отступит в глубины земли при тяжелом ранении (осталось 29 хитов или меньше).
К счастью, не каждый зорн становится берсерком, почуяв аромат драгоценных минералов. Если он недавно хорошо поел, то может вылезти из земли целиком, указать на рюкзак персонажа одним когтем, на его верхний клапан другим и на свой рот третьим, а не будет нападать немедленно, раздирая поклажу на части. Если кто-нибудь в отряде не говорит на Терране или у него нет заклинания понимание языков или языки, будет довольно сложно заключить сделку с зорном так, чтобы она была выгодна для отряда так же, как и для зорна. А зорн, который не сумеет убедить отряд отдать ему сверкающие, блестящие вкусняшки, может сделаться нетерпеливым и в итоге враждебным.
Джинны
Джинн – это душа, привязанная к стихийной сути воздуха. По умолчанию джинны хаотически-добры, но также надменны и мстительны, и отряд персонажей может вступить в сражение с таким, если он пытается отомстить тому, кто некогда его предал. Джинны не размножаются естественным путем, так что ведут себя не так, как существа, которые размножались поколениями. Но они заинтересованы в выживании – и к тому же хитрые торгаши, – так что с готовностью вступят в переговоры с теми, кого считают серьезной угрозой.
У джиннов высокая Ловкость и необычайно высокие Сила и Телосложение – контур характеристик воина-громилы, но на самом деле он позволяет им сражаться, как они захотят. Также у них высокие Интеллект и Мудрость и необычайно высокая Харизма, так что они обладают сильным инстинктом самосохранения, разумно выбирают цели, сильны в стратегии и самое главное – умеют и хотят решать конфликты с помощью переговоров. Их спасброски и иммунитеты к урону мало влияют на стиль боя, разве что их столько, что джинны не боятся большинства заклинателей. Вам нужно быть лучшими из лучших, чтобы победить джинна.
У джинна есть тройная Мультиатака скимитаром, которая наносит не только рубящий урон, но и дополнительно урон электричеством или звуком. Это простой, но суровый способ нанести урон. Создание смерча полезно для обездвиживания врагов, против которых потом у джинна будет преимущество при бросках атаки.
Большинство заклинаний джиннов не ориентированы на бой (это то редкое существо, которое использует создание пищи и воды, чтобы швыряться копчеными окороками), но несколько подходят. Призыв элементаля может призвать союзника, чьи тактики описаны выше. Газообразная форма, невидимость и уход в иной мир предлагают пути отхода, а уход в иной мир еще может быть использован в качестве атаки против одиночного врага. Образ может создать диверсию. Волна грома становится опасна, когда джинн выходит против нескольких рукопашников, благодаря Сл спасброска 17 и тому факту, что он может накладывать ее по желанию.
Джинн отнесется к вам серьезно, если вы нанесете ему среднее ранение (осталось 112 хитов или меньше) или как-то сможете заранее продемонстрировать свою способность это сделать. Например, если вы в отряде из четырех искателей приключений, каждый из которых может гарантированно нанести 12 единиц урона или больше за ход. Под «может нанести» я имею в виду, что в среднем каждый персонаж нанесет 12 единиц урона или более, принимая во внимание вероятность попадания против КД 17 и нормальное распределение костей урона. Такой отряд может сообщить об этом только своим отношением и поведением, равно как отряд из пяти человек, способных наносить по 10 единиц урона или более за раз, или отряд из шестерых, способных наносить по 8 единиц урона или более за раз. (Делайте эти расчеты до вашей сессии в ходе подготовки.)
Если джинн воспринимает персонажей всерьез, он будет вести с ними переговоры и попытается заключить сделку, которая послужит и его интересам, и интересам персонажей. Однако это предполагает, что персонажи его не оскорбляли. Если оскорбляли, ему будет нужна сделка, которая послужит только его интересам, а польза для персонажей окажется мнимой, и на самом деле он подставит их. Может быть, джинны и хаотично-добрые по мировоззрению, но они не терпят унижений. Заклинание сотворение – хороший способ для джинна надуть грубых персонажей, поскольку продукт, который оно «создает» – включая золото и драгоценные камни, – распадется в пыль через какое-то время, от десяти минут до часа. Или он может призвать для персонажей элементаля-«слугу», который нападет на них, когда джинн благополучно отправится своей дорогой.
Если бой неизбежен, джинн использует Создание смерча, свою самую яркую способность, в первые секунды боя. В зависимости от состава противников, он может использовать Создание смерча, чтобы захватить группу врагов, обездвижить самого сильного рукопашного противника или вывести из игры потенциально опасного дальнобойного бойца. Затем джинн двигает смерч по кругу, чтобы захватить побольше противников, пока в нем остается место. У него неплохая вместимость: накрывая четыре клетки в 5 футов (или три гекса в 5 футов) и будучи 30 футов в высоту, он может удерживать трех-четырех врагов среднего размера на каждом из трех «этажей». Также джинн умеет летать, держась во время этого вне досягаемости дальнобойных бойцов.
