Дорогие коллеги. Как любимая работа портит нам жизнь — страница 68 из 87

.

Высокая текучка негативно сказывается на эффективности компаний: они не пытаются удержать опытных сотрудников, а нанимают больше молодых работников вроде Агвазе, чтобы компенсировать нехватку квалифицированных кадров. При этом компании иногда месяцами не могут найти сотрудников на более высокие позиции. Возникает замкнутый круг: младшие разработчики пытаются разобраться с багами, из-за чего им приходится все больше времени проводить на работе; им это надоедает, и они уходят; на их место приходят новые сотрудники с еще меньшим опытом. Все, что делает компания, чтобы облегчить положение сотрудников, – предоставляет бесплатное питание да ставит в офис стол для пинг-понга. «Давайте поставим туда кровати! Пижамная вечеринка! Оборудуем им душевые!» – смеется Агвазе. На сайте Studio Gobo сотрудникам предлагается «Пятничный ланч от Gobo»: «Блюда с пылу с жару от нашего шеф-повара (бесплатно!). Единственное условие – вы не можете сидеть с теми же коллегами, с кем сидели на прошлой неделе. Наш ланч – это возможность расслабиться и провести время с командой, ведь лучшие идеи часто приходят в голову в тот момент, когда вы в кругу коллег наслаждаетесь горячей домашней едой».

Разумеется, это никакая не домашняя еда. Более того, такие ланчи стирают грань между домом и работой. «Бывают периоды, когда я сплю по два-три часа, – говорит Агвазе. – Прихожу домой, ложусь спать, а через несколько часов встаю и иду на работу. Я не помню, что именно произошло. Помню только, как лег, а потом снова оказался в офисе». Коллеги становятся близкими друзьями, вечерние смены начинают напоминать вечеринки, и все чувствуют, что занимаются чем-то очень важным. Снова процитируем сайт Studio Gobo: «В основе нашей работы лежит удовольствие. Если мы хотим, чтобы люди получали удовольствие от наших игр, то и сами должны получать удовольствие, работая над ними».

Однако непринужденная атмосфера нужна для того, чтобы сотрудники компании добровольно соглашались на переработки даже без прямого давления со стороны босса. «Один старший коллега как-то сказал мне: „Кевин, я заметил, что ты стал задерживаться на работе. Мне кажется, это плохо влияет на команду. Когда ты задерживаешься, все остальные думают: «А может, мне тоже остаться?» Это давит на других. Если хочешь остаться на работе подольше, помни, что это плохо влияет на остальных“», – рассказывает мой собеседник. По словам Агвазе, в тот момент он не придал значения словам коллеги. Его личные интересы – желание обзавестись внушительным резюме – вступили в противоречие с интересами коллектива. «Помню, как я подумал: „Ой, да наплевать… Со мной все нормально“», – говорит он.

Однако Агвазе отмечает, что его случай довольно редкий – большинство разработчиков сталкиваются с противоположной проблемой. Кранч стал настоящей напастью для индустрии: в ходе одного исследования половина опрошенных разработчиков заявили, что «во время кранча работали как минимум на 50 % больше стандартных 40 часов в неделю». Об этой проблеме заговорили в 2004 году, когда жена одного из разработчиков компании Electronic Arts (EA) опубликовала «открытое письмо», в котором рассказала, что во время кранча ее партнер работает по 84 часа в неделю. За этим последовали два коллективных иска от разработчиков, требовавших оплаты за переработки. Оба иска были урегулированы во внесудебном порядке, но практика кранча никуда не исчезла. При этом остается открытым вопрос о том, насколько кранч выгоден для самих работодателей. «Студии, работающие в этом режиме, часто делают плохие игры, иногда – средние, время от времени – хорошие. Если вы кранчите, то это еще не значит, что у вас получится хорошая игра», – говорит Агвазе[555].

Помимо желания заполучить новую строчку в резюме мотивацией для разработчиков служит чувство принадлежности к команде, которое культивируют работодатели, называя компанию «семьей». «При этом я могу переехать на другой конец страны, устроиться в компанию, где мне скажут „Добро пожаловать в семью“, а потом уволят в первую неделю работы», – говорит Агвазе, иронически ухмыляясь. С ним такого не происходило, но история довольно распространенная.

Некоторые менеджеры начинают понимать, что «домашней атмосферы» в офисе недостаточно для того, чтобы удержать опытных сотрудников. Но в индустрии по-прежнему широко распространена идея, что переработки – это признак качества продукта и преданности разработчиков своему делу, а не потенциальная причина выгорания и свидетельство неэффективности компании. «Они не видят в этом никакой проблемы, – говорит Агвазе. – Так устроена индустрия. С чего тебе вообще могло прийти в голову, что это неправильно? Так и надо работать».

