Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 16 из 112

Поскольку шакальники не будут сражаться без ошеломительного численного превосходства, подумайте хорошенько, прежде чем выставлять их против персонажей низкого уровня, если они охотятся независимо (а не ищут пленников для босса-ламии). Вплоть до 4-го уровня любое количество шакальников, готовое подраться с вашими персонажами, будет большим для их способностей. Оптимальный вариант, когда шакальники станут адекватным испытанием для ваших персонажей, – уровень 5. На уровнях 6 или 7 они будут серьезной угрозой только в качестве миньонов, сражающихся рядом с ламией. На уровне 8 и выше можно спокойно выпускать их забавы ради.

Отдельный тяжело раненный шакальник (осталось 7 хитов или меньше) сперва совершит Отход, потом – Рывок прочь. Если минимум половина стаи шакальников бежала или убита, остальные рванутся прочь, не используя Отход. Если отряд искателей приключений начнет с ними бой – скорее всего, застав врасплох, – а шакальников не так много, чтобы они сами решили сражаться, они не будут удерживать позиции. Вместо этого – немедленно совершат Рывок и убегут.

Дроу

Самый обычный дроу в «Бестиарии» во всем сильнее мастерского персонажа-обывателя с расовыми чертами дроу. Давайте скажем, что этот дроу ближе к дроу-стражнику – обученному регулярному бойцу или разведчику.

Ловкость – самая высокая характеристика дроу, затем идет Харизма. Сила и Телосложение – средние, Интеллект и Мудрость лишь немного выше (даже не настолько, чтобы получить плюс к модификаторам). Это – профиль стрелка. Дроу вооружены короткими мечами (колющее оружие, похожее на древнегреческие ксифосы) и ручными арбалетами, но их низкое относительно Ловкости Телосложение предполагает предпочтение дальнобойного оружия рукопашному. Они владеют Скрытностью, значит, ведут бой из засады.

Еще у них есть врожденная способность накладывать пляшущие огоньки когда угодно, а также тьму и огонь фей по разу в день. Комбинация темного зрения на двойном расстоянии и Чувствительности к солнечному свету намекает, что это существо не только хорошо ориентируется в темноте, но и питает отвращение к свету.

Так зачем дроу накладывать пляшущие огоньки или огонь фей? Ответ: лучшее освещение для существа с темным зрением – не полная темнота, но тусклый свет (если бы оно предпочитало полную темноту, то владело бы слепозрением). Пляшущие огоньки и огонь фей дают тусклый свет, не яркий, и это идеально.

Тем временем тьма заполняет сферу радиусом в 15 футов (поглощая в среднем трех существ, судя по таблице «Цели в области воздействия» в главе 8 «руководства мастера») магической тьмой, которая ослепляет даже существ с темным зрением. Ее может пронзить только магический свет, но он должен исходить от заклинания 3-го уровня или выше. Пляшущих огоньков и огня фей дроу недостаточно: тьма поглотит их. Похоже, это заклинание полезно только для временного ослабления врагов, особенно – заклинателей, которым нужно видеть свои цели.

Дроу никогда не сражаются на поверхности земли при свете дня. Они вообще выходят только в самых редких случаях и по необходимости.

Все блоки статистики дроу включают какой-то вид яда. В блоке статистики базового дроу яд, против которого нужно кидать спасбросок Телосложения со Сл 13, иначе цель будет отравлена и потеряет сознание, если провалит спасбросок на 5 или больше. Согласно разделу «Яды» в главе 8 «Руководства Мастера», это «яд дроу», который они делают сами, так что логично, что его используют довольно буднично. Болты ручных арбалетов дроу смазаны ядом, но короткий меч – нет; еще одна причина полагать, что они предпочитают стрелять, а не рубиться врукопашную.

Поскольку дварфы имеют сопротивление к яду (а также являются конкурентами дроу номер один за лучшую подземную недвижимость), иногда логично, что дроу особенно раздражает именно их присутствие, возможно, настолько, чтобы сосредоточить атаки на них.

Вот примерная картина боя с дроу. Они патрулируют свои пещеры в темноте, используя Скрытность. Могут обнаружить врагов на расстоянии до 120 футов. Когда враги подходят, дроу рассредотачиваются и прячутся. Когда персонажи равняются с ними, один дроу из патруля (или двое, если одного мало) накладывает огонь фей, чтобы подсветить чужаков, а остальные совершают внезапную атаку, используя отравленные ручные арбалеты и уделяя особое внимание дварфам. Из-за подземной тьмы и яда дроу многие персонажи, получившие шанс действовать в следующем раунде, будут кидать на атаку с помехой, а у дроу появится преимущество, которое они сохранят благодаря огню фей, даже если персонажи зажгут факелы, фонари или используют заклинание свет.

Привыкшие сражаться под землей, дроу заметят, когда одна из их целей попытается спрятаться. И если эта цель окажется не подсвечена огнем фей, ближайший дроу наложит пляшущие огоньки, чтобы «преследовать» персонажа тусклым светом и чтобы дроу не получили помехи при проверке Внимательности против Скрытности персонажа. Поскольку заклинание создает четыре огонька, движущихся независимо друг от друга, точности тут может и не быть, и дроу могут осветить большую зону вокруг места, где прячется персонаж. С другой стороны, если бо́льшим из всех зол является заклинатель, а до персонажей, не умеющих накладывать заклинания, довольно далеко, ближайший дроу окружит заклинателя сферой тьмы.

Дроу могут брать пленников, а могут и не брать, но сами в плен сдаваться категорически не собираются. Большинство из них будет драться насмерть, некоторые уйдут прочь Рывком при тяжелом ранении (осталось 6 хитов или меньше), но никто не сдастся.

Элитный воин дроу отличается от обычных дроу в четырех аспектах. Во-первых, его характеристики (кроме Интеллекта и Харизмы) выше, учитывая Силу, Телосложение и Мудрость выше среднего и исключительную Ловкость. Во-вторых, он может накладывать на себя левитацию один раз в день. В-третьих, это более искусный рукопашный боец, обладающий Мультиатакой (не используется с арбалетом из-за времени перезарядки оружия) и парированием; а еще его короткий меч наносит урон ядом, помимо колющего урона, в итоге выдавая мучительные 4к6 + 4 урона при каждом попадании. В-четвертых, у него есть бонусы на все спасброски из «большой тройки» – Ловкость, Телосложение и Мудрость, – предполагается, что он смеется в лицо врагам, владеющим магией.

Когда патруль дроу устроит отряду незваных гостей засаду, дроу несомненно станет ясно, что один или более из чужаков составит отдельную проблему; разбираться с этой проблемой – задача элитного воина дроу. Именно поэтому, пока обычные дроу совершают внезапную атаку, элитный воин дроу встает между арбалетчиками и любым персонажем так, что может броситься к ним, чтобы при этом персонаж вызвал на себя провоцированную атаку. Затем элитный воин дроу вступает в рукопашную с этим персонажем, парируя бросок атаки 18–20. Если к рукопашной с элитным воином дроу подключается еще один персонаж, тот уклоняется, а его союзные обычные дроу сосредотачивают атаки на том противнике элитного воина, который кажется самой серьезной угрозой, до тех пор, пока он не получит как минимум среднее ранение (осталось 49 хитов или меньше) или все его противники не будут отравлены или ослеплены. В этот момент элитный воин прекратит играть в игры и снова начнет атаку.

Отряд, полностью состоящий из элитных воинов дроу, устроит засаду точно так же, как обычные дроу, вот только в свой первый, внезапный раунд они все будут стрелять из арбалетов (естественно, кроме того, кто накладывает огонь фей). Затем, в следующие раунды, любой воин, который успешно отравил цель (или напал на дварфа, поскольку их слишком сложно отравить), бросается вперед и совершает Мультиатаку коротким мечом, чтобы прикончить врага. Один или более воинов могут использовать левитацию, чтобы напасть сверху, хотя этого не сможет сделать тот, кто накладывает огонь фей, поскольку оба заклинания требуют концентрации.

Элитные воины дроу – дисциплинированные бойцы, которые будут служить арьергардом, чтобы позволить обычным дроу сбежать, и не прекратят сражаться, пока рядом с ними бьются союзные обычные дроу. Если у них нет союзников в лице обычных дроу или они сами тяжело ранены (осталось 28 хитов или меньше), они совершат Отход и отступят, кроме последнего, который всегда бьется насмерть.

Чтобы понять тактику мага дроу, нужно изучить все заклинания в его арсенале, но перед этим я хочу рассмотреть два других аспекта в блоке статистики мага дроу: его атаку посохом и способность Призыв демона.

Посох, разумеется, отравлен, но это точно не тот яд, которым покрывают арбалетные болты обычных дроу и элитных воинов дроу. Он не накладывает ослабляющее состояние и не требует спасброска; он просто наносит урон ядом, как короткий меч элитного воина дроу, только меньше. Возможно, чтобы компенсировать наличие у мага дроу Силы 9 (и, следовательно, модификатора –1 к урону) и тот факт, что ему вообще не надо никого бить посохом. Любой маг дроу, вступающий в рукопашную схватку, пребывает или в отчаянии, или в маразме.

Учитывая умение Призыв демона, у мага дроу есть или 100 %-й шанс призвать квазита (Опасность 1), или 50 %-й шанс призвать теневого демона (Опасность 4). Это может показаться странным выбором: использовать или не использовать действие (которое магу дроу дается только один раз) с шансом полного провала 50:50. Но на самом деле мы постоянно делаем подобный выбор, когда накладываем заклинание, которое требует спасброска на сопротивление эффектам, например удержание личности. В данном случае эффект состоит в том, что рядом с магом дроу будет на протяжении 10 минут присутствовать теневой демон. Или же маг дроу может гарантированно вызвать квазита, но насколько магу дроу с Опасностью 7 нужна помощь исчадия с Опасностью 1?

Квазит может атаковать один раз за ход, нанося 1к4 + 3 колющего урона, плюс возможные 2к4 урона ядом, если цель провалит спасбросок на Телосложение со Сл 10. Сл 10 – это не очень много, так что допустим, что у цели есть 70 %-й шанс на успех этого спасброска, а урон ядом при попадании будет 4. Добавляем колющий урон, получается 9, а если у квазита есть 50 %-й шанс попадания, мы смотрим на ожидаемые