преимуществом.
Когда битва уже идет, потому что микониды – агрессоры или потому что персонажи отвергают любое мирное решение конфликта, миконид продолжает атаковать ошеломленного противника с преимуществом. Миконид, чей противник не подвергся ошеломлению других, применит свои Усмиряющие споры. А миконид, чей противник не подвергся его попытке ошеломления, не будет больше пытаться; он просто атакует без преимущества. Миконид, напавший на ранее ошеломленного противника, после окончания действия эффекта снова использует Усмиряющие споры, если они у него еще остались.
Инстинкт самосохранения взрослого миконида включается, когда он тяжело ранен (осталось 8 хитов или меньше), но из-за низкой скорости бегство – не лучший вариант. Он совершит Рывок, но это, скорее, не «бегство», а «отступление»; если противники намерены его преследовать, преимущество будет не на его стороне. Если микониды понесут достаточно потерь, чтобы противники превосходили их числом, они перестанут нападать, выпустят Споры взаимопонимания и попробуют договориться. Если переговоры провалятся, они выпустят последний залп Усмиряющих спор, а потом в следующем раунде все Рывком бросятся прочь.
Верховный миконид – направляющий разум круга миконидов. У верховных миконидов Сила и Телосложение выше среднего, что делает их от природы более подходящими для боя в стиле громил. Если миконидов спровоцирует хаотичное поведение персонажей, их возглавит верховный миконид.
У верховных миконидов есть Мультиатака, состоящая из одной атаки спорами (Усмиряющими или Галлюциногенными) и одной атаки кулаком. Усмиряющие споры ошеломляют противников, а Галлюциногенные отравляют. В чем разница? Ошеломленное существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости, и броски атаки против него совершаются с преимуществом. Отравленное существо автоматически не проваливает спасброски, и броски атаки против него не совершаются с преимуществом, но оно получает помеху на собственные броски атаки и проверки характеристик. В любом случае, цель спор недееспособна, а значит, не может двигаться и совершать действия и реакции.
Так, погодите: если отравленная цель недееспособна, пока галлюцинирует, если она не может действовать и реагировать, какая разница, есть ли у нее помеха на собственные броски атаки и проверки характеристик? Фактически помеха налагается, если галлюцинирующее существо должно сделать бросок состязания навыка, который не включает действие, например проверку Внимательности против навыка Скрытности, проверку Атлетики или Акробатики против захвата или толчка либо проверку Мудрости против Обмана, Убеждения или Запугивания. Толчок и сбивание противника с ног даст преимущество броскам рукопашной атаки против него, но на это уйдет два раунда (и два броска), а Усмиряющие споры сделают это за один. Если коротко, с точки зрения боя суммарный эффект Галлюциногенных спор – недееспособность, и все. Любой другой эффект чисто ситуативен и случаен.
Из этого можно сделать вывод, что если верховный миконид реагирует на хаотичные действия персонажей, то он не будет использовать Галлюциногенные споры – он применит Усмиряющие споры, как и любой взрослый миконид. Только если персонажи – агрессоры, а верховный миконид не понимает почему, он прибегнет к Галлюциногенным спорам и попытается убедить галлюцинирующего противника избрать другой курс действий.
Я не обсуждал последнее умение верховного миконида, Оживляющие споры, оно же «Создание зомби-грибов». Тут нужен труп гуманоида или зверя, которого обращают в спорового слугу, медленно ковыляющего раба миконидов. Он сражается как громила (и неважно, подходит ему этот стиль или нет) и не имеет доступа к дальнобойным атакам, заклинаниям или иным классовым или боевым действиям, которыми обладал раньше.
Обратите внимание на формулировку: «Он теряет все действия кроме Мультиатаки и рукопашных атак оружием, причиняющих дробящий, колющий или рубящий урон. <…> Если слуга не обладает иными возможностями причинения урона, он может использовать свои кулаки или конечности для совершения невооруженных ударов». Это значит, что споровый слуга не может совершать Рывок, Отход, Уклонение, Помощь, Засаду, Поиск, Использование предмета (до такой степени, что требует действия) или Подготовку любого действия. Хотя «Бестиарий» не очень четко выражается, я бы предположил, что Оживляющие споры восстанавливают хиты спорового слуги до исходного максимума.
Споровые слуги, по сути, бесполезные трутни, которых микониды могут бросать на противников без разбору (и бросят обязательно), хотя им хватает рассудительности нацеливать споровых слуг на ошеломленных противников, чтобы дать преимущество при бросках атаки. У слуг нет инстинкта самосохранения (да и свободной воли так-то), и они будут сражаться, пока их не уничтожат.
Ползающие насыпи
Ползающая насыпь – классика старой школы. Ветераны игры в AD&D вспомнят изображение ползающей насыпи в «Бестиарии», которая была похожа на елку с морковкой вместо носа. Это вьющиеся квази-зомби болот и дождевых лесов, громилы, которые без разбору топчутся вокруг, переваривая любую органическую материю, на которую наткнутся, будь это овощ или животное. А еще они избивают разумных.
