Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 14 из 112

КД у три-кринов – 15, и этого не хватит, чтобы не беспокоиться о провоцированных атаках. Поскольку они не могут вступать в бой и выходить из него безнаказанно, им нужно извлечь пользу из каждой атаки.

Самый большой плюс для них – это ядовитый укус. Отравленный противник кидает на атаку с помехой, что дает три-кринам более серьезный шанс избежать контратаки. Однако Сл ядовитого укуса три-кринов довольно низкая, особенно для противника с высоким Телосложением. Три-крины довольно простоваты, но хорошо выбирают цели, так что рядовые индивиды сперва будут держаться подальше от более крепких противников. Этих врагов они оставят своим бронированным союзникам.

Три-крины начинают бой из укрытия, когда враги подходят к ним на 30 футов, выпрыгивая и проводя внезапную атаку, кусая всех противников, которые выглядят не обладающими Телосложением выше среднего, а потом продолжают сражаться, пока противник не будет повержен или пока сами они не получат среднее ранение (осталось 23 хита или меньше). В таком случае они позовут на помощь стрекотом, прочие три-крины, которым удалось отравить противника, прыжками помчатся на помощь, а раненые отпрыгнут в поисках более легкого противника.

Три-крины постоянно общаются во время боя на своем непонятном языке, но по большей части говорят что-то вроде «Я ранен», «Это сильный враг», «Этот хрупкий, но опасный» или «Этот отравлен». Они обмениваются информацией, но не особо координируются. Если один случайно напарывается на противника, который крепче, чем казалось, один или два других три-крина могут прийти на помощь, атакуя сзади ради бонуса захода с флангов («Опциальное правило: Окружение» в главе 3 «Руководства Мастера»). Когда половина группы три-кринов получает тяжелое ранение (осталось 13 хитов или меньше) или когда все они получают как минимум среднее ранение, то призывают к отступлению, предпочитая действие Рывок, если они в меньшинстве, или Уклонение в ином случае (немодифицированным три-кринам не хватает ума для действия Отход).

Модифицированные три-крины, владеющие оружием, считаются лучше обученными, чем обычные три-крины, а с тренировкой приходит дисциплина, что позволяет им совершать Отход. Однако эти три-крины будут оставаться в бою столько, сколько нужно, чтобы прикрыть бегство союзников. Именно они схватятся с самыми сильными противниками, если такие присутствуют. Сперва они подойдут на дистанцию в 30 футов и бросят две чаткчи за одно действие Мультиатака. После этого подойдут на дистанцию для рукопашного боя и будут драться двухлезвийным древковым оружием под названием «гитка», также комбинируя две атаки в одно действие Мультиатака. Когда один из этих солдат три-кринов вступает в рукопашный бой с противником, обычный три-крин может зайти сзади для атаки с фланга в надежде отравить врага укусом. (В любой схватке с три-кринами хорошо, если они слегка превосходят числом своих противников, чтобы позволить нескольким из них метаться от врага к врагу.)

Поскольку магическое оружие бесполезно, если зачаровывать нечего, псионики три-кринов обычно применяют это заклинание на свое оружие или на оружие союзных воинов. В схватке с самыми сильными противниками псионики три-кринов используют невидимость, чтобы исчезнуть и сменить позицию, когда им наносят особенно серьезный удар (10 единиц урона или больше). Использовав эту способность (только один раз в день), они накладывают размытый образ, чтобы появиться снова, и их противники получают такой же штраф в бою с ними, как и при невидимости. Три-крины накладывают магическое оружие на свое древковое оружие, а не на чактчи, ведь они одноразовые.

Ликантропы

Оборотни, они же ликантропы, – чудесные враги. Схватка с оборотнем может оказаться потрясающим экшеном или трагической драмой. Оборотни идеально подходят для приключений жанра «ужастик-детектив», в которых игроки понятия не имеют, кто из крестьян настоящий злодей. Они угрожают передать свое ликантропическое проклятье любому, кто сражается с ними лицом к лицу, – это монстры, которые могут превращать в монстров самих персонажей. По определению, схватки с оборотнями происходят ночью, когда все еще страшнее. И если волк-оборотень покажется вам слишком клишированным врагом, учтите, что есть еще четыре разновидности оборотней.

У всех оборотней высокая пассивная Внимательность и иммунитет к физическому урону от немагического и непосеребренного оружия. Еще у них есть человеческий, звериный и гибридный облик; человеческий облик – «истинный». Мне как Мастеру кажется, что звериный облик они принимают, чтобы бегать и охотиться на воле, но среди людей, когда их настигает проклятье, принимают гибридный облик. В любом случае он оказывается куда интереснее и сложнее в битве, нежели звероформа, поскольку позволяет использовать действие Мультиатака. (Исключением являются вермедведи, у которых Мультиатака есть во всех формах.) Однако, если вы хотите, чтобы персонажи думали, что сражаются не с ликантропом, а просто с большим и свирепым животным, можете выбрать звериный облик: урон будет меньше, но зато шанс, что персонажи по беспечности подпадут под проклятье ликантропа, возрастет.

