Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 105 из 112

Оживленный доспех несложен: это робот-рукопашник. Он не владеет способностью различать противников, адаптироваться и инстинктом самосохранения, так что сражается, пока его не уничтожат.

Но тут все равно есть место для гибкости. В описании Мультиатаки написано: «Доспех совершает две рукопашные атаки». Как всегда, в пятой редакции D&D читать правила следует абсолютно буквально. Например, про Мультиатаку солара сказано: «Солар совершает две атаки двуручным мечом» (курсив мой). Тут конкретизируется, каким оружием должен пользоваться солар, когда атакует не единожды за свой ход. Но Мультиатака оживленного доспеха говорит только о двух рукопашных атаках. Захват и толчок – тоже рукопашные атаки, которыми можно заменить одну атаку в действии Атака или в действии Мультиатака.

Так что же лучше: две атаки Размашистым ударом или попытка толкнуть противника и сбить его с ног, а затем совершить атаку Размашистым ударом с потенциальным преимуществом?

Нужно начать с нулевой гипотезы о том, что «толчок / Размашистый удар» не лучше двух Размашистых ударов. В конце концов, хотя толкание противника наземь предоставляет преимущество при броске атаки Размашистым ударом, два Размашистых удара тоже дают оживленному доспеху сделать два броска с дополнительной возможностью, что обе атаки могут попасть. «Толчок / Размашистый удар», напротив, предоставит не более одного попадания.

При толчке происходит состязание между Силой (Атлетика) нападающего и Силой (Атлетика) или Ловкостью (Акробатика) цели. У оживленного доспеха нет навыка Атлетика, и его Сила выше среднего, но не исключительная. Так что логично использовать эту атаку только против врагов с Силой от низкой до средней – и такой же Ловкостью. Кто попадает под этот профиль? Скорее всего, персонажи поддержки – жрецы, друиды, барды. И уж точно не бойцы на передовой, ушлые плуты или дальнобойные заклинатели. И мы уже установили по отсутствию интеллекта у оживленного доспеха, что он не различает цели. Так что если он не находится под прямым контролем создателя, то не сможет выбрать атаку в зависимости от класса цели.

Если у цели высокий Класс Доспеха, Размашистый удар оживленного доспеха может обладать низким шансом попадания, и попытка сперва сбить цель с ног может быть оправданна. Но опять-таки оживленный доспех не может понять КД цели, если ему не отдали очень конкретный приказ, например: «Толкни стоящих нарушителей в металлических доспехах». Ничего сложнее оживленный доспех выполнить не может – и это только если высоко оценить его способность к независимому суждению.

Таким образом, если нам нужно логическое обоснование для «толчка / Размашистого удара», нужно искать его не в вероятности успеха, но в результате – то есть сбивании цели с ног. Что может повысить ценность этого состояния? Как насчет множества союзников, которые тоже могут атаковать сбитую с ног цель? Представьте себе галерею замка с привидениями, уставленную доспехами вдоль каждой стены, где-то с дюжину. В такой обстановке «толчок / Размашистый удар» может приносить пользу, но «захват/толчок» может быть еще лучше. При условии, что обе атаки успешны, эта комбинация может сократить скорость цели до 0, а потом сбить с ног. По сути, это борцовское туше. Учитывая скорость 0, сбитая с ног цель не может подняться, и все последующие атаки Размашистым ударом будут наноситься с преимуществом. Эвристика проста: цель стоит или лежит ничком? Если стоит – захват, за которым следует толчок при попадании и Размашистый удар при промахе. А если цель лежит ничком? Два Размашистых удара.

Еще один момент: толчок не обязательно сбивает цель с ног. Он может также оттолкнуть на 5 футов. Допустим, в яму.

И еще один: «захват / Размашистый удар» – тоже вариант. Захват не дает преимущества при бросках атаки, но, возможно, оживленный доспех – это миньон какого-то другого существа; возможно, его задача не убить, но взять в плен. В этой ситуации «Размашистый удар / захват» не лучше и не хуже «захвата / Размашистого удара».

Но это исключения из правил. Почти всегда вам нужно будет придерживаться двух Размашистых ударов.

Летающие мечи – странная штука: почему у них вообще есть бонус мастерства при спасбросках Ловкости, но при бросках атаки и урона они используют Силу? Мне кажется, что летающий меч по определению должен быть фехтовальным оружием. В этом случае он должен обладать +4 к попаданию и наносить рубящий урон 1к8 + 2. (Если вы используете эту модификацию, поднимите показатель опасности летающего меча с ¼ до ½.)

Поскольку они обладают скоростью полета в 50 футов и умеют зависать, летающий меч парит в воздухе вне досягаемости своих целей – 10 футов должно быть достаточно почти всегда, – пикирует для атаки, а потом снова взлетает вверх. Цели смогут совершить провоцированные атаки, но это приемлемый риск для конструкта с КД 17. А вот если враги сгрудились вместе, он атакует с того расстояния, которое не допускает дополнительных провоцированных атак от других врагов, кроме его цели. Помимо этого, у летающего меча нет способности различать цели – да он к этому и не стремится.

