Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 104 из 112

Ифриты не идут на переговоры так же охотно, как джинны, а когда идут, всегда стараются найти какую-нибудь лазейку, которая поможет им заключить сделку получше. Если помочь им, это ни в коем случае не гарантирует, что они помогут вам. Ифриты охотно отзываются на готовность сдаться, но в плену у них все становятся рабами – а служение ифриту вполне может означать нежданное путешествие на Стихийный План Огня.

Мариды

Четыре стихии – огонь, вода, воздух и земля – были придуманы греками. Но где-то по ходу дела какой-то автор D&D прочитал, что джинны в арабских мифах были сверхъестественными существами воздуха, а ифриты – сверхъестественными существами огня. Решил, что должны быть соответствующие существа для воды и земли, и втиснул маридов на роль гениев воды – быть может, потому что слог «мар» на латыни означает «море». Однако в арабском مارد māriк означает «непокорный» или «мятежный» и используется для описания всех видов существ-смутьянов, включая не только определенных гениев, но и демонов и великанов.

Мариды из D&D, как их огненные кузены, ифриты, – это бойцы-громилы с необычайно высокими Силой и Телосложением, но также необычайно высокими ментальными характеристиками. Как и у джиннов, у маридов есть бонусы мастерства в спасбросках Ловкости, Мудрости и Харизмы, а Телосложение достаточно высокое, чтобы с легкостью совершать спасброски без бонусов, так что они не очень боятся заклинателей.

Эквивалент Создания смерча у джиннов и Метания пламени у ифритов – это Струя воды, линейная атака с гарантированным уроном, которая может отбрасывать и сбивать врагов с ног. Учитывая, что дистанция этой способности 60 футов, не стоит ожидать, что она зацепит больше двух существ разом (основываясь на таблице «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства мастера»). И поскольку марид всегда может расположиться так, чтобы у него на линии прицела было два любых противника, есть ли у него причины не использовать эту способность снова и снова?

Струя воды отнимает целое действие, и любой может подняться из положения «ничком» в свой ход, просто потратив половину скорости своего движения, поэтому здесь нет особенной возможности для комбинации, если марид не находится в компании других существ. С другой стороны, даже если забыть о сбивании с ног, Струя воды, направленная на две цели, ожидаемо нанесет в среднем больше урона, чем два удара Трезубцем, правда, подходящие ситуации для этого бывают нечасто. При всем этом бонус спасброска Ловкости у защищающегося составляет +8 или больше (+3 или больше с преимуществом при спасброске, например, когда варвар использует классовое умение Чувство опасности), и их КД 12 или меньше, так что вам даже не надо рассматривать другие случаи.

У марида Интеллект 18. Он интуитивно знает, какая атака нанесет больше урона конкретным целям. И это будет Струя воды, если его будущие цели не обладают невероятным проворством и если те, кого он может достать трезубцем, не носят очень плохой доспех.

Струя воды также является хорошим способом на время избежать урона, если марид хочет сократить риск вызвать провоцированную атаку при смене позиции. Также можно использовать особенности окружающей среды и толкнуть персонажа в опасную зону, с обрыва или с палубы корабля. А если марида сопровождают один или несколько миньонов, они могут повысить свой ожидаемый урон, напав с преимуществом на сбитого с ног персонажа.

Но есть кое-что, что может усилить привлекательность атаки трезубцем. Скоро я к этому перейду.

У марида есть тот же самый стандартный «набор гения» из газообразной формы, невидимости, ухода в другой мир и призыва элементаля. В отличие от джиннов и ифритов, у него нет образа, но зато есть несколько других фокусов в рукаве.

Власть над водами – мощная способность, применимая раз в день, которая позволяет мариду создать водоворот, затягивающий в себя персонажа и подвергающий дробящему урону; затапливающий местность любым количеством стоячей воды; или обрушающий 20-футовую приливную волну на врагов.

Не стоит недооценивать и туманное облако, которое марид накладывает по желанию. Оно требует концентрации, так что его нельзя накладывать одновременно с властью над водами, призывом элементаля или невидимостью. Но зато оно может серьезно затенять местность, ослепляя персонажей, но не беспокоя самого марида, поскольку у него есть слепое зрение на дистанцию до 30 футов. В пределах этого радиуса у марида есть преимущество при бросках рукопашной атаки против ослепленных персонажей, а у них – помеха при бросках атаки против него. Варвар, ослепленный туманом, не сможет использовать Чувство опасности, чтобы увернуться от Струи воды. А дальнобойные атакующие и заклинатели, находящиеся за пределами туманного облака, не смогут ничего в нем разобрать. Учитывая преимущество, которое дает заклинание, атаки трезубцем становятся вероятными против противников, одетых в средние доспехи (до КД 15), но только если у перспективных целей Струи воды есть такие же высокие бонусы к спасброскам Ловкости, как упоминалось выше.