Хотя черта Перевертыш, общая для всех оборотней, говорит, что они могут использовать действие, чтобы сменить один облик на другой, я бы игнорировал это по двум причинам. Во-первых, обычно это не дает преимущества. Только представьте: гуманоид в броне и с мечом превращается в зверя, который стоит на куче доспехов и пялится на меч, лежащий на земле; или гибрид с природной броней превращается в голого гуманоида без доспехов и оружия. И при этом он потратил целый боевой раунд на превращение, когда мог – ну я не знаю – напасть или убежать. Во-вторых, разве фишка ликантропии не в том, чтобы про́клятый не контролировал свои превращения (ну или хотя бы слабо контролировал)? Высокие издержки, отсутствие явных плюсов – это противоречит тому, что мы знаем об оборотнях. Есть лишь одна ситуация, в которой логично использовать это действие: сумерки или утренняя заря, когда ликантроп превращается вопреки своей воле.

Вервольфы в гибридном облике не могут совершить дальнобойную атаку, так что это строго рукопашные бойцы. Они владеют Скрытностью, так что предпочитают нападать из укрытия, неожиданно. Они обладают Острым слухом и Тонким нюхом, что дает им преимущество при проверке Мудрости (Внимательность) с использованием этих чувств, но не убирает помеху от нападения в темноте, ведь у них нет темного зрения. (Но блоки статистики не вырезаны в камне. Если хотите, чтобы у ваших вервольфов было темное зрение – дайте им его. Как-никак волки – ночные животные.)

Благодаря иммунитету к обычному оружию они не боятся провоцированных атак в целом, и как хищники они предпочитают легкую добычу непростой. Следовательно, сперва они нападают на самых слабых (в деревне это обыватели, а не опытные искатели приключений), а при получении удара от дальнобойного оружия или заклинания, который наносит нулевой или незначительный урон (5 или меньше), они немедленно совершают Рывок прочь из виду, потом снова прячутся и продолжают выслеживать добычу. Однако, если персонаж проводит по вервольфу рукопашную атаку и промахивается или наносит нулевой или незначительный урон, вервольф контратакует персонажа, нанося удары когтями и зубами. Вервольф, получивший 6 или более урона от атаки заклинанием либо магическим или посеребренным оружием, рукопашным или дальнобойным, бежит, используя действие Рывок.

Вервольфы в гибридном облике способны говорить и понимать речь, но обычно мало что могут сказать. Когда их убивают, они возвращаются в человеческий облик, и я люблю использовать этот момент, чтобы лишний раз вызвать эмоции у игроков. Например, когда группа из трех убитых вервольфов превращается в двух молодых женщин и мальчика-подростка, которые обладают сильным семейным сходством.

Вервольфы чаще всего встречаются в деревнях; веркрысы – городские жители. Поскольку Сила веркрыс ниже Ловкости и Телосложения и поскольку крысы – социальные животные от природы, веркрысы собираются в банды и предпочитают быстрые стычки, а не грубую свалку. Они нападают на жертв, которых превосходят числом минимум два к одному, стреляя из ручных арбалетов из засады, из укрытия и с разных сторон. В целом их стратегия – вымотать противников, а потом подойти, когда все жертвы тяжело ранены (осталось 40 % от максимума их хитов или меньше – считайте порог для своих персонажей перед сессией). Когда цель веркрысы бросается вперед и вступает в рукопашную, существо бесстрашно отбивается коротким мечом и зубами, если его не поразило магическим или посеребренным оружием либо заклинанием. В противном случае веркрыса совершает Рывок в тени. Как только остальные веркрысы понимают, что их товарищей теснят магическими атаками или серебряным оружием, они тоже прекращают нападать и отступают.

Но это может быть еще не конец. Если персонажи решат преследовать веркрыс – ночью, по улицам, переулкам и теням, значит, пусть фортуна на миг и отвернулась от веркрыс, у них может быть преимущество на своем поле. Они отступят врассыпную, но не уйдут далеко, и как только один найдет хорошее место, чтобы спрятаться, то подготовит атаку из ручного арбалета, чтобы выстрелить в любого персонажа, который пройдет перед ним. А если целей много, выберет того, кто несет магическое или посеребренное оружие либо может накладывать опасные заклинания. Во время следующего хода веркрыса ускользнет из поля зрения и снова спрячется. Так будет продолжаться, пока персонажи не убьют всех веркрыс или не прекратят преследование. И горе персонажам, если они разделятся: веркрысы быстро сообразят, какая группа меньше и слабее, и набросятся на нее.

Убитые веркрысы часто принимают форму жалких уличных беспризорников. Раньте своих игроков прямо в сердце!

Кабаны – тоже социальные животные, так что вервепри атакуют группами, но, как и волки, в основном водятся в сельской местности, а не в городах. Это громилы без навыков Скрытности; они начинают бой с Атаки в броске, а потом идет Мультиатака «клыки/молот». Атака клыками проходит первой, поскольку может сбить цель на землю, давая вервепрю преимущество при броске атаки молотом. Если противник вервепря пытается отступить, тот совершает Атаку в броске, но при условии, что враг находится минимум в 15 футах; если противник падает без сознания, вервепрь бросается к следующему врагу.