Если ледяной мефит получит серьезный урон (осталось 8 хитов или меньше), он использует туманное облако, которое может наложить раз в день на область, где находится нападающий, а затем использует ослепление врага, чтобы сбежать, поскольку лишенный зрения рукопашник не может провести провоцированную атаку. Другие, не так сильно раненные мефиты не полетят в туман, чтобы атаковать ослепленного врага, поскольку тоже будут ослеплены: темное зрение не поможет им видеть в области, серьезно перекрытой чем-то, кроме тьмы.
У магмовых мефитов Телосложение чуть выше среднего, что вкупе с Ловкостью чуть выше среднего делает их налетчиками, которые больше готовы к рукопашному бою, чем пылевые или ледяные мефиты. Также, в отличие от этих двоих, магмовые мефиты начинают с врожденного заклинания, которое могут наложить только раз в день, – это раскаленный металл. Оно потенциально может улучшить их экономию действий и наложить помехи на броски атаки у противников. Каждый магмовый мефит при столкновении выбирает врага, который носит металлическую броню или металлическое оружие, и накладывает раскаленный металл, чтобы нагреть их докрасна. В последующие ходы, если враг все еще носит доспехи или оружие, мефит использует бонусное действие, чтобы снова нанести этот урон.
Хотя магмовые мефиты не так сомневаются, вступать ли в рукопашный бой, как пылевые и ледяные мефиты, они любят превосходство, так что вступят в рукопашный бой когтями только против врагов, которые либо бросили оружие, либо мрачно держатся за раскаленное докрасна оружие, которое их жжет, либо сняли доспехи, которые приносят им такие же неудобства. Против врагов, которые не носят металлической брони или владеют неметаллическим оружием, они используют Огненное дыхание, расположившись за пределами досягаемости немедленной рукопашной атаки, и, если возможно, там, откуда смогут достать как минимум одного врага конусом воздействия. Пока Огненное дыхание перезаряжается, они сделают все, что можно, чтобы оставаться вне доступа для рукопашных атак. Они подготовят действие Рывок, на случай если кто-то из противников подойдет на 10 футов, или Уклонение, если им приходится избегать нападающих в дальнем бою, а не в рукопашном.
Когда противник возвращает себе остывшее оружие, магмовый мефит заканчивает бой, равно как и при тяжелом ранении (осталось 8 хитов или меньше), и улетает, используя Рывок.
Грязевые мефиты, как и магмовые, – налетчики. В отличие от всех упомянутых мефитов, у них нет врожденного заклинания, которое они могли бы использовать, чтобы доставить неприятности врагам или прикрыть свой отход. Но зато они могут обездвижить врагов своим Грязевым дыханием (я не очень понимаю, как грязь можно выдыхать; мне кажется, это скорее грязевая рвота), и с этого они и начинают.
Если оружие «дыхания» грязевых мефитов не обездвижит всех врагов, они, как и пылевые мефиты, не могут фактически ничего, так что им придется нырнуть и проваливать (по всей видимости, грязевые мефиты умеют плавать в грязи так же, как в воде, так что скорее отступят именно так, а не улетят). Если они смогут обездвижить всех противников, придет пора пустить в ход кулаки, и начнут они с ближайшего обездвиженного врага.
Если враг вырвется из обездвиживания, избивающему его грязевому мефиту не хватит скорости, чтобы убежать или даже уплыть; ему придется сдаться на милость судьбы. Обратите внимание, что, если предыдущие три типа мефитов были с Опасностью ½, у грязевых мефитов Опасность ¼, так что их количество будет даже больше – как минимум по трое на каждых двух врагов, а лучше больше – иначе они вряд ли решатся вступить в бой.
У дымовых мефитов Опасность также ¼, и опять же они не начнут бой, если их не будет как минимум по трое на каждых двух врагов. У них есть врожденное заклинание пляшущие огоньки, которое они могут использовать раз в день, но оно бесполезно в бою. Я бы сказал, что они применяют его, только чтобы позлить тех, с кем не собираются сражаться, но все равно хотят поиздеваться.
Если и когда они решат вступить в бой, то начнут с Пепельного дыхания, которое, как и Ослепляющее дыхание пылевых мефитов, может лишить зрения врагов в конусе его воздействия. Во всех других отношениях (минус заклинание усыпление, которого у них нет) дымовые мефиты ведут себя так же, как пылевые мефиты.
У паровых мефитов Опасность ¼, но они чуть лучше экипированы, чтобы продержаться в бою, чем грязевые и дымовые мефиты. Они начинают с размытого образа, их врожденного заклинания, прежде чем раскрыться своим жертвам, и только потом используют Паровое дыхание против ближайших врагов – как всегда, стараясь зацепить как минимум двух врагов конусом его воздействия.
