Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 112 из 112

Аллозавр – это Большой (размером с корову), очень быстрый охотник, загоняющий добычу, как огромный кот. Его главный метод атаки – броситься на цель и приземлиться к ней на спину когтями вперед (умение Наскок). Если у него получается сбить цель с ног, он получает бонусную атаку укусом. Потом он пытается сожрать жертву на месте, кусая, пока она не умрет. Аллозавр – это громила с необычайной Силой и исключительным Телосложением; он должен быть тяжело ранен (осталось 20 хитов или меньше), чтобы хотя бы подумать об отступлении. Как бы то ни было, после сбивания цели с ног Наскоком в предыдущем ходу он будет пытаться укусить ее еще хотя бы раз. Если и когда он покидает трапезу, то перед отступлением совершает Отход, в отличие от других динозавров (функция инстинкта, а не дисциплины, плюс его пугающее присутствие).

Большой плезиозавр охотится близко к берегу, но чувствует себя как дома в воде, где у него 40-футовая скорость плавания, а не на суше, где она сокращается до скромных 20 футов за ход. Помимо скорости плавания и способности Задержка дыхания у плезиозавра – единственного из динозавров – есть владение Скрытностью, так что его стратегию можно определить тремя словами: засада в воде. Плезиозавр прячется под поверхностью воды, ожидая перемещения от других существ. Когда одно подходит на дистанцию – ом-ном-ном. Действие Укус – единственная атака плезиозавра, но у него три кости урона, а это не шутки. Плезиозавр – громила, как и аллозавр, и его нельзя отогнать от обеда обычными средними ранениями; но вот когда у него останется 47 хитов или меньше, он заменит атаку укусом на атаку захватом и попробует утащить жертву под воду. И там, даже если она освободится из его челюстей, он будет продолжать атаки укусом, пока добыча пытается плыть к берегу, – а плезиозавр явно более быстрый пловец. Только тяжелое ранение (осталось 27 хитов или меньше) заставит плезиозавра наконец-то сдаться, бросить добычу и отступить на глубину.

И наконец, громовая ящерица, которую вы все ждали: Огромный тираннозавр рекс. Его превосходит размером только бронтозавр (у которого нет блока статистики в «Бестиарии»), а яростью – никто. Тираннозавр поразительно быстр (50 футов за раунд) и обладает необычайными Силой и Телосложением. Скорость позволяет ему догонять практически всех, кем он хочет перекусить, и он может схватить и обездвижить цель успешной атакой укусом. Единственный минус этого набора – он должен использовать Мультиатаку на двух разных целях: атаку укусом против врага перед ним, атаку хвостом – против врага рядом или позади. Если надо выбирать, то уж лучше по вам ударят хвостом.

Тираннозавры выбирают жертву, прежде чем броситься и ударить: как и остальные хищники, они нападают на самую легкую добычу в поле зрения, то есть молодую, старую, слабую, одинокую или рассеянную, и придерживаются своего выбора. Мало что может нанести тираннозавру значительный вред, так что он даже не понимает, когда получает среднее ранение. При тяжелом ранении (осталось 54 хита или меньше) он уходит Рывком с любой обездвиженной жертвой в челюстях, нанося на бегу дополнительные атаки укусом.

Летающие змеи

Вас можно простить, если вы спутаете летающую змею с коатлем, поскольку они происходят из одного источника. Проще думать так: летающая змея – это милая, неодомашненная дикая версия, а коатль – мощная, иномировая, размером с человека. Или, в формате Академического оценочного теста, коатль: летающая змея:: ангел: обезьянка-прыгун.

По большому счету летающие змеи избегают битвы. Во-первых, у них нет мировоззрения, так что ими не движут злые намерения. Во-вторых, у них очень низкая Сила. Обычно это означает, что монстры предпочитают сражаться стаей, но змеи в основном одиночки, не социальные. (Учтите, что в «Бестиарии» нет раздела «Рой летающих змей».) Стая или гнездо летающих змей будет редким явлением, возможно – результатом контроля более могущественного создания, которому симпатичны рептилии.

