеме сообщество, объединяющее внештатников из разных образовательных учреждений». Но для этого нужно сделать так, чтобы преподаватели не воспринимали профсоюз исключительно как официальную организацию. «Члены профсоюза обращаются к нам и говорят: „Сделайте это“, „Помогите мне с этим“», – рассказывает моя собеседница. Преподаватели с краткосрочными контрактами все еще надеются, что работа в университете останется лишь кратким эпизодом в их биографии. Уилсон отмечает, что некоторые из них хотят, чтобы профсоюз защищал их интересы, но при этом не готовы активно участвовать в профсоюзной работе. Многие внештатные преподаватели стыдятся своего неустойчивого положения в университете и не хотят ассоциировать себя со своей должностью. По словам Уилсон, никто не станет с гордостью заявлять, что он внештатник. Это объединяет их с другими прекариями: им тоже необходимо преодолеть разочарование и понять, что нужно не уповать на скорый переход на более престижную позицию, а добиваться улучшения условий труда здесь и сейчас.

Уилсон понимает чувства, которые испытывают внештатные преподаватели. «Я бросила поиски, – говорит она. – Когда истечет срок нынешнего контракта, передо мной встанет вопрос, оставаться в профессии или нет. Не знаю. Не могу с уверенностью сказать, что работа делает меня счастливой или, наоборот, что она приносит мне только разочарования». Сейчас Уилсон пятьдесят семь. С одной стороны, отмечает она, в таком возрасте тяжело уходить с работы, ради которой она столько училась и в которой так хорошо разбирается. С другой стороны, обстоятельства подталкивают ее к этому.

«Работая в университете, я постоянно чувствовала, что занимаюсь чем-то достойным только во время профсоюзных кампаний. Это самое важное из того, что я сделала здесь. Если говорить о моей преподавательской работе, то не могу вспомнить ни одного месяца или семестра, после которого я бы могла сказать себе, что сделала что-то достойное, – рассказывает Уилсон. – Участники большинства политических движений борются не только за материальные блага и права, но еще и за уважение». Неоплачиваемая профсоюзная работа, которая отнимает у нее пять, десять, а иногда и двадцать часов в неделю, – важнее всего для Уилсон: «Люди спрашивают: „Зачем ты работаешь в профсоюзе?“ Вот мой ответ: я работаю в профсоюзе, чтобы уважать саму себя».

Глава 9«Playbor[551] любви»: технологическая сфера

Разработчики видеоигр с первых дней в профессии приучаются романтизировать кранч[552]. Как и многие его коллеги, Кевин Агвазе получил образование не в обычном университете, а в специализированной школе для разработчиков, где студенты привыкают к изнурительному рабочему графику. Процент отчислений в таких школах очень высок, но руководство убеждает учащихся в том, что это лишь свидетельствует о престижности избранной ими профессии, ведь игровая индустрия – это аквариум с акулами, в котором выживают самые зубастые. Мой собеседник отмечает, что в его родной Германии «универ бесплатный», но двухгодичный курс в школе разработчиков обошелся ему примерно в 25 тысяч евро (около 29 тысяч долларов). В США стоимость обучения на подобных программах может доходить до 100 тысяч долларов.

Мы сидим в лондонском пабе, где Агвазе и его коллеги объясняют мне, что школы выпускают «миллиардов по восемь» разработчиков в год и, конечно, далеко не всем из них удается устроиться на хорошую работу. Окончившие школу программисты готовы много трудиться, чтобы хорошо зарекомендовать себя перед начальством, и соглашаются на безумные переработки в периоды аврала. Агвазе тоже был готов идти на жертвы ради работы мечты. «Я знал, что мне будет тяжело, – говорит он с усмешкой. – Казалось, раз я молодой, со мной все будет в порядке и у меня хватит сил выдержать такой жесткий режим».

Агвазе хотел работать над играми класса «трипл-эй» (ААА) – так в индустрии называют высокобюджетные видеоигры, которые создают команды, включающие разработчиков из разных стран и студий. По сути, игры трипл-эй – это аналог блокбастеров в киноиндустрии. Мой собеседник проходил собеседования во многих компаниях и в итоге устроился в британскую Studio Gobo. Она называет себя «семьей графических дизайнеров-гиков и творческих аутсайдеров» и предлагает «услуги по разработке консольных игр класса ААА для клиентов по всему миру». Как объясняет Агвазе, на практике это означает, что Studio Gobo участвует в работе над проектами более крупных студий. «Мы имеем полную творческую свободу, но при этом ничем не рискуем. Например, если Ubisoft [французская компания, занимающаяся разработкой видеоигр] отменит выпуск игры, нам все равно заплатят», – говорит мой собеседник. За это он и любит свою работу[553].

Его рабочий график во многом зависит от других разработчиков, которые могут находиться в нескольких часовых поясах от него. Агвазе не нужно отмечаться, когда он приходит на работу и уходит с нее; ему не платят за переработки. Он начинает около 10 утра, а заканчивает обычно около 7–8 часов вечера, но Агвазе объясняет, что ему приходится задерживаться допоздна из-за того, что он работает с разработчиками из Монреаля, а у них рабочий день начинается тогда, когда он идет на обед. «Я прихожу в офис, читаю мейлы о том, что произошло вчера вечером, когда я ушел домой, а они продолжали работать», – рассказывает мой собеседник. Он шутит, что всегда есть 50 %-ная вероятность, что та программа, которой он должен заниматься, не будет нормально функционировать, – в таком случае ему придется ждать, когда разработчики из Монреаля придут на работу и починят ее. Если же все в порядке, Агвазе может немного поработать, пока они не проснутся.

Он объясняет, что таким странным на первый взгляд образом устроена работа многих компаний в индустрии. Отчасти это связано с тем, что в больших проектах участвует множество людей из разных студий, которых не вместит никакой офис. Кроме того, компании придают большое значение тому, что Агвазе называет «аккультурацией»: они хотят быть уверенными, что игра будет понятна и интересна геймерам из разных стран. Если же игра будет слишком сильно «заточена» под ту или иную страну, то геймеры из других регионов просто не станут ее покупать. Мой собеседник объясняет, что «игры получаются более интересными», если над ними «работают люди с разным бэкграундом», а не «одни и те же американцы, живущие в районе залива Сан-Франциско».

Деньги также играют свою роль. Часть работы передается на аутсорсинг разработчикам из Индии и других стран, где уровень зарплат ниже, а трудовое законодательство не такое строгое. «У человека, работающего из Индии, и у человека, работающего из Швеции, могут быть совершенно разные условия труда, даже если они работают в одной и той же компании над одной и той же игрой и выполняют одни и те же обязанности», – признает Агвазе.

Из-за изнурительного рабочего графика в компаниях, занимающихся разработкой видеоигр, текучка даже выше, чем в школах программирования. Агвазе и другие его коллеги отмечают, что такая рабочая нагрузка рассчитана на молодых мужчин без семьи и разного рода обязательств – тех, кто может полностью посвятить себя работе. Об этом свидетельствует и статистика: проведенное недавно в Великобритании исследование показало, что в индустрии видеоигр преобладают молодые мужчины. Женщины составляют 14 % от общего числа работников индустрии, а небелые разработчики, как Агвазе, всего 5 % (данные на 2015 год). В индустрии видеоигр США, согласно проведенному в 2019 году исследованию, женщин 19 %, а работников, идентифицирующих себя как «небелых», – чуть более 32 %. Когда желание иметь жизнь помимо работы перевешивает страсть к видеоиграм, программисты уходят в другие сферы. Пускай они отточили свои навыки в ходе работы над играми-блокбастерами, но тот же самый код, на котором основана Red Dead Redemption, можно использовать для создания новейшего финансового приложения. При этом в сфере финансов программист будет работать меньше, а получать больше. «Это просто другая планета», – говорит Агвазе[554]