Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 108 из 112

Пентадроны, как и тридроны, прикрывают отступление низших модронов, если возникает такая необходимость. Но даже они не отступают только потому, что понесли серьезный урон. Они приказывают отступать, только если бой длится больше пяти раундов, ведь тогда у квадронов под их началом заканчиваются стрелы.

Когда пентадроны возглавляют битву с другими модронами под их началом, монодроны, дуодроны и тридроны забудут про дальнобойные атаки, чтобы атаковать парализованного противника на рукопашной дистанции с выгодой: что ни попадание – то крит. Если на дистанции перемещения нет парализованных противников, они снова начинают метать копья, если они у них еще остались.

И наконец, давайте поговорим о том, почему законно-нейтральные существа вообще вступают в битву. Законно-злые по умолчанию захотят убить незваных гостей, но законно-нейтральным хочется сохранить порядок самым простым способом, а бой редко бывает простым. Их отношение к чужакам по умолчанию безразличное, не враждебное. Они оставят ваших персонажей в покое, если те не нарушают правила модоронов или не начинают сеять хаос.

К несчастью для персонажей-задир, модроны не оснащены умениями, годящимися для захвата. Они могут выбрать атаку на усмирение, а не на поражение (см. «Нокаутирование существа» в главе 9 «Книги игрока»), и я считаю, что это совпадает с ценностями плана чистого закона. Зачем убивать, если можно захватить в плен и предать суду? Суды наверняка являются апогеем народных развлечений на Механусе.

Обратите внимание: несмертельными могут быть только рукопашные атаки. Дуодроны и особенно квадроны оптимизированы для дальнего боя. Мелкие проблемы могут решить и монодроны, которые толпой набросятся на нарушителей спокойствия и возьмут их в плен. Но проблема, слишком серьезная для монодронов, часто требует подключать тех модронов, которые не будут занижать свою боевую эффективность, лишь бы не убивать врагов. А метод решения проблем у модронов простой: отправить больше модронов. Механус никогда не оскудеет.

Слизи и растения

Слизи и растения – два типа существ с одной общей чертой: большинство из них считаются скорее опасными зонами, чем злодеями. Им не хватает необходимой мобильности, интеллекта и амбиций, чтобы представлять угрозу, помимо той, которую предоставляют своей непосредственной близостью. Есть исключения, но даже не исключения нужно сделать максимально угрожающими для персонажей, которые на них наткнутся.

Слизи

Пятая редакция «Бестиария» утверждает, что слизи не имеют «чувства тактики или самосохранения», но вот в последнее я не верю. Они «тянутся в сторону движения и тепла», но даже амеба отползет в сторону от электрического тока. Слизи изначально были фрагментами демонического повелителя Джуиблекса, но я все равно считаю их эволюционировавшими существами, похожими на слизевики – падальщиков, входящих в подземную экосистему.

«Бестиарий» перечисляет четыре типа слизей: серая слизь, золотистый студень, черная слизь и студенистый куб. У всех есть несколько общих черт: ничтожные Интеллект и Харизма (золотистый студень с Интеллектом 2 – среди них гений), низкая Ловкость и Мудрость, высокое Телосложение, разъедающая атака ложноножкой и 60-футовое слепое зрение. А еще все, кроме студенистых кубов, аморфны и могут лазить по стенам.

Серая слизь – самая слабая и простая из четверки. Обманчивая внешность позволяет ей сливаться с мокрыми камнями, так что очевидно, что именно на них серая слизь и лежит в ожидании трапезы. (В отличие от других слизей, у серой есть «навык» Скрытности +2, отражающий ее способность к камуфляжу.) Когда живое существо приближается к ней на 60 футов, она чувствует его присутствие. Если существо движется к слизи, она лежит тихо; если уходит, слизь ползет за ним, медленно преследуя, пока не обнаружит себя (то есть не переползет на место, не являющееся мокрым камнем). Когда слизь наконец-то оказывается в досягаемости живого существа, она вытягивает ложноножку и хватает его.

Мысль о том, что серая слизь превращается в большой кулак и лупит кого-нибудь, для меня нелепа, так что я предпочитаю считать ее дробящую атаку стискиванием: когда слизь обматывает ложноножку, скажем, вокруг ноги персонажа, она начинает сжимать и всасывать ногу в себя, нанося физический урон и урон кислотой. Она продолжает нападать – разъедать любой металл на цели, – пока ей не нанесут достаточно урона, чтобы отогнать или убить, или пока персонаж полностью не переварится.

Под «полностью переварится» я имею в виду не сокращение хитов персонажа до 0, а настоящую смерть. Бессознательную жертву можно считать полностью поглощенной серой слизью, но она еще не мертва, а только движется к этому. Поглотив жертву, серая слизь уползает от других живых существ на полной скорости перемещения, продолжая «нападать» на цель внутри себя. И только когда цель провалила три спасброска от смерти (включая каждый раз, как она несет урон), она наконец-то умирает.