Мариду не нужно накладывать подводное дыхание и хождение по воде на себя: он амфибийный. Но он может наложить их на персонажей, если они убедят его оказать им эту услугу (то же самое касается заклинаний сотворение или уничтожение воды и очищение пищи и питья). Но тут придется постараться. У маридов хаотично-нейтральное мировоззрение, они кичливы и капризны, их желания меняются по щелчку пальцев, и они легко обижаются. Если мариду очень-очень не понравится конкретный персонаж, он может попробовать применить к нему уход в иной мир и переместить на Стихийный План Воды.

Если персонажи сократят здоровье марида до 160 хитов или ниже либо смогут нанести за ход 17 единиц урона или больше, он захочет заключить сделку. Пусть даже его интересы могут показаться персонажам эксцентричными или оскорбительными. При тяжелом ранении (остался 91 хит или меньше) марид удерет, используя газообразную форму, невидимость или уход в иной мир.

Дао

Я включаю сюда дао только ради полноты картины, потому что – будем честны – это вовсе не такой интересный монстр, если только вы не ведете тематическую кампанию на Стихийном Плане Земли. Есть ощущение, что он, как и мариды, существует лишь потому, что кто-то подумал, будто существование воздушных и огненных гениев в мифах предполагает наличие водных и земных. Похоже, у него вообще нет источников в арабском фольклоре. И его второстепенная природа проявляется в способностях.

Дао – чистые громилы, им не хватает смекалки их кузенов, хотя они все равно обладают Интеллектом, Мудростью и Харизмой выше среднего по стандартам гуманоидов. У них нет бонуса мастерства в спасбросках Интеллекта, Мудрости и Харизмы, их Телосложение необычайно высоко, но они восприимчивы к заклинаниям, требующим спасбросков Ловкости, чем могут воспользоваться заклинатели.

Дао могут нападать безоружными и с молотом; последний наносит больше урона и позволяет сбивать цели с ног, так что это явно предпочтительный вариант. У них нет никакой специальной атаки, связанной с их стихией, только черта Устойчивый, которая дает им преимущество при спасбросках против сбивания с ног их самих.

У дао есть Врожденное колдовство и стандартный набор гения: газообразная форма, невидимость, уход в иной мир и призыв элементаля, нет образа, но есть воображаемый убийца, каменная стена, создание прохода, движение почвы и изменение формы камня. Заклинаний много, но дают они мало. Я уже успел отметить неприятное условие воображаемого убийцы: цель должна провалить два спасброска Мудрости подряд, чтобы получить хоть какой-то урон. Чтобы дао получил хотя бы две трети шанса навредить противнику воображаемым убийцей, противник должен обладать модификатором спасброска Мудрости –3 и –1 для грубого шанса 50:50. Это достаточно скверно, чтобы дао сделал вывод: заклинание работает нечасто и возиться с ним не стоит. Другие заклинания в арсенале дао, связанные с землей, не наносят урон и не налагают ослабляющие состояния. Единственное исключение – каменная стена, которую можно использовать, чтобы заключить в ней вражеского заклинателя.

Все это ведет нас к выводу, что нехитрая тактика дао ограничивается следующими действиями:

• Призвать земного элементаля на помощь.

• Если заклинатель кидается заклинанием, требующим спасброска Ловкости, – запереть его стеной.

• Выбрать ближайшую цель и вмазать по ней огромным молотом.

Дао получают тяжелое ранение, когда у них остается 74 хита или меньше, и в таком случае уходят из боя с помощью одного из вариантов перемещения, которых у них в достатке. Они могут летать, копать и накладывать создание прохода, газообразную форму, невидимость и уход в иной мир. (Последнее, как я уже замечал, можно использовать, чтобы изгнать надоедливого врага на другой план, но, если честно, я не верю, что дао обладают таким воображением или способностью точно угадывать, обладает ли враг достаточно низкой Харизмой, чтобы это все стоило усилий. Они могут наложить заклинание на кого угодно, просто от ярости или злобы, и еще больше разъяриться и озлобиться, если у них не получится.)

Конструкты

Конструкты – это однозначно не эволюционировавшие существа: чаще всего это магические создания из неживых предметов. А значит, они могут вести себя так, как хотят их создатели… в некоторых пределах. И все-таки, если вы создаете оживленный предмет, вы явно хотите, чтобы он функционировал как можно эффективнее, учитывая качества, которыми вы его наделили. Более экзотические конструкты создаются из самой логики на плане чистого закона, и эти создания преследуют свои цели с неиссякаемой энергией – и непреклонностью машины.

Оживленные предметы