Летающий меч сражается, пока не уничтожат.

У ковра удушения исключительная Сила, высокая Ловкость, всего лишь среднее Телосложение и скорость перемещения только 10 футов за раунд. Что делает его засадным хищником, который должен бить быстро и сильно. Его атака Удушением не наносит немедленного вреда, но захватывает, обездвиживает и ослепляет цель, а потом наносит урон в начале ее хода.

Окутывая цель, ковер не может атаковать кого-то еще; а все союзники цели будут атаковать его (и ранить цель в процессе, поскольку половину урона, нанесенного ковру удушения, получает тот, кто внутри). Есть шансы, что первая атака – единственная, которую он получит.

Если хотите посмешить игроков, пусть ковер Рывком уйдет вместе с жертвой (с головокружительной скоростью 10 футов за раунд – не 20, поскольку он тащит схваченную жертву), попытается уклониться от атак или даже спрятаться за какой-нибудь другой мебелью. Но если играть серьезнее, тот факт, что ковер обездвиживает жертву, значит, что союзник ковра удушения, если он есть, может ударить жертву оружием или заклинанием и получить преимущество при броске – или наложить заклинание, противостояние которому требует спасброска Ловкости, на который у жертвы будет помеха.

Ковер удушения сражается, пока его не уничтожат.

Пугала, шлемоносные ужасы и щитостражи

Пугало и шлемоносный ужас лучше приспособлены к тому, чтобы действовать независимо, чем оживленные предметы; а вот щитостраж скорее похож на антропоморфный дрон.

В отличие от оживленных предметов, пугала пробуждаются к «жизни», когда в них вселяют духов убитых исчадий или иных злых существ. У них странный контур характеристик, в основном плоский, но с Ловкостью и Харизмой выше среднего. Похоже, последнее нужно лишь для умения Ужасающий взор и скромной защиты от изгнания. Первое предполагает либо предпочтение дальнобойных атак рукопашному бою, либо расчет на Ловкость при атаке и защите. Но об этом чуть позже.

Пугала уязвимы к огню, и это предоставляет интересную особенность поведения. Как и прочие конструкты, пугала должны выполнять приказы своих создателей, но, в отличие от большинства прочих конструктов, источник их динамической силы – это дух существа, которое когда-то было живым. Учитывая достаточно высокую Мудрость, а значит, нормальный инстинкт выживания, пугало, которому угрожают огнем, будет разрываться между инстинктивным порывом бежать и навязчивым желанием подчиниться создателю. Это слегка сводит его с ума, поскольку оно пытается одновременно бежать от огня и убить врага, который его зажег. В этой ситуации не волнуйтесь о том, чтобы в тактике пугала был смысл. Оно должно вести себя иррационально.

У пугала есть сопротивление к физическому урону от нормального оружия. Еще у него есть эффективная Мультиатака «коготь/коготь», которая может вводить в испуганное состояние, создающее помехи для противника, пытающегося отбиваться. Атаки когтем используют Ловкость, а не Силу, так что пугало можно считать штурмовым нападающим, который специализируется на быстрых и сильных ударах и с неохотой вступает в затяжной бой. С другой стороны, даже на двух костях урона сложно выкинуть много, когда это кости к4. Как же тогда сделать это существо успешным штурмовым нападающим?

Ключ в Ужасающем взоре и в том, что он может накладывать паралич, ужасное состояние для любого, кто ему подвергается. Парализованный противник недееспособен и недвижим, все броски атаки против него идут с преимуществом, а каждое рукопашное попадание с расстояния в упор автоматически является критическим. Вот что делает пугало штурмовым нападающим: кости двойного урона.

Складываем все вместе: используя Обманчивую внешность, пугало, оставаясь неподвижным, ждет, пока цель окажется в 30 футах от него. Оно смотрит на цель Ужасающим взором. Ему для этого даже не надо поднимать голову, только повернуть глаза. Как говорится в правилах, это не атака, так что вне зависимости от результата это умение не выдает пугало: оно все еще кажется простым соломенным болваном. А еще, в отличие от, например, Ужасающей внешности драконов, Ужасающий взор можно пытаться применять к одной и той же цели повторно, если в первый раз не получилось.

Пугало использует свою дальнобойную не-атаку, пока не испугает и не парализует цель. (Если оно пробует свой Ужасающий взор на цели дважды, а цель оба раза откидывает спасбросок, то пугало сдается и переходит к другому противнику: оно понимает, когда умение не работает.) Когда цель парализована, тогда-то пугало и вступает в бой. В следующий ход оно приближается на рукопашную дистанцию и совершает мультиатку с преимуществом на оба броска атаки когтем. Каждое попадание – критическое, и это значит, что цель продолжает быть испуганной до конца следующего хода пугала, так что при попытке отбиваться бросает с помехой. (Кстати говоря, учтите, что даже если сообразительный союзник цели накладывает