Дорогие коллеги. Как любимая работа портит нам жизнь — страница 70 из 87

[570].

Центр технологической отрасли переместился из Кембриджа в Кремниевую долину. На то был целый ряд причин, одна из которых заключается в том, что отсутствие профсоюзов позволяло компаниям сохранять заветную «гибкость». Если в Массачусетсе существовало профсоюзное движение с долгой историей, то Калифорния в этом отношении была чистым полем. Тем не менее в 1970–1980-е годы работники технологических компаний, в том числе Atari и Intel, предприняли несколько попыток создания профсоюзов, но эти попытки были вычеркнуты из истории отрасли, продолжившей свое победное шествие[571].

К тому моменту компьютеры и видеоигры стали восприниматься как игрушки для мальчиков (точнее, игрушки для мужчин, которые так и остались мальчиками). Доля студенток на факультетах компьютерных наук упала с почти 40 % в 1980-е годы до менее чем 20 % в настоящее время. Персональные компьютеры, изначально использовавшиеся в основном для игр, чаще всего покупали мальчикам, что дополнительно укрепило идею о том, что программирование – это мужское занятие. Поп-культура подхватила этот тренд, сделав своими героями белых мужчин-гиков. Те, у кого не было своих компьютеров, естественно, хуже умели на них работать, что создавало классовый барьер в дополнение к гендерному. Как правило, на факультеты компьютерных наук и в технологические компании брали в первую очередь тех, кто соответствовал стереотипному представлению о «компьютерщике». Как пишет исследовательница науки и техники Джанет Эббейт, обычно это были «юноши, выглядящие так, словно в школе они посещали компьютерный клуб». По-прежнему считалось, что работа на компьютере, как и искусство, требует природного таланта; женщины хорошо справляются с уходом и работой с людьми, а мужчинам подходит уединенный труд, связанный с образом асоциального гения. Разрыв между двумя категориями «тружеников любви» увеличивался, и они не могли понять, что в действительности у них сходные проблемы: длинные рабочие смены, капризное начальство, отсутствие возможности контролировать продукты своего труда. Никому из этих гениальных мужчин-программистов не приходило в голову, что гендерные роли – это социальные конструкты, а не врожденные человеческие характеристики[572].

В 1990-е годы произошел бум доткомов[573]: персональные компьютеры получили широкое распространение, а компании начали получать огромные прибыли. За этим, правда, последовал первый большой кризис индустрии, когда начали лопаться и сдуваться переоцененные компании, накачанные деньгами венчурных инвесторов. Администрация Клинтона в основном продолжала курс на приватизацию и дерегулирование, начатый Рейганом и Бушем-старшим, пытаясь при этом придать своей политике респектабельный вид. Олицетворением этой тенденции стало активное развитие доткомов. В этот период социолог Эндрю Росс изучал нью-йоркскую «Кремниевую аллею»[574], чтобы понять, какие тенденции преобладают в сфере, где заняты «работники без воротничков», как он их окрестил. В дивном новом мире неолиберальной экономики программисты стали придерживаться антиавторитарных принципов, сменив старые маркеры социального статуса на новые: костюмы и портфели – на толстовки и футболки. Они переняли стиль работы богемных художников и перенесли стереотипные представления о творческом труде на работу в технологической индустрии. Они были согласны на ухудшение условий труда в обмен на отложенную финансовую прибыль (сотрудники многих компаний получали опционы) при условии, что им давали возможность заниматься интересной творческой работой, от которой «просто невозможно отказаться». Росс назвал это явление «индустриализацией богемы»[575].

Технологическая сфера была реорганизована таким образом, чтобы вовлечь в работу playbor-программистов, чья склонность к нестандартным решениям в противном случае могла бы вылиться в прямое сопротивление. Пускай программисты приходят в Пентагон со значками с надписью «Resist» («Сопротивляйся»), а разработчики играют в игры на рабочих компьютерах, ведь в таком случае они более охотно будут выполнять свою работу. «Цифровым ремесленникам», как называет их Росс, внушили мысль о том, что они имеют контроль над средствами производства. Но в отличие от настоящих ремесленников, которые действительно контролировали результаты своего труда, программисты работали на крупные компании, получавшие прибыль благодаря их работе. В конце концов, ведь луддиты уничтожали машины не потому, что были против новых технологий, а потому, что эти технологии разрабатывались для того, чтобы заменить их рабочие руки. Программисты работали в уютных офисах, где можно было поиграть в настольный футбол и другие игры. Все это заставляло их поверить в свое могущество и незаменимость. Однако к тому моменту компании уже начали усиливать контроль над сотрудниками, дробить рабочие задачи на составные части и ограничивать творческую свободу программистов[576].