Далее джинн использует Мультиатаку скимитаром против самого сильного противника в пределах досягаемости, в первую очередь против того, кто уже обездвижен смерчем. Если в какой-то момент джинн окажется против двух или более противников рукопашного боя не в смерче, он соберет как можно больше их перед собой и использует волну грома, чтобы отогнать. Достаточно сильный заклинатель, которому удастся пробиться заклинанием через защиту джинна и нанести ему как минимум 49 единиц урона и который провалит свой спасбросок Харизмы со Сл 17, внезапно обнаружит, что его план сменился на Стихийный План Воздуха.
Если и переговоры, и бой не задались, джинн сбежит при тяжелом ранении (осталось 64 хита или меньше), используя газообразную форму или уход в иной мир.
Ифриты
Ифриты – это огненные гении, стихийные создания, похожие на джиннов, но намного более вредные и злобные. Они сильны, коварны и безжалостны, и видят в смертных гуманоидах низших созданий, подходящих только для порабощения и других форм эксплуатации.
При необычайно высоких Силе и Телосложении они откровенные бойцы-громилы. Но не тупые: их Интеллект, Мудрость и Харизма тоже высоки. У них есть бонус мастерства при спасбросках Мудрости вместе с Интеллектом и Харизмой, но не Ловкости или Телосложении. Их природное Телосложение так велико, что за спасброски Телосложения им не приходится волноваться, но Ловкость у них едва выше среднего для гуманоида, так что они чуть больше опасаются заклинателей, чем джинны.
Обладающие двойной атакой скимитарами, которая наносит и рубящий урон, и дополнительный урон огнем с ужасающим модификатором попадания +10, ифриты также могут метать пламя, нанося урон огнем 5к6 на расстоянии до 120 футов. (Можете быть уверены, что заклинатели с их Классом Доспеха ниже среднего и способностью обходить высокий КД ифрита будут первоочередной целью этого заклинания.) И модификатор атаки, и урон от этой атаки дальнего боя ниже, чем у рукопашной атаки скимитаром. Так что ифрит использует Метание пламени, только если определенный дальнобойный боец доставляет ему больше неудобств, чем рукопашные противники, и при этом находится на расстоянии более 60 футов, за пределами перемещения ифрита по воздуху. Если ближе, то ифрит просто обрушится на врага и атакует скимитаром.
Набор заклинаний ифрита такой же, как у джинна. Ифриты тоже могут использовать газообразную форму, невидимость и уход в иной мир, каждое заклинание раз в день; хорошие варианты, чтобы сбежать при тяжелом ранении (осталось 80 хитов или меньше); уход в иной мир также может быть использован в качестве атаки против одиночного врага. Призыв элементаля позволяет призвать союзника, чьи тактики описаны выше, а образ можно применять для диверсии.
Ифриты умеют кое-что, чего не умеют джинны: раз в день они могут накладывать огненную стену, которая наносит 5к8 урона огнем в ход всем противникам внутри нее или в 10 футах рядом с ней. Поскольку огненная стена непрозрачна, ифрит может использовать ее, чтобы отрезать себя от вражеских заклинателей и бойцов дальнего боя. А еще лучше установить стену в форме кольца вокруг себя, радиусом 10 футов, чтобы рукопашники получали урон и от скимитаров, и от стены. Это Большое существо, у него 200 хитов, огненный скимитар и иммунитет к урону огнем, так что это не его с вами заперли – это вас заперли с ним!
Ифриты также могут наложить увеличение/уменьшение до трех раз за день. Для очень кратких взаимодействий ифрит может уменьшить себя до Среднего размера, сделавшись внешне безобидным, насколько это возможно, когда ты краснокожий огненный дьявол. Но длительность заклинания всего минута, так что на самом деле оно для боя, а не для общения. (Что до использования уменьшения в качестве оскорбления, тут есть сложность: наилучшие кандидаты для этого скорее всего преуспеют в спасброске Телосложения.) Скорее всего, ифриты наложат увеличение на себя в бою, ради дополнительных 1к4 урона, которые они получат к каждому удару. Вопрос только – когда? Эффект требует полного действия, и цена за возможность этого действия гораздо выше, чем 2к4. Если стать Огромным существом, а не Большим, это дает немного преимуществ, но одно я могу сообразить сразу: цель для атаки захватом не может быть более чем на размер больше атакующего. Значит, игровой персонаж Среднего размера, достаточно безумный и сильный, чтобы попробовать схватить ифрита, поймет, что это попросту невозможно, когда ифрит станет из Большого Огромным. Получается, ифрит увеличит себя, когда Огромный размер позволит ему избежать атаки или эффекта.
Ифриты – умные и терпеливые бойцы, которые могут продержаться дольше более хрупких врагов и знают об этом. Если рукопашник доставляет им неприятности, они применят Отход, взлетят за пределы досягаемости противника, разместившись так, чтобы встретиться со всеми противниками разом, не боясь окружения. В воздухе они могут применять Метание пламени, чтобы уничтожить или усмирить заклинателей и других дальнобойных бойцов, а затем перейти к избиению своих рукопашных противников.