Что странно для такого большого неуклюжего существа, ползающая насыпь владеет Скрытностью, что я отношу к ее природному камуфляжу. Будучи растением без нормальных чувств, она обладает иммунитетом к слепоте и глухоте, а еще к истощению. У нее есть слепое зрение в радиусе 60 футов, сопротивление к урону холодом и огнем (это стойкое растение) и не просто иммунитет к электричеству: она поглощает электрическую энергию и использует ее для регенерации.
Согласно описанию в «Бестиарии», ползающие насыпи не преследуют жертву, а ждут, когда она войдет в пределы их досягаемости. Но для существ, которые должны все время есть – и имеют в названии слово «ползающий», – это кажется очень тупо и скучно. Насыпь может особо и не двигаться, но почему бы ей не тащиться по лесам, когда с ней встречаются игровые персонажи? Разумеется, ждет она или ползет, она делает это настолько скрытно, насколько может, чтобы получить преимущество от эффекта неожиданности.
Тактическая комбинация отлично отражена в действиях ползающей насыпи. Ее Мультиатака позволяет ей нанести два Размашистых удара; если обе атаки пройдут, цель станет схваченной, и ползающая насыпь сможет использовать Поглощение в тот же ход, ослепляя, обездвиживая и душа свою цель. Пока цель остается захваченной, насыпь ползет прочь, поскольку получила то, за чем пришла, несмотря на то что может бить Размашистыми ударами прочих нападающих. Если цель освобождается, ползающая насыпь повторяет Мультиатаку против нее или против другой цели, оказавшейся в зоне досягаемости, если первая цель отбежала на безопасное расстояние.
Заметьте, что единственное чувство, которое позволяет ползающей насыпи обнаружить персонажа, – это слепое зрение. Любой персонаж, находящийся дальше 60 футов, для нее невидим. Если в нее попадет метательное оружие или заклинание из-за границы этой области, она не поймет, откуда что взялось – только какая сторона болит. Насыпь использует перемещение, чтобы ползти в противоположном направлении, но если ее бьют с разных сторон и она получает противоречивые сигналы, в какую сторону ползти, то выбирает нечто среднее либо просто останавливается. Если же ползающую насыпь атакуют из пределов ее слепого зрения, она направляется к атакующим и пытается их дубасить. Особенно если ее атакуют электричеством. Насыпь любит урон электричеством. Она поползет на полной скорости к источнику, надеясь получить еще, даже если источник находится за пределами ее сенсорного радиуса.
«Если ползающая насыпь потерпит поражение от непреодолимого врага, корень может притвориться мертвым, стряхивая остатки грязи», – говорится в «Бестиарии». Стандартный порог для тяжелого ранения – 40 % максимума хитов, в случае ползающей надписи это означает, что осталось 54 хита или меньше.
Тренты
Тренты – это, разумеется, энты. Я могу предположить, что их назвали трентами потому же, почему гуманоидов, откровенно являющихся хоббитами, называют полуросликами: из-за невозможности получить права от наследников Толкина. (Видимо, еще и поэтому в D&D ворги, а не варги, а демон, явно вдохновленный балрогом Толкина, называется «балор».)
Тренты хаотично-добрые, а «добрый» обычно означает «дружелюбный», но не всегда. Зло им очень не нравится, равно как и любая цивилизация, заползающая на их территорию. Даже если не вредить трентам или деревьям и лесам, за которыми они присматривают, они все равно могут рассердиться на незваных гостей настолько, чтобы научить их уму-разуму и объяснить, как не надо делать. В этом последнем случае их главная цель – отпугивание, а если они не могут прогнать незваных гостей, то будут атаковать, чтобы усмирить, а потом вынесут, как мусор, сами.
Еще одна замечательная штука насчет трентов: они обладают сопротивлением к дробящему и колющему урону, но не к рубящему. Каждый раз, когда пятая редакция D&D различает три разных типа физического урона, я поднимаю большой палец вверх. Отметьте еще, что тренты обладают сопротивлением к любому дробящему и колющему урону, даже исходящему от магического оружия.
Учитывая необычайные Силу и Телосложение и слабую Ловкость, тренты – громилы. У них есть дальнобойная атака в виде швыряния камней, но в основном они ее применяют, пока идут к тому, кого считают врагом. Оказавшись на расстоянии удара, они используют атаку Размашистый удар. Благодаря Мультиатаке, они могут нанести ее дважды за ход.
Тренты уязвимы к огню, но самого по себе его не боятся. Он их скорее злит и вызывает ярость. Только если противник наносит тренту средний урон огнем (41 или более за один ход), тот пугается и прибегает к тактике уклонения. Обладая приличным природным доспехом и множеством хитов, он пятится, не обращая внимания на провоцированные атаки, и швыряет камень в того, кто нанес урон огнем, оказавшись минимум в 30 футах от бывшего рукопашного противника (или противников), но не более чем в 60 футах от цели. Учтите, по правилу «Нокаутирование существа» (глава 9 «Книги игрока»), рукопашные атаки могут быть объявлены несмертельными, но дальнобойные смертельны всегда. Ожог второй-третьей степени точно лишит его любых угрызений совести по поводу убийства.