Их Ловкость необычайна, но Телосложение только среднее, и у них всего 5 хитов. Если они вообще нападут, то есть если игровой персонаж испугает одну или наткнется на гнездо с яйцами, это будет внезапный удар: одно попадание – а потом змеи улетят как можно быстрее. Этим ударом они могут нанести приличное количество урона – их крохотные клыки наносят всего 1 единицу колющего урона, зато 3к4 токсичным ядом, – и это делает их достойной угрозой для начинающих искателей приключений.

Если группой змей управляет более могущественное создание, оно может использовать их как воздушное дальнобойное оружие, заставляя держать позицию на высоте 20–30 футов между атаками, слетать вниз, чтобы укусить, а потом возвращаться в воздух. Благодаря умению Облет, они не вызывают на себя провоцированные атаки, улетая из зоны досягаемости врагов.

Еще у них есть скорость плавания, хотя они и не амфибии. Они скорее будут скользить по поверхности, чем плавать на глубине.

Летающая змея под контролем другого создания будет нападать, пока ей не велят прекратить, так что тут инстинкты выживания не работают. Летающая змея сама по себе сбежит после одного удара – или вообще не ударив, – и не станет ждать ранения, если только она не охраняет гнездо с яйцами. В таком случае она сбегает, получив любой удар, наносящий 3–4 урона. Если больше – это ее убьет.

Благодарности

Первое и главное – я в долгу перед своей женой Джен Маршалл, которая спросила, не хочу ли я поводить группу в Dungeons&Dragons с ней и ее коллегами. Благодаря ей я купил книги правил по пятой редакции D&D и понял, как изменилась игровая система – к лучшему, – с тех пор как я в последний раз в нее играл.

Дальше я хочу поблагодарить нынешних и бывших членов этой группы: это Джен (Тола Илльвидри), Джинни Барретт (Пэрис Камамбер), Кей Браун (Тильда Кузнерожденная), Джереми Козад (Кукль), Маттиас Дэрроу (Кулл Дауэркап/Тобак Сигурд), Сэм Лаксингер (ЛеГардеус Мастерс), Челси Болл (Шева), Шон Брайен (Тесселус Элсулмун) и Лорел Сэллак Макупа (Доррис) – за энтузиазм и терпение, которое они проявили, пока мы учили правила. И отдельно Джереми за то, что три с половиной года он принимал наши еженедельные сессии под своей крышей. Мы рассказываем вместе замечательные истории, и я с нетерпением жду новых.

Также я благодарю своего друга и коллегу Мастера Стива Лонга за то, что он помог мне завести блог The Monsters Know What They’re Doing, и моего первого Мастера Джулиана Джексона, с чьим эпическим воображением я даже не надеюсь сравниться. Этот недостаток за тридцать лет дружбы и бесчисленные часы общего игрового опыта я научился компенсировать навязчивой достоверностью. Особая благодарность редактору Джереми Руби-Штраусу за усмирение моего многословия и исправление ошибок; а также Умару Кази из союза писателей и моему коллеге Полу Рэппу за то, что в первый раз помогали мне ориентироваться в водах издательской индустрии. Спасибо также Wizards of the Coast за то, что переделали и возродили самую популярную в мире настольную ролевую игру.

И наконец, огромная благодарность читателям моего блога, воодушевленные комментарии которых держат проект на плаву с 2016 года. Я не был уверен, что на тактический анализ поведения монстров есть какой-то спрос, но вы показали мне, что есть не только спрос, а самый настоящий голод. Спасибо, что дали вас накормить.

Кит Амманн

* * *

Спасибо за неоценимую помощь в переводе Корину Холоду (Михаилу Ягодкину). Без тебя, мой Мастер, я бы не справилась.

Ирина Ягодкина