Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 102 из 112

Горгульи отступают, улетая и используя действие Рывок, при тяжелом ранении (осталось 20 хитов или меньше).

Саламандры

Саламандры – это ближайшие огненные аналоги водных аномалий, галеб дур и невидимых охотников, но они гораздо более независимые, служат только ифритам (и тем с неохотой и раздражением). У них есть собственное общество на Стихийном Плане Огня, и если они и появляются на материальном плане, то, скорее всего, против своей воли.

Как бойцы саламандры – штурмовики. У них исключительные Сила, Ловкость и Телосложение (Телосложение выше Ловкости, но незначительно): они могут схватиться лицом к лицу или вести атаки в стиле «бей-беги», но в целом предпочитают рукопашный бой дальнему, поскольку на близком расстоянии могут нанести больше урона.

У саламандр есть иммунитет к атакам огнем, они уязвимы к атакам холодом, и у них есть сопротивление физическому урону немагическим оружием. Таким образом, они будут гораздо осторожнее с врагами, владеющими магическим оружием, равно как и с заклинателями, которые владеют морозными заклинаниями. Но они холерики: могут как избегать упомянутых врагов, так и, наоборот, сосредоточить на них свои атаки.

Саламандры носят копья, скорее всего, двумя руками, поскольку их Класс Доспехов не включает щита или оружия под свободную руку. При отсутствии одежды или каких-то креплений они не могут переносить иного оружия, кроме того, что находится у них в руках, – так что они скорее будут бить копьем, чем кидать его. Если они метнут копье во врага, у них больше не будет оружия. Таким образом, саламандра быстро приближается к врагу и немедленно проводит Мультиатаку хвостом и копьем. Атака хвостом идет первой, поскольку успешное попадание захватывает и обездвиживает цель, давая преимущество при последующей атаке копьем. Также это дает автоматическое попадание хвостом в последующих ходах, пока жертва остается захваченной, – а поскольку захваченное создание по определению прикасается к саламандре, ее Раскаленное тело наносит дополнительный урон огнем, который включен в урон от атаки хвостом.

В целом это все. У саламандры недостаточно высокая Мудрость, чтобы тщательно выбирать врагов, но достаточно Интеллекта, чтобы сменить приоритеты, когда кто-то использует магическое оружие или ледяные заклинания. Если она находится достаточно близко к заклинателю или атакующему магическим оружием, то переключается на этого врага и пытается захватить его хвостом. Противник с магическим рукопашным оружием представляет собой сложную проблему. С одной стороны, раскаленное тело наносит урон такому противнику, когда тот попадает, но с другой – в идеале саламандра вовсе не хотела бы, чтобы в нее попало такое оружие. Как уничтожить носителя, но избежать ударов его оружия?

Благодаря Большому размеру саламандры и ее исключительной Силе, опциональные правила из 9 главы «Руководства Мастера», «Опциональные действия», предлагают решение: она может использовать действия, чтобы обезоружить противника, – состязание, в котором у нее есть преимущество, если противник держит оружие одной рукой, и нет помех, если он держит его двумя руками. Саламандра может схватить это оружие одной рукой (см. «Использование предметов» в главе 9 «Книги игрока») или выбить из зоны досягаемости хвостом. Если оружие выбито и противник пытается добраться до него и подобрать, саламандра может провести провоцированную атаку!

Саламандры говорят на собственном древнем языке, Игнане, общем языке для Стихийного Плана Огня. Саламандра, которую атакует враг с магическим оружием, может сообщить об этом своим союзникам. Если враг обезоружен и его оружие отброшено, другая саламандра может быстро его подобрать (или, если это Морозный клинок, выкинуть гнусную штуку далеко-далеко) либо напасть на того же врага с другого направления (см. «Опциональное правило: окружение» в главе 8 «Руководства Мастера»).

Инстинкт самосохранения у саламандр включается, когда они тяжело ранены (осталось 36 хитов или меньше). Они недостаточно умны или дисциплинированны для Отхода, но не так тупы, чтобы просто сбежать: саламандры совершают Уклонение и отступают на полной скорости движения.

Огненная змея – это саламандра в юности. У нее также есть умение Раскаленное тело, Мультиатака (укус плюс хвост) и те же самые иммунитеты, уязвимости и сопротивления, как и у взрослых саламандр. Но они не особенно сильны, круты или умны. Они сражаются только на инстинктах, и, хотя так же смертоносны, как их взрослые родственники, им не выдержать длительного столкновения и приходится полагаться на атаки в стиле «бей-беги».

Огненные змеи в компании взрослых саламандр сражаются иначе, нежели гнездо огненных змей без старших поблизости. Пока взрослые саламандры занимаются своими делами, огненные змеи кусают за пятки их противников (опять же см. «Опциональное правило: окружение»). Как только противник обернется и начнет атаковать огненную змею, она совершит Рывок прочь, не обращая внимания на провоцированные атаки. Если она не будет тяжело ранена (осталось 8 хитов или меньше), она позже вернется и продолжит атаковать, пока внимание противника снова обращено на взрослую саламандру. А группа огненных змей без старших рядом атакует нерешительно, используя половину перемещения, чтобы сократить дистанцию с врагом, Мультиатаку, а затем вторую половину перемещения, чтобы вернуться назад, – опять же не обращая внимания на провоцированные атаки. Любой враг, который проведет провоцированную атаку против огненной змеи, сам напрашивается, чтобы его сожгли.

