Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 109 из 112

Ветвистые заразы живут в лесах и заброшенных поселениях в лесистой местности; они Маленькие и драчливые, с низкой Силой, но высокими Ловкостью и Телосложением. Они не обладают высокой мобильностью, так что компенсируют численностью, прорастая, занимают большие участки. Еще у них есть владение Скрытностью и черта Обманчивая внешность, так что нападение из засады – вероятная тактика (вставьте сюда шутку про Бирнамский лес). У них 60-футовое слепое зрение и уязвимость к огню.

Когда отряд искателей приключений встретится с полянкой ветвистых зараз, они будут неподвижны и замаскируются под обычный сухой кустарник. Когда жертвы войдут в зону досягаемости, заразы атакуют с элементом неожиданности (что дает им преимущество по броскам атаки за то, что спрятались на виду, если только персонажи специально их не ищут).

Это прóклятые существа, неэволюционировавшие, так что инстинкта самосохранения у них нет; они нападают, пока их не уничтожат. Они последуют за врагом, который пытается отступить, но не будут совершать за ним Рывок. Но если их численность такова, что они могут окружить врага, они это сделают. Если на ветвистых зараз напасть с огнем, они совершат Рывок прочь от источника.

Игольчатые заразы высотой в человеческий рост водятся в вечнозеленых лесах, это смесь растительной материи и листьев в форме игл, которые они могут метать в противников. Игольчатые заразы могут встречаться группами персонажей, но, в отличие от ветвистых, не всегда: им хватает Силы и Телосложения, чтобы в одиночку справиться с противниками низкого уровня. Но чем больше местность подвержена влиянию зла, тем больше их число. Они не нападают из засады: у них нет навыка Скрытности. Их не заботит, увидят их или нет, им важно, с чем к ним придут (что они могут обнаружить с дистанции в 60 футов с помощью слепого зрения).

Их Интеллект в лучшем случае животный. И пусть игольчатые заразы не медленные, они не двигаются, если им не нужно. Когда отряд персонажей подходит на 30 футов, они атакуют иглами; если кто-то подходит на рукопашную дистанцию, атакуют когтями. Если рукопашный противник отходит, заразы совершают провоцированные атаки, но могут и не захотеть его преследовать, если не пытаются выгнать незваных гостей со своей части леса. Они не бегут при ранении и сражаются до самой гибели; огня они не боятся.

Вьющиеся заразы водятся в лесах и джунглях. Это массы сплетенных лоз, напоминающие гуманоидов, которые могут внезапно бросаться и хватать других существ. У них есть какая-никакая Скрытность – ее достаточно, чтобы, при наличии Обманчивой внешности, слиться с окружением в тусклом свете. Но они неловкие, так что, устраивая засаду жертвам, ждут, пока те подойдут очень близко, а потом используют Опутывающие растения, чтобы обездвижить противников. Затем вьющиеся заразы вступают с обездвиженными врагами в рукопашный бой, хватая и сжимая их, пока те не упадут. Они совершают провоцированные атаки против отступающих противников и преследуют их. Но скорость перемещения вьющихся зараз не впечатляет: всего 10 футов. Если они могут поймать отступающего противника в 15-футовом радиусе Опутывающих растений, они это сделают.

Вьющиеся заразы, согласно описанию в «Бестиарии», связаны с древом Галтиаса, демоническим древовидным созданием, которого нет в «Бестиарии». Интернет сошелся на том, что с древом Галтиаса нужно обращаться как с пробужденным деревом, имеющим злое мировоззрение. Пробужденные деревья – Огромные громилы с 10-футовой досягаемостью; все, что они делают, – постоянно бьют противников ветками и убегают от огня. Они не настолько интересны и представляют лишь слабую опасность. Если вам нужен более грозный противник, возьмите трента со злым мировоззрением: у них больше хитов, а еще они швыряются камнями.

Но, учитывая, что оригинальный Галтиас, согласно описанию, был вампиром, кровь которого была настолько наполнена злой силой, что превратила деревянный кол, которым его пронзили, в росток-нежить, мне кажется, что тут нужно что-то посерьезнее. Какой-нибудь доморощенный монстр, наполовину пробужденное дерево/трент, наполовину вампир – возможно, у него есть способности Регенерация и Очарование, или он наносит урон некротической энергией, или и то и то. Что-то вроде этого.

Древо Галтиаса

Огромное растение, нейтрально-злое

Класс Доспеха 13 (природный доспех)

Хиты 59 (7к12 + 14)

Скорость 20 фт.

Сил 19 (+4) Лов 6 (–2) Тел 15 (+2) Инт 10 (0) Мдр 10 (0)

Хар 10 (0)

Уязвимость к урону огонь

Сопротивление к урону дробящий, некротической энергией, колющий

Чувства слепое зрение 120 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 10

Языки Общий

Уровень опасности 4 (1100 опыта)

Ползучий туман. На расстоянии в 500 футов от древа Галтиаса лес пронизывают густые миазмы, блокирующие солнечный свет. Вся местность тускло освещена и слегка туманна. Сильный ветер (минимум 30 км/ч) рассеивает туман.