Как и многие другие британцы, после начала пандемии коронавируса Агвазе перешел на удаленную работу. В его случае это привело к тому, что границы между рабочим и нерабочим временем размылись еще сильнее. По словам моего собеседника, сначала руководство потребовало, чтобы он продолжал ходить в офис, но после того как правительство рекомендовало перевести сотрудников на удаленную работу, ему разрешили работать из дома. Агвазе устроил небольшую перестановку в квартире. Сосед моего собеседника съехал, поэтому он превратил освободившуюся комнату в офис и стал использовать для работы его компьютер с большим монитором. «Я просыпаюсь, иду в другую комнату, сажусь за комп и начинаю работать. Обычно я работаю по восемь часов, иногда чуть больше, иногда чуть меньше. Раньше я в час дня шел на обед с коллегами, но теперь часто бывает, что в процессе работы я вдруг спрашивают себя: „А ел ли я что-нибудь сегодня? Нет, не ел. Надо пойти поесть. Сколько времени? Ого, уже два часа дня“», – рассказывает Агвазе.

Он отмечает, что сам стал гораздо меньше играть в игры из-за того, что работа отнимает у него слишком много времени. «Так, иногда поигрываю в одну…» – смеется мой собеседник.

* * *

Программирование – сфера, в которой сейчас преобладают мужчины, – было изобретено женщиной. Ада Лавлейс была дочерью поэта-романтика лорда Байрона, но мама направила ее в математику, «словно надеясь, что это станет противоядием от увлечения поэзией». Лавлейс разработала программу для «разностной машины» Чарльза Бэббиджа, используя в качестве модели механический ткацкий станок. По сути, это был прообраз современного компьютера. Лавлейс поняла, что компьютер можно использовать не только для решения сложных уравнений, но и для создания музыки, картин и вообще любых произведений, которые могут быть переданы в виде кода, в том числе игр. Ее работа на эту тему, которая теперь считается первой компьютерной программой, увидела свет в 1843 году – за много лет до того, как было построено первое устройство, напоминающее компьютер[556].

В наши дни технологическая индустрия (для краткости изложения мы не будем касаться вопроса о том, что следует понимать под «технологиями») считается одним из главных движителей инноваций в крупнейших капиталистических экономиках мира. Программистов превозносят в прессе. Тот факт, что они часто работают сверхурочно, как бы свидетельствует об их романтической преданности своему делу, а не отражает неэффективность рабочих процессов. Наконец, навыки программистов воспринимаются как нечто среднее между данным богом талантом и следствием веберианского трудолюбия и упорства. Квалифицированных программистов, как прежде художников, считают гениями, наделенными особыми способностями, которые и позволяют им добиваться успеха в своей творческой работе. Работа в технологической сфере – работа мечты. Самых квалифицированных сотрудников работодатели заманивают высокими зарплатами, большими льготами, опционами и уютными офисами, куда можно прийти со своей собакой, где можно посетить кабинет массажиста, поиграть в игры и, конечно, получить удовольствие от работы. Создавая сотрудникам такие условия, работодатели подталкивают их к тому, чтобы они работали как можно больше. Концепция «инноваций», о которой активно заговорили менее ста лет назад, часто маскирует расхожие стереотипы о связи между профессиональными навыками и гендерной и расовой принадлежностью, а также тот факт, что подобные клише воспроизводятся вместе с нашими представлениями о работе[557].

Программирование не всегда было столь престижным занятием, равно как и компьютеры не всегда были символом прогресса. Изначально «компьютером» называли человека, производящего арифметические вычисления на механических устройствах (чаще всего этим занимались женщины). В США женщины пришли в эту профессию во время Второй мировой войны: в тот период, когда были разработаны первые вычислительные устройства, многие мужчины находились на фронте. Чтобы заменить людей, был создан Электронный числовой интегратор и вычислитель (ЭНИАК). Однако ЭНИАК не мог функционировать без обслуживающего персонала, который должен был вручную перемещать кабели и нажимать переключатели. В то время программирование компьютера считалось рутинной работой, а мужчины были в дефиците, поэтому Пенсильванский университет, где был создан ЭНИАК, нанимал для обслуживания машины женщин с математическим образованием.

В 1945 году на программисток выучились первые шесть женщин: Джин Дженнингс, Мэрлин Уэскофф, Рут Лихтерман, Бетти Снайдер, Франсис Спенс и Кэй Макналти. Они флиртовали с солдатами и спорили о политике, а заодно решали дифференциальные уравнения, чтобы заставить эту сложную машину работать. Женщины изучили устройство машины не хуже мужчин-инженеров, спроектировавших и построивших ее. Как позже заметила Дженнингс, ЭНИАК – огромный компьютер размером 24 на 2,5 метра, состоящий из вакуумных трубок, кабелей и тысяч переключателей, – «было чертовски сложно программировать»[558].

Женщины понимали, что занимаются трудной работой, требующей специальных навыков. Тем не менее мужчины-инженеры считали, что обязанности программисток ближе к делопроизводству (традиционно женскому занятию), чем к работе с аппаратным обеспечением, которой занимались они. Но именно женщины задерживались на работе допоздна (то есть кранчили), чтобы подготовить компьютер к первой демонстрации, на которую сами не были приглашены. «Люди не признавали наш труд, они вели себя так, словно не знали, чем мы занимаемся», – говорила Дженнинг