Поскольку размытый образ дает врагам помехи при бросках атаки против них, паровые мемфиты будут меньше бояться провоцированных атак. Как налетчики, эти мефиты используют испытанную полетную тактику – взмыть в воздух, спикировать для атаки когтями, затем снова взлететь за пределы досягаемости рукопашников. Это вызовет провоцированную атаку каждый раз, когда они будут улетать от своих противников, но, как и упоминалось, эта атака будет проводиться с помехой, и противник с Дополнительной атакой не получит этого добавочного удара, атакуя в качестве реакции. Если Паровое дыхание перезарядится, мефиты с радостью используют его снова, снизившись до нужной высоты.
Паровые мефиты улетят при тяжелом ранении (осталось 8 хитов или меньше), используя Рывок.
Магмины
Магмины могут появиться благодаря заклинанию ваших персонажей призыв малых элементалей или участвовать в запланированной сцене, и, пока они подчиняются своим призывателям, им можно отдавать приказы. Но если кто-то из них освободится, он немедленно впадет в амок, поджигая как можно больше вещей вокруг себя.
При высокой Ловкости и Телосложении выше среднего подчиненного магмина можно использовать как налетчика, чтобы охотиться на не очень бронированных, более мобильных врагов. Поскольку обычно их призывают группами по четыре, они могут рассыпаться, чтобы зацепить много целей, разбиться на пары против двух целей или разом навалиться на одну. Если им прикажут сражаться таким образом, они на полной скорости двинутся навстречу своим целям, в идеале стараясь приблизиться на дистанцию 10–30 футов. Также они используют действие Рывок, если при этом не промахнутся мимо цели; если промахнутся, они сожгут (ха!) действие в свой ход, поджигая ближайший воспламеняемый предмет. Когда они смогут перейти к столкновению на вышеупомянутой дистанции, они атакуют, используя Касание.
Подчиненные магмины вынуждены следовать приказам призывателя, и если им отдан приказ атаковать, они не вольны отступить, даже если под угрозой находятся их жизни. Следовательно, они будут продолжать сражаться, пока их не убьют, и в таком случае умение Предсмертная вспышка вызовет поджигающий взрыв. Другим магминам это не навредит – у них иммунитет к урону огнем. Напротив, им это даже понравится – они могут спонтанно вспыхнуть (через умение Свечение от горения) от восторга.
А вот бесконтрольные магмины стараются избегать других разумных видов. Разумные существа плохо горят. Дерево, бумага, ткань и масло горят отлично! Магминов неудержимо влечет к этим материалам, они поджигают их, используя Касание, а когда поджигают вокруг себя все, что только можно поджечь, то убегают в поисках, чего бы поджечь еще. Они даже не отбиваются: учитывая сопротивление физическому урону немагическим оружием, магмины обычно мало страдают от провоцированных атак и просто совершают Рывок прочь от любого врага, который умудрится к ним приблизиться, используя действие Касание, только когда их загнали в угол, и поджигая все, что только можно, пока кто-нибудь их не поймает и не убьет.
Хотя умение Свечение от горения помогает им испускать свет, им самим он не нужен: у них есть темное зрение со стандартной дальностью в 60 футов. Так что это черта не очень ориентирована на бой, но полезна, если их призывателю нужен свет, чтобы сражаться. Если же у их призывателя есть темное зрение, бездумное использование этого умения лишит его преимущества, и призыватель может приказать прекратить его использовать.
Горгульи
Вы можете решить, что горгульи – это конструкты (статуи, которым даровали жизнь) или чудовища с подобной камню кожей, но в пятой редакции D&D это элементали, создания из разумного камня. Это определенно не типичные создания стихии земли: они умеют быстро летать и их мировоззрение хаотически-злое, что, бесспорно, дает им стремление разрушать и злобные черты. Они рыщут среди каменных развалин и суровых скал, и им не требуется пропитание; они охотятся и убивают из злобы и, возможно, желания предать тела других существ земле.
Горгульи – это летающие громилы с высокими Силой и Телосложением, не обладающие дальнобойными атаками. У них нет умений, позволяющих избегать провоцированных атак, зато есть сопротивление физическому урону от немагического оружия (кроме разве что адамантового), что позволяет им оставаться на лету между ходами, подлетать с Мультиатакой к своим целям, а потом снова взмывать вверх, за пределы рукопашной дистанции. Их цели смогут совершать провоцированные атаки против них, но обычно эти атаки будут наносить только половину урона.
Хотя горгульи не владеют Скрытностью, умение Обманчивая внешность позволяет им маскироваться под статуи и получать преимущество от элемента неожиданности. У горгулий есть темное зрение, так что они предпочитают нападать после заката, но поскольку они привязаны к территории, а не кочуют, у них часто нет выбора.
Жестокая, злобная натура горгулий вынуждает их нападать в первую очередь на самые маленькие и слабые цели, хотя они не отступят и при нападении на более сильного противника. Поскольку у них имеется иммунитет к истощению, они агрессивно преследуют убегающих врагов (см. раздел «Погони» в главе 8 «Руководства Мастера»). Также у них есть иммунитет к урону ядом, состоянию отравления и окаменения, но это не влияет на их тактику.