Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры) — страница 17 из 112

4 урона за ход. (Еще есть шансы на состояние «отравленный» и «испуганный», но сейчас мы посмотрим, сколько урона может нанести этот мелкий вонючка.)

Теневой демон тоже может атаковать один раз за ход; плюс он может спрятаться в качестве бонусного действия. Давайте предположим, что у среднестатистического персонажа пассивная Внимательность 13. Теневой демон обладает Скрытностью +7; это значит, что у него есть 75 %-й шанс успешно спрятаться. Теневой демон наносит разный урон, в зависимости от того, нападает он с преимуществом или нет, а у спрятавшегося нападающего есть преимущество при броске атаки. Если у квазита с +4 к попаданию есть 50 %-й шанс попадания, то у не спрятавшегося теневого демона с +5 к попаданию этот шанс составляет 55 %; а с преимуществом он достигает 80 %. Следовательно, у нас два варианта: 75 %-й шанс, что теневой демон успешно спрячется и атакует с 80 %-м шансом попадания с нанесением 4к6 + 3 урона психической энергией; и 25 %-й шанс, что он не сможет спрятаться и будет атаковать с 55 %-м шансом нанести 2к6 + 3 урона психической энергией. В целом ожидаемый урон за раунд составляет 12.

Гарантированные 4 единицы урона за раунд – или 50 %-й шанс 12 единиц урона за раунд? Математика говорит, что нужно выбирать второе. Пусть будет теневой демон!

Фух. Ладно. Перейдем к заклинаниям:

 Облако смерти возвращает нас к разговору о ядах, который возникает снова и снова, когда мы говорим о дроу. Это поддерживаемое зональное заклинание, больше всего бьющее по задним рядам персонажей, нанося урон ядом 5к8 при провале спасброска Телосложения и вполовину меньше при успехе каждый ход, когда персонажи находятся в облаке. Получаются ожидаемые 17 урона за раунд, который каждый персонаж проводит в облаке, предполагая шанс спасброска 50:50. Если облако окружает четырех персонажей (согласно таблице «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера») и один из них проведет в облаке один раунд, второй – два, третий – три, а четвертый – четыре, то в сумме ожидаемый урон на персонажей будет 42 – если предположить, что облако заполняет комнату и им не выйти. Если комната больше, чем облако, нужно предположить, что все персонажи выйдут из него как можно быстрее, так что большинство будет получать урон только один раунд.

 Эвардовы черные щупальца хватают персонажей, проваливших спасбросок Ловкости, и наносят им 3к6 дробящего урона каждый ход. Учитывая 50 %-й шанс провалить изначальный спасбросок и освободиться в каждом последующем ходу, в итоге получаются ожидаемые 10 урона на цель в области воздействия. Еще есть отличный бонус в виде обездвиживания персонажей, чтобы они не могли отбиваться. Из минусов – его нельзя усилить.

 Высшая невидимость – это карточка «освобождение от опасности». Маг дроу всегда держит в резерве ячейку 4-го уровня для этого заклинания, если не накладывает его сразу же.

 Полет менее полезен под землей, чем над землей, но в большой пещере он может позволить магу дроу перейти в воздушное наступление, если он не концентрируется на другом поддерживаемом заклинании, вроде облака смерти. И при переходе от полета к высшей невидимости, прежде чем снять предыдущее заклинание, убедитесь, что маг стоит на твердой поверхности, а то будут сложности.

 Молния наносит 8к6 урона при провале спасброска Ловкости и половину этого урона при успехе, или ожидаемые 21 на цель; в ячейке заклинаний 5-го уровня она наносит 10к6, ожидаемые 26 урона на цель.

• Вариант смены обличья Естественное оружие немногим лучше посоха, только вероятность успешного попадания на 5 % выше. Следовательно, маг дроу использует это заклинание только до начала боя для маскировки (что особенно удачно благодаря владению Обманом) и снимает его, как только начинается схватка, чтобы иметь возможность накладывать другие поддерживаемые заклинания.

 Туманный шаг – единственное заклинание, дающее магу дроу бонусное действие. Он может использовать это заклинание совместно с наносящим урон заговором (см. ниже).

 Паутина не наносит урон, но может обездвижить несколько персонажей, давая магу дроу и его союзникам фору, пока те пытаются освободиться (что займет, наверное, только один раунд, может, два).

