Вервепри сильны и упрямы – их черта Неумолимый заставляет их сражаться, даже когда у них 0 хитов, – но это не значит, что им нравятся удары магическим или посеребренным оружием. Они отступят после среднего ранения (осталось 54 хита или меньше) от любого из этих типов оружия или тяжелого ранения (остался 31 хит или меньше) от заклинаний. Но их версия отступления – это не Уклонение, Рывок или Отход, а скорее действие Мультиатака на прощание, прежде чем попятиться на полной скорости перемещения, не заботясь о том, что это может вызвать провоцированную атаку.
Тигры – социальные одиночки: они охотятся порознь, но группа тигриц может устроить совместное логово. (Тигры-самцы и охотятся, и отдыхают в одиночку.) Следовательно, встретиться в бою вероятнее с одним вертигром, если только отряд не наткнулся на логово, принадлежащее группе самок или самке с потомством. В любом случае эта группа не будет большой.
Вертигры предпочитают отдаленные районы и обычно не охотятся на гуманоидов; тот, кто это делает, – исключение из правил, и именно поэтому персонажи могут с ним сражаться. Еще это может быть разумным оправданием тому, что вертигр будет сражаться в гибридном облике, ведь, согласно описанию из «Бестиария», вертигры обычно предпочитают человеческий облик, поскольку гибридный облик раскроет их аномальную природу.
Вертигры обладают темным зрением во всех формах и владеют Скрытностью, так что это ночные охотники, которые нападают из засады. Их умение Наскок похоже на Атаку в броске, но с добавлением бонусной атаки укусом. Они могут носить при себе длинные луки, но я считаю, что это обычные вертигры могут так защищать свою территорию; а вот тигры-отступники выберут мощное рукопашное комбо, которое предлагает им умение Наскок.
Следовательно, тигры-отступники (не путать с вертиграми-плутами) будут выслеживать жертву из засады, а потом проведут внезапную атаку Наскоком. Что считается легкой добычей? Очевидно, не весь отряд хорошо вооруженных искателей приключений. Но опять же, вертигры обладают только средним Интеллектом, так что могут недооценить группу персонажей, которые не щеголяют своими достижениями. И все же пусть вертигр без колебаний нападет на одинокого персонажа и, возможно, не дрогнет, увидев двоих, но вот группа из троих, четверых или пятерых – уже совсем другое дело. Персонажи должны быть слабы или хотя бы ослаблены, иначе у вертигра не будет ситуативного преимущества, кроме ночной тьмы. Группу из шести и более персонажей он трогать не будет, и точка.
Используя действие Наскок и внезапную атаку, вертигр получает 15–30 футов перемещения, действие Мультиатака, состоящее из двух атак когтем, и атаку укусом в качестве бонусного действия. Разве будет вертигр после этого вытаскивать скимитар и рубить им направо-налево? Не-а. В ближнем бою он продолжит использовать Мультиатаку «коготь/коготь».
Как и прочие оборотни, вертигр знает, что магическое и посеребренное оружие может его ранить или убить, равно как и заклинания, и быстро отступит, получив среднее ранение (осталось 84 хита или меньше), поскольку все, что может нанести вертигру среднее ранение, может сделать и похуже. Он Рывком уходит прочь, потом прячется, как только персонажи теряют его из виду. Но, как и в случае с веркрысами, на этом стычка может не закончиться, например если персонажи с самого начала вели охоту на вертигра. Он будет использовать Скрытность, чтобы избегать их, атакуя, только если на него наткнется одинокий персонаж, отбившийся от отряда.
Но предположим, что мы говорим не о тигре-отступнике. Допустим, персонажи охотятся на обычного вертигра, мотивацию которого можно описать так: «Я просто хочу, чтобы меня оставили в покое». Согласно описанию из «Бестиария», такие тигры-оборотни предпочитают гуманоидный облик и в этом облике любят прятаться, чтобы их не находили. Такой вертигр даже не будет контратаковать из засады луком и стрелами, поскольку это выдаст его позицию. Он просто спрячется и не будет выходить, пока персонажи не уйдут. Если персонажи подойдут слишком близко – скажем, на расстояние выстрела из лука, – это тот редкий случай, когда вертигру логично сменить гуманоидную форму на облик тигра, поскольку в этой форме его скорость перемещения составляет 40 футов и ему будет куда проще сбежать. И только защищая свое логово, вертигр встанет и будет сражаться скимитаром; в этом случае бой будет идти насмерть, потому что тигр знает: если не одолеть противника, его, скорее всего, убьют.
Вермедведи – добрые существа, любящие одиночество, и они правда хотят, чтобы их оставили в покое. Если у персонажа идет свирепая стычка с вермедведем, то это или потому, что они зашли на его территорию и отказываются уходить, или потому, что они злые персонажи, которые охотятся на вермедведя. В любом случае вермедведь – свирепый рукопашный боец, который совершает две мощные атаки секирой за ход в своем дневном гуманоидном облике или две еще более мощные атаки когтем за ход в ночном гибридном либо зверином облике. Учитывая его 135 хитов и иммунитет к урону от обычного, не посеребренного оружия, вермедведь – это вам не шуточки. На нейтральной территории, раненый, он может сбежать (допустим, когда у него осталось 94 хита или меньше), но за свое логово будет драться насмерть. «Оставьте! Меня! В покое!»
Чего вермедведи обычно не делают – так это не кусаются. Отчасти потому, что, судя по описанию из «Бестиария», вермедведи предпочитают не передавать свою ликантропию другим, но еще и потому, что их Мультиатака не включает в себя атаку укусом. Просто один укус менее эффективен, чем «коготь/коготь».
Шакальники
Как намекает название, шакальники – не «вершакалы» же – это не обычные ликантропы. Не гуманоиды, пораженные звериным проклятьем, а шакалы, пораженные проклятьем человечности. Но, как и ликантропы, в бою они обычно принимают гибридный облик.
У шакальников необычный набор характеристик: высокая Ловкость, но всего лишь средние Сила и Телосложение, плюс Интеллект выше среднего. Такой набор обычно ассоциируется со стрелком или заклинателем, но шакальники чаще дерутся врукопашную. Это предполагает три момента. Во-первых, шакальники нападают внезапно, плохо оснащены для затяжного боя и быстро отступят, если сразу не получат перевес. Во-вторых, они сильно полагаются на коварство. И в-третьих, успешное использование умения Усыпляющий взгляд – что ближе всего к заклинательству из их навыков – занимает видное место в их стратегии.
Шакальники мастерски владеют Обманом и Скрытностью – отсюда коварство, равно как и потенциальный способ ударить неожиданно. Они обладают иммунитетом к урону не магическим и не посеребренным оружием, что дает им немного больше выносливости, чем в противном случае. Учитывая, что у них всего 18 хитов, это мало о чем говорит. У них есть черта Тактика стаи, из чего следует еще одна ключевая часть их стратегии – не начинать бой, не обладая значительным численным превосходством. (Описание в «Бестиарии» уточняет, что в их рядах часто сражаются обычные шакалы, но это несерьезная угроза для искателей приключений среднего или высокого уровня.)
Усыпляющий взгляд слаб, как и все умения монстров. Для сопротивления нужен лишь спасбросок Мудрости Сл 10. Среднестатистический искатель приключений имеет 60 %-й шанс на успех по этому броску. Среднестатистический жрец, друид, паладин, колдун или волшебник, равно как и любой гном – 75 %-й шанс или выше. А эльфы вообще обладают к нему иммунитетом, благодаря Наследию фей. Но это если шакальник один. Если против одного противника два шакальника, их цель получает помеху к броску и шансы на успех сокращаются до 36–56 % (эльфы сохраняют иммунитет). А если трое на одного? Шансы сокращаются до 22–42 %. Если же четверо на одного – шанс 13–32 %. (Обратите внимание на как обычно тщательно выбранную и крайне буквальную формулировку в «Бестиарии»: «Успешно спасшееся от этого эффекта существо получает иммунитет к взгляду этого шакальника на следующие 24 часа». Курсив мой. Не ко взгляду любого шакальника, а именно этого.)
В отличие от многих монстров, шакальники разумны – даже пронырливы. Возможно, они не могут судить, насколько персонаж опытен, но понимают, если у него есть священный символ или посох, и могут оценить, что справиться с такой целью будет сложнее. Еще они знают, что гномы обладают сопротивлением к их особой способности, а эльфы – и вовсе иммунитетом.
Их цель – закончить бой в первом раунде, если получится. Поэтому, чтобы шакальники начали столкновение, их число должно быть следующим: трое на эльфа (убить его), четверо на гнома или неэльфа, который несет священный символ или посох (преодолеть сопротивление Усыпляющему взгляду) и двое на прочих негномов/неэльфов (аналогично).
Например, рассмотрим отряд из шести персонажей, для которого я вел кампанию. Он состоял из человека-варвара, полурослика-следопыта/плута, дварфа-следопыта, человека-паладина, эльфа-чародея и дварфа-друида. Стая шакальников должна насчитывать хотя бы семнадцать единиц, чтобы решиться напасть на этот отряд. Двое из них используют Усыпляющий взгляд против варвара, двое – против полурослика, двое – против дварфа-следопыта, четверо – против паладина и четверо – против друида; оставшиеся трое вытащат скимитары и впрямую нападут на эльфа-чародея, используя Тактику стаи, чтобы получить преимущество при бросках атаки.
И это в первом раунде боя. Во втором Усыпляющий взгляд уже не сработает, потому что любой не заснувший враг будет успешно противодействовать каждому его применению. С другой стороны, жертвы шакальников, которых не усыпили, будут в серьезном меньшинстве, и все атакующие шакальники получат преимущество от Тактики стаи. Если на третий раунд боя они не смогут одолеть всех своих врагов, то совершат Отход и сбегут в четвертом.
«Шакальники похищают гуманоидов для своих хозяев ламий, – говорится в “Бестиарии”. – Магический взгляд шакальника лишает противника сознания, позволяя чудовищу вязать существо и тащить его прочь». А если стая шакальников не работает на ламию? Тебя съедят, сынок. Они хаотично-злые. Как только цель теряет сознание, шакальники опускают клинки и переключаются на укусы – которые наносят критический урон лишенным сознания целям.