Зорны

Трехногие, радиально симметричные, пожирающие металл зорны удивляли искателей приключений со своего первого появления в «Бестиарии» AD&D. Беженцы со Стихийного Плана Земли, они прогрызают свой путь в Подземье в поисках скопления драгоценных камней и металлов – иначе говоря, сокровищ. Нейтральные по мировоззрению, они не обязательно будут враждебны при встрече с незнакомцами, но они хотят то, что хотят, и учуют, если это есть при вас. И они неумолимы, как катящийся камень.

При исключительной Силе, необычайном Телосложении и без дальнобойных атак зорны по определению громилы; все остальные их характеристики средние. Они владеют Скрытностью и Внимательностью, и у них есть умение Каменный камуфляж; более того, умение Скольжение сквозь землю позволяет им копать, не беспокоя землю или камень, через который они прокапываются. Они могли бы быть фантастическими мастерами засад, если бы хотели, но это не их стиль. Во-первых, они не злые. Во-вторых, не охотятся на живых. Кому нужно подкрадываться к кучке монет? Она все равно не убежит.

У зорнов есть темное зрение и чувство вибрации, и то и другое в радиусе 60 футов; также у них есть уникальное умение Нюх на сокровища, которое позволяет им вынюхивать драгоценные металлы и камни в том же радиусе. Таким образом, если зорн катится через камень у вас под ногами и находится достаточно близко, чтобы услышать у себя над головой шаги ваших неустрашимых искателей приключений, этого расстояния также хватит, чтобы учуять, несут ли они с собой столько сокровищ, чтобы пробудить его интерес.

Из-за этого «атака» зорна выглядит не совсем так, как атака других монстров. Он наполовину высовывается из-под земли – так, что видна только его пасть и руки-лапы, – рядом со своей целью. Но вместо того, чтобы кусать или бить когтями свою цель, он хватает рюкзак, мешок или сумку цели и начинает рвать ее на части. (Если вам нужен механизм для определения, сможет ли зорн сорвать рюкзак со спины персонажа, вы можете использовать действие Обезоруживание из раздела «Опциональные действия» главы 9 «Руководства Мастера». В качестве альтернативы зорн может не рвать рюкзак на части, он может его просто вскрыть.)

Если персонажи не атакуют, когда первое удивление проходит, зорн следующим действием вытаскивает все найденные монеты и драгоценные камни и без колебаний их пожирает. (Назовем это действие Использованием предмета, где «использование» означает «поедание».) Раунд за раундом зорн будет вскрывать сумки и поедать вкусности внутри, пока ничего не останется, после чего он мирно уйдет; или пока кто-то не вмешается, после чего он не уйдет мирно.

Зорн вынужден сражаться грязно. Вместо того чтобы оставаться на поверхности, на открытом месте, он погружается под землю – технически не покидая досягаемости противника, поскольку он остается рядом, просто под землей! – и незаметно оказывается под противником. Затем он устраивает Засаду, используя Каменный камуфляж, чтобы получить преимущество для проверки своих характеристик, и поднимается настолько, чтобы выставить наружу сомкнутую пасть. Если противник над ней в свой ход уйдет более чем на 5 футов со своей клетки или гекса, зорн использует провоцированную атаку, чтобы нанести укус с преимуществом невидимого атакующего: огромная зубастая пасть внезапно появляется в полу и начинает жевать противнику ногу.

На следующий ход, если противник все еще находится над ним, зорн использует свою Мультиатаку целиком. Зорн всегда сначала атакует укусом, а если он не выдал свою позицию провоцированной атакой, то добавляется преимущество невидимого атакующего к атакующему действию, которое наносит больше всего урона, а если выдал, порядок не особенно важен. Затем зорн продолжает атаки когтями. Наконец, он использует перемещение, чтобы втянуть лапы и пасть обратно в землю, где его не достать. Если в начале хода в пределах досягаемости нет ни одного противника, зорн переместится к одному из них. Затем, если не осталось перемещения, он будет ждать; если перемещение осталось – атакует. Каждый раз, погружаясь под землю, он снова устраивает Засаду при первой же возможности, чтобы выдвинуть пасть на поверхность и получить преимущество невидимого атакующего при следующем укусе.

Умные персонажи будут подготавливать атаки, чтобы бить зорна, как только снова увидят его на поверхности. Но наполовину закопанный зорн, у которого видны только пасть и лапы, должен рассматриваться как наполовину сидящий в укрытии, а зорна, у которого видна одна пасть – без лап, – следует рассматривать как находящегося в укрытии на три четверти. Эти обстоятельства повышают и так высокий КД зорна с 19 до 21 или до 24! А еще, раз у зорна есть сопротивление колющему и рубящему урону от неадамантового, немагического оружия, его будет чрезвычайно сложно убить и менее сложно отпугнуть, поскольку он