• Сотворение Доспехов мага – вероятно, второе, что маг дроу делает, вставая с постели, если не первое. Учитывая, что маг всегда готов к труду и обороне, на начало битвы у него будет минус одна ячейка заклинания 1-го уровня.

 Волшебная стрела наносит 1к4 + 1 урона силовым полем с каждым дротиком и всегда попадает. На базовом уровне происходит бросок трех дротиков, и с каждым уровнем заклинания добавляется еще один дротик. Заклинание наносит ожидаемый урон в количестве 10 на 1-м уровне, 14 – на 2-м уровне, 18 – на 3-м уровне, 21 – на 4-м уровне и 24 – на 5-м уровне.

 Щит накладывается как реакция. Маг дроу ставит его, когда атакующий выкидывает 15–19 на попадание или стреляет волшебной стрелой.

 Ведьмин снаряд – это дальнобойная атака заклинанием, и у мага дроу есть для этого хороший модификатор атаки (+6); вероятнее попасть во врага именно этим заклинанием, чем молнией. Однако оно наносит только 1к12 урона электричеством за раунд, и это если еще попадет. Чтобы обеспечить превышение урона от одной молнии, магу дроу придется поддерживать ведьмин снаряд на протяжении шести раундов, при этом больше ничего не делая. Разумеется, если он накладывает его на 1-м уровне. С помощью ячейки заклинания 2-го уровня маг дроу может нанести 2к12 урона электричеством за раунд с ожидаемым уроном в 8 за раунд; с помощью ячейки 3-го уровня – 3к12 урона или 12 за раунд; с помощью ячейки 4-го уровня – 16 за раунд; и с помощью ячейки 5-го уровня – 20 за раунд. Это заклинание не наносит столько урона, сколько волшебная стрелаволшебная стрела в принципе наносит его мало), но у него есть преимущество – оно позволяет окатить врага единовременным уроном как из шланга всего за одну ячейку. Однако у него есть и минус – дистанция только 30 футов. А для ячеек заклинаний более высокого уровня есть применение получше, чем усиливать заклинание 1-го уровня.

 Ядовитые брызги наносят 2к12 урона ядом при провале спасброска Телосложения – всего-то 6 ожидаемого урона с дистанцией лишь в 10 футов. Но чего вы ждали, это же просто заговор.

 Луч холода наносит урон холодом 2к8 при успешной дальнобойной атаке заклинанием, 6 ожидаемого урона и сокращает скорость перемещения на 10 футов. Как заговор в пару к туманному шагу, луч холода лучше ядовитых брызг, пусть даже последние больше подходят для дроу тематически.

По сравнению с разными заклинаниями, которые может накладывать маг дроу, Призыв демона может показаться ниже среднего, но ценность его в том, что он добавляет в экономию действий мага дроу – независимого помощника, наносящего урон, который не поглощает действия мага дроу. Следовательно, попытка призвать теневого демона всегда будет первым действием мага дроу. (И потом, если призыв провалится, лучше узнать об этом раньше, а не позже.)

Как только демон призван или призыв проваливается, маг дроу должен решить, что накладывать: облако смерти или высшую невидимость – два лучших заклинания, требующих концентрации. Решение зависит от двух факторов: позволяет ли размер помещения запереть персонажей в ядовитом облаке и способны ли персонажи нанести много урона (или их больше шести). Заметьте, что маг дроу не владеет контрзаклинанием, так что очень важно быстро обезвредить вражеских заклинателей. Поскольку они, скорее всего, будут стоять в задних рядах, по которым облако смерти проходится сильнее всего, маг дроу накладывает это заклинание при совпадении трех условий:

• В отряде есть минимум два опознаваемых заклинателя, и это не дварфы.

• Помещение достаточно маленькое, чтобы запереть персонажей в облаке, или, по крайней мере, персонажи стоят достаточно близко друг к другу, чтобы облако поглотило как минимум двух заклинателей недварфов.

• У мага дроу есть путь отступления, который не проходит через облако.

В противном случае он накладывает высшую невидимость.

Если маг дроу накладывает облако смерти, то поддерживает его до трех раундов. И пока в облаке остается персонаж не-дварф, маг дроу поддерживает это заклинание. Он всегда накладывает облако смерти ровно в 20 футах от себя – достаточно далеко, чтобы облако не накрыло его самого.

Пока действуют или облако смерти, или высшая невидимость, маг дроу начинает выбирать себе целью других врагов. Поскольку у него есть щит, но нет контрзаклинания, его больше заