И наконец, в любой группе сахуагинов с бароном и жрицей лидером де факто является именно она, а не барон (признает он это или нет). Если персонаж пытается начать переговоры, жрица может остановить бой и наложить «языки», чтобы позволить двум группам общаться. Вряд ли сахуагины начнут переговоры сами, если только не поймут, что находятся в меньшинстве, и не будут охранять что-то особенно важное. Ну а если с ними нет жриц, они знают, что большинство сухопутных существ не говорят на их языке.
Жрицы сахуагинов призывают к общему отступлению, когда получают среднее ранение (осталось 23 хита или меньше), если только не охраняют важную локацию или предмет. Если охраняют, будут защищаться, пока не получат тяжелое ранение (осталось 13 хитов и меньше). Сахуагины-бароны всегда будут сражаться, пока не получат тяжелое ранение (осталось 30 хитов или меньше), а потом объявят общее отступление.
Ааракокры
Ааракокры – это гибриды хищных птиц и гуманоидов, стражи границ между материальным миром и Стихийным Планом Воздуха. Будучи нейтрально-добрыми, они обычно дружелюбны к любой группе незлых персонажей. Если только не произошло какое-то недоразумение, ааракокры будут сражаться на стороне отряда, а не против него.
Из-за пальцеходящих лап они ходят неуклюже и медленно, но скорость полета – 50 футов за раунд. В их очках характеристик в целом ничего примечательного, кроме высокой Ловкости, которая служит и первичной наступательной, и первичной защитной характеристикой. Поскольку их способность к дальнему бою ограничена швырянием метательных копий, а умение Пикирующая атака работает только в ближнем бою, ааракокры атакуют внезапно и бьют сверху. Будучи экспертами во Внимательности, они являются отличными разведчиками. Сражаясь бок о бок с персонажами, они вызываются выступать в этой роли и наносят удары по врагам, которые пытаются спрятаться.
В основе стратегии ааракокр две задачи: как можно эффективнее воспользоваться Пикирующей атакой и оставаться вне досягаемости, пока они не будут готовы к удару. Поэтому, если они видят, что у их врагов есть дальнобойное или метательное оружие, то будут держаться на высоте вне зоны его досягаемости, пока не приблизятся для пикирования. Если возможно, они могут скрываться под пологом леса, поскольку это единственное укрытие, которым они могут пользоваться. В ходе разведки ааракокры используют действие Поиск, если их пассивной Внимательности не хватает, чтобы заметить цель, а потом, как только находят ее и идут на сближение, переключаются на Уклонение. Если враги не способны на дальнобойную атаку, ааракокры держатся на высоте в 30 футов, используя Поиск и Уклонение; а если встречают других летунов, то, кружась в танце, пытаются заставить своих врагов приблизиться на расстояние в 30–50 футов.
Такая дистанция – лучшая для Пикирующей атаки хоть против наземного, хоть против воздушного врага. (Сократите верхнюю границу для ааракокр, ныряющих сквозь полог леса: для летающих существ это все равно что труднопроходимая местность.) Как только ааракокра может добраться до врага за один раз, он пикирует и бьет, нанося лишний урон благодаря Пикирующей атаке. Действие Метательное копье лучше действия Коготь, поскольку его средний урон слегка выше.
Что будет дальше – зависит от типа общества, к которому принадлежат ваши ааракокры. Если оно больше и лучше организовано, чем простая банда или племя (см. «Воители племени и берсерки», с. 124), ааракокры могут принадлежать к классу обученных воинов и уметь совершать Отход. Если так, то после Пикирующей атаки они совершат Отход обратно в воздух, чтобы приготовиться к еще одной Пикирующей атаке в следующий ход. Если это не обученные воины, то после сближения с врагом у них не будет иного выбора, кроме как пытаться закончить бой врукопашную. Без Облета или эквивалентной черты попытка взмыть в воздух для еще одной Пикирующей атаки даст врагу возможность совершить провоцированную атаку, а Класс Доспеха и хиты ааракокр не настолько хороши, чтобы так рисковать.
Врагов, которые не умеют проводить дальнобойные атаки или носят только метательное оружие, пращи, ручные арбалеты или иные снаряды с небольшой дальностью, ааракокры могут один или более раундов атаковать так: опускаться до высоты 30 футов, бросать метательное копье и снова возвращаться в зону недосягаемости. И так, пока их враги не будут тяжело ранены (осталось 40 % или меньше от максимума хитов). Затем они наконец используют Пикирующую атаку, чтобы попытаться прикончить врагов. И обученные, и необученные ааракокры могут применять эту тактику, которая в среднем наносит чуть больше урона, нежели Пикирующая атака через ход. Пусть ааракокры и ограничены в количестве метательных копий, они не станут бросать последнее копье, если не отступают.
Против врагов с хорошими дальнобойными атаками ааракокры предпочитают рукопашную, а против врагов без хороших дистанционных атак – собственные дальнобойные атаки. Они используют Пикирующую атаку, чтобы избежать столкновения со снарядами, против тяжело раненных врагов или когда у них остается последнее метательное копье. В иных случаях делают все, чтобы остаться вне зоны досягаемости.
Необученные ааракокры отступают из рукопашной, используя обычное перемещение полетом, когда они получили среднее ранение (осталось 9 хитов и меньше), но, если это имеет смысл, продолжают бросать метательные копья, пока не получат тяжелое ранение (осталось 5 хитов и меньше). Обученные ааракокры продолжают сражаться до получения тяжелого ранения, а потом как можно быстрее улетают на безопасное расстояние. Если они ведут рукопашную схватку, то совершают Отход; если нет – Рывок.
Ааракокры, сражающиеся бок о бок с персонажами, координируются с их действиями, но не блестяще. Они – не мастера стратегии, но своего не упустят.
Кенку
Кенку, отдаленно напоминающие тэнгу из японской мифологии, – это пернатые двуногие с птичьими головами и лапами и гуманоидными торсом, ногами и руками. Их заметный недостаток – отсутствие крыльев, которые их предки потеряли в наказание за двуличность и алчность. Еще им не хватает речи: они могут общаться, только повторяя услышанные звуки и фразы.
Единственная заметная характеристика кенку – высокая Ловкость; все остальные характеристики – средние. В комбинации с владением Внимательностью и Скрытностью и умением Мастер устраивать засады это дает им хороший потенциал для внезапной рукопашной атаки, но в большинстве случаев кенку лучше в качестве стрелков. Заметьте, у них нет темного зрения, как у многих атакующих из укрытия. Они устраивают засады, но только днем, не ночью.
Одинокий кенку может попытаться подстрелить отдельного персонажа, но тем, кто нападает на группы, нужно численное преимущество – как минимум два кенку на жертву. Используя Скрытность, они или лежат в укрытии, или преследуют жертв; когда наступает нужный момент, они выпускают внезапный залп стрел из коротких луков.
После первого залпа от трети до половины стаи кенку ринется вперед, выбирая более слабые цели для рукопашного боя с короткими мечами, а их союзники с луками будут выпускать стрелу за стрелой в более грозных врагов. Лучники кенку всегда пытаются сохранить минимум 35-футовую дистанцию от своих целей; если возможно, они стреляют с 65–80 футов. Если есть место, лучники кенку рассредоточиваются, чтобы враг, напавший на одного из них, не мог легко добраться до остальных. Мечник кенку совершает Отход и отступает, если к нему начинает направляться способный рукопашник. Кенку постоянно общаются с помощью кода якобы случайных звуковых эффектов, информируя друг друга о состоянии боя и призывая на помощь, если нужно.
Кенку не любят жестокие, затяжные бои. Любой кенку предупредит союзников о своем среднем ранении (осталось 9 хитов или меньше); если он ведет рукопашный бой, он совершит Отход и отступит. Вся стая кенку отступит, если бой не закончится к четвертому ходу – и раньше, если минимум половина из них получит тяжелые ранения (осталось 5 хитов или меньше).
Кенку – жадные, но хаотично-нейтральные, так что необязательно зловредные. Им нужны драгоценные блестяшки; а убийство – это лишь способ их получить. Они понимают Общий язык, и их можно подкупить, скажем, за пять золотых каждому или камнями эквивалентной ценности. Удвойте эту цену, и вы купите себе услугу; заплатите в пять раз больше, и вы купите себе друга или, возможно, компаньона. Если персонажи заметят стаю притаившихся кенку до того, как у тех будет шанс напасть, взятка – хороший способ остановить бой до его начала.
Три-крины
Хаотично-нейтральные три-крины – гуманоиды, похожие на богомолов, не настолько общественные, как можно предполагать: больше всего они хотят, чтобы их оставили в покое. Описание в «Бестиарии» гласит, что они «рассматривают всех окружающих существ как потенциальную еду» и, что глупо и неожиданно, «в частности, любят вкус эльфийской плоти». (Видимо, эльфы на вкус похожи на трюфели.) Мне кажется, это уже на грани зла, так что я бы сказал, что три-крины не нападают на других гуманоидов просто затем, чтобы съесть, если только у них не сократились источники другой пищи. Но, убив гуманоида по иным причинам, они наверняка, не задумываясь, сожрут труп.
Три-крины обладают высокой Ловкостью, их Сила и Телосложение – выше среднего, они быстро двигаются (скорость – 40 футов за раунд) и предпочитают жесткие и быстрые внезапные атаки. Еще они владеют Внимательностью и Скрытностью, а также Панцирем хамелеона, что дает им преимущество, когда они пытаются спрятаться. Все эти факторы указывают на то, что их любимая стратегия – засада.
Их умение Прыжок с места полезно для преодоления препятствий, вертикального перемещения между скальными выступами и землей, а также для пересечения рек и расщелин, но никак не увеличивает их скорость на ровной земле – только если местность труднопроходима. Лишь это дает три-кринам выраженное преимущество над противниками, которые движутся пешком, ведь их скорость перемещения обычно сокращается наполовину. А высокая и густая трава саванны и острые камни или барханы пустыни – любимые места обитания три-кринов – обычно считаются труднопроходимой местностью.