Обманчивая внешность. Пока древо Галтиаса остается без движения, его не отличить от обычного дерева.

Регенерация. Древо Галтиаса восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него остался минимум 1 хит и оно не находится на солнце. Если древо Галтиаса получает урон излучением, эта особенность не действует в начале его следующего хода.

Действия

Мультиатака. Древо Галтиаса совершает две атаки, только одна из которых может являться атакой Пронзанием.

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (3к6 + 4). Вместо причинения урона древо Галтиаса может схватить цель (Сл высвобождения равна 16).

Пронзание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо, схваченное древом Галтиаса, становится недееспособным или обездвиженным. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4) плюс урон некротической энергией 10 (3к6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а древо Галтиаса восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум ее хитов до 0. Гуманоид, убитый этим способом, а после закопанный в землю, восстает следующей ночью в виде вьющейся заразы и находится под контролем древа Галтиаса.

Микониды

Микониды – это существа-грибы, напоминающие гуманоидов, которых «Бестиарий» причисляет к растениям несмотря на то, что сейчас мы в курсе: грибы ближе не к растениям, а к животным (я не шучу!). Мы не должны удивляться, когда что-нибудь в D&D идет наперекор науке, но, если вы как Мастер хотите почтить науку и создавать для игроков извращенные сложности, можете переклассифицировать миконидов в зверей, чудовищ или даже аберраций. Последняя категория подойдет им лучше всего, ведь они разумны, но не обладают интеллектом гуманоидов или даже животных.

Как подземные создания, микониды обладают 120-футовым темным зрением, а также умениями Слабость от солнца, Споры страдания и Споры взаимопонимания. Слабость от солнца налагает на миконидов штраф за выход на поверхность днем: помеху на все проверки характеристик, броски атаки и спасброски на солнечном свету, а если они проведут на нем больше часа, это их убьет. (Наверное, высохнут или что-то вроде.) Споры страдания устанавливают некую телепатическую связь с другими миконидами, чтобы сообщить о ранении товарищей. Споры взаимопонимания интересны: они придают всем живым существам, попавшим под их действие, способность делиться мыслями на ограниченном расстоянии. Что весьма полезно, ведь микониды не обладают способностью к вербальной коммуникации.

Микониды – законно-нейтральные, не злые. И пусть они не являются автоматически дружелюбными, но и автоматически враждебными тоже не становятся; их отношение по умолчанию безразличное. Но они законны, а это значит, что нарушитель спокойствия рядом с ними может спровоцировать враждебную реакцию. Чем больше ваши игровые персонажи играют в хаотичных маппетов, тем меньше миконидам понравится их присутствие.

Ростки миконидов, по сути, грибные детки, и позор любому персонажу, посягнувшему на них. У них низкая Сила и лишь средние Ловкость и Телосложение. Так-то они были бы налетчиками, вот только базовая скорость перемещения у них всего 10 футов, так что они не способны к налетам. Они точно не начнут никакую драку, если только не превосходят персонажей числом в значительной степени – четверо на одного или больше. Если же персонажи проявят хоть какую-то враждебность по отношению к ним, ростки просто совершат Рывок прочь, что в их случае означает отступление на умопомрачительной скорости 20 футов за раунд. Они не используют Споры взаимопонимания, если и пока не окажутся в 10 футах от большого миконида. Если им нанесли урон, их Споры страдания призывают других миконидов с расстояния до 240 футов (по длине пути – споры не могут проходить сквозь стены), чтобы те пришли им на помощь.

Учитывая базовую скорость 20 футов, взрослые микониды быстрее ростков, но все равно медленные по стандартам гуманоидов. Они обладают только средними Силой и Скоростью, а Телосложением всего лишь чуть выше среднего, недостаточно сильны, чтобы быть громилами, и недостаточно проворны, чтобы быть налетчиками. Они компенсируют это Усмиряющими спорами, которые обладают примерно 25–50 %-м шансом ошеломить одного противника. Шансы невелики, так что взрослые микониды предпочитают превосходить врага числом два к одному, прежде чем начинать бой.

Взрослый миконид использует Усмиряющие споры в качестве первого действия, если другой миконид еще не применил их успешно против того же противника. Если применил, то курс действий зависит от причины, по которой микониды сражаются. Вопреки очевидному, если их атаковали не спровоцированно, миконид, ошеломивший противника, выпустит Споры взаимопонимания и попытается определить причину атаки. Но если микониды являются агрессорами, поскольку их противники учиняли нестерпимый хаос, миконид, ошеломивший противника, воспользуется шансом атаковать с