Серая слизь начинает с 22 хитами и перестает вести себя как хищник, когда это количество сокращается до 8 хитов или меньше. В этот момент она отпускает цель, которую атакует, и Рывком уползает прочь (потенциально вызывая провоцированные атаки). Разумеется, Рывок для слизи означает перемещение на потрясающей скорости в 20 футов за раунд, и для мстительного отряда не составит трудности ее догнать. Если слизь сможет просочиться в какую-то трещину, она это сделает.

Золотистый студень функционирует примерно так же, как серая слизь, но есть два отличия. Во-первых, у него есть Паучье лазание, поэтому он предпочитает свисать с потолка и падать на жертву. Во-вторых, его можно порубить или взорвать на множество маленьких золотистых студней.

У полноразмерного, невредимого золотистого студня 45 хитов. Допустим, к нему подходит хирург со скальпелем и аккуратно разрезает его надвое. Большой студень не получает урон от разреза, но разделяется на два Средних студня, имеющих по 22 хита, и каждый в свою очередь можно разделить на два Маленьких студня, имеющих по 11 хитов. (Маленькие студни разделить нельзя.) Чтобы заставить Большой студень отступить, количество его хитов надо сократить до 18 или меньше нерубящим уроном и уроном не от электричества; Среднему студню – до 8 хитов или меньше; а Маленькому – до 4 хитов или меньше. Как и серая слизь, эти студни совершают Рывок со скоростью 20 футов за раунд; в отличие от серой слизи, они забираются на ближайшую стену до потолка, их безопасной зоны, если не могут просочиться в какую-нибудь трещину.

Черная слизь – что-то среднее между серой слизью и золотистым студнем: может разъедать оружие и броню, как первая, и свисать с потолков и разделяться на части, как второй. Она расползается по потолку пещеры и не падает на жертву, а дотягивается и вбирает в себя склизкой ложноножкой. Большая черная слизь отступает, когда у нее осталось 34 хита или меньше от нерубящего урона и от урона не электричеством; у Средней слизи должно остаться 16 хитов или меньше; а у Маленькой – 8 хитов или меньше. Если разрубить свисающую черную слизь пополам, одна половинка упадет на землю, а вторая так и останется висеть на потолке. Та, что на земле, ведет себя как серая слизь или золотистый студень, оставаясь на месте, пока не поглотит добычу (сократит количество хитов до 0), а потом вползет обратно на стену, чтобы спокойно переварить. Если черная слизь, свисающая с потолка, сокращает количество хитов жертвы до 0, она всасывает ее в себя прямо с земли.

Студенистый куб всегда в движении и не делает никаких попыток скрываться или атаковать внезапно. Это мощная махина, которая систематично шерстит местность в поисках, что бы переварить, – как подземельный робот-пылесос. Я бы, честно говоря, вообще предложил не придавать ему форму куба. Она совершенно нелогична и казалась логичной, только когда все подземелья рисовали на бумаге в клеточку по шкале «10 футов на квадратный дюйм». (Мне бы хотелось думать, что сейчас нам, Мастерам, хватает логики рисовать пещерные проходы естественной, непостоянной ширины, формы и направления.) Вместо этого «куб» должен быть огромной каплей от пола до потолка, и любопытные персонажи-самоубийцы, которые к ней подойдут, должны будут увидеть, как она постоянно вытягивает и втягивает жуткие мелкие ложноножки, чтобы смести любую неровность на стене пещеры.

Обычно куб двигается медленнее, чем с полной скоростью перемещения – скажем, только 5 футов за раунд, – так что не пропустит ни крошки. Но, чувствуя живых существ, он приближается на полной скорости на расстояние 25 футов, а затем замирает и ждет один раунд, рассчитывая, что Прозрачность не даст целям заметить его, пока те не подойдут в зону досягаемости. Если подойдут, куб атакует с элементом неожиданности. Если сохранят дистанцию и хотя бы один персонаж в конце этого раунда окажется в 25 футах или ближе, куб использует полную скорость перемещения на 15 футов, потом действие Поглощение – которое включает еще 15 футов перемещения, – чтобы впитать в себя добычу. Если существа уходят от куба, он следует за ними, совершая Рывок, если нужно, пока не окажется в 25 футах от них или пока не отстанет настолько, что уже не сможет догнать.

В отличие от прочих слизей, студенистый куб не уползает, когда впитывает жертву. Он продолжает двигаться вперед, поглощая всех и каждого на своем пути. Единственное, что заставит его сменить направление, – это сокращение хитов до 33 или меньше. Тогда он Рывком уходит от персонажей. (И горе любому персонажу, который избежал Поглощения, но очутился у куба в тылу.)

Заразы

В D&D некоторые растения являются пробужденными: они обладают сознанием и мобильностью. И разумеется, некоторые пробужденные растения злые и хотят вас убить. Они называются заразами.

Будучи растениями, они получают питательные вещества из почвы, так что им не нужно убивать, чтобы есть. Они нападают исключительно из злобы.