Исследователь Джулиан Сираво отмечает, что такая организация труда берет свое начало в пространствах, созданных самими программистами. Основатели «хакерспейсов» вдохновлялись протестными движениями 1960–1970-х годов, которые захватывали государственные и частные здания и использовали их для своих нужд. Зарождавшаяся компьютерная культура переняла эту практику у студентов-радикалов и участников автономистского движения. Первые хакерспейсы начали появляться в 1970–1980-е годы. Немецкий Chaos Computer Club стал проводить регулярные личные встречи для своих членов, а потом так же стали делать программисты из других стран. Хакерспейсы возникли по всему миру: это были коммунальные неиерархические пространства, где люди могли заниматься программированием и собирать компьютеры. До появления интернета в хакерспейсах происходил обмен информацией и опытом; после появления интернета они стали тем местом, где программисты, как пишет Сираво, «бросали вызов современным формам организации быта, труда и обучения», пытаясь, подобно Уильяму Моррису, пересмотреть разделение труда в капиталистической экономике. Но свобода, которую предлагали пространства, созданные программистами для исследований и творчества, отличалась от той свободы, которую предлагали офисы крупных технологических корпораций. Попытавшись воспроизвести модель хакерспейсов, они использовали склонность программистов к бунтарству[577].

В новых технологических компаниях грань между работой и досугом оказалась размыта еще сильнее, а офис превратился в пространство для развлечений, которым работники могли предаваться в свободное время. Распространение интернета привело к тому, что грань между работой и досугом оказалась размыта и в других сферах: сотрудники получили возможность проверять рабочую почту из дома или, наоборот, играть и вести блог с рабочего компьютера. Теперь, когда широкое распространение получили социальные сети, начальники могли наказывать работников за действия, совершенные в свободное время и задокументированные на просторах интернета[578].

Сегодня грань между работой и досугом размывается и в другом отношении: технологические компании извлекают выгоду из действий пользователей в интернете, начиная с поисковых запросов в Google и заканчивая общением во время игры в многопользовательские онлайн-игры. «Пользователи сделали Google более интуитивно понятным продуктом. Пользователи в целом сделали Google», – отмечает Джоан Макнил. Но это не означает, что они владеют Google. Они предоставляют компаниям данные и производят «пользовательский опыт», который был бы бессмысленным без других пользователей. Как рассчитать их трудозатраты?[579]

Ценности интернета на заре его существования – открытость, обмен, сотрудничество – приобрели иное значение в приватизированной Всемирной паутине, где главной целью стало извлечение прибыли. Как гласит избитое выражение, «если вы не платите за товар, то сами становитесь товаром». Однако современные интернет-пользователи – это не просто товар. Скорее их можно сравнить с кассами самообслуживания, где они сканируют и оплачивают сами себя. Компании продают данные пользователей рекламодателям, которые наживаются на их неоплачиваемом и невидимом труде. Facebook и Twitter ничего не стоили бы без своих пользователей. Нам трудно отказаться от этих платформ именно потому, что ими пользуются миллионы людей. Однако для того чтобы понять, что пользователи социальных сетей (то есть мы с вами) выполняют важную работу, необходимо признать, что именно они благодаря своим навыкам общения делают их по-настоящему «социальными». Именно это отказываются признавать владельцы технологических компаний. Разумеется, это противоречит их интересам – они перестали бы быть миллиардерами, если бы начали платить пользователям за работу[580].

* * *

Удобные, предлагающие всевозможные развлечения офисы технологических компаний символизируют творческую и «инновационную» составляющую работы программистов, маскируя тот факт, что в действительности им приходится заниматься довольно скучными вещами. Их работа изнурительна и монотонна, требует концентрации и терпения. Программисты часто копипастят[581] и используют стандартные заготовки. Однако миф о гениях-технарях в значительной степени скрывает реалии программистского труда. Вспомним, что изобретение многих великолепных девайсов Apple приписывается исключительной гениальности Стива Джобса, который не мог написать ни строчки кода, но никто не вспоминает о легионе инженеров, выполнявших всю реальную работу. Шумиха, которая окружала технологических вундеркиндов вроде Стива Джобса, давала им возможность нанимать на работу сотрудников, напоминавших им самих себя в молодости. Они никогда не задавались вопросом, как же так вышло, что все гениальные программисты по совместительству являются белыми мужчинами, и почему женщины уходят из технологической отрасли в два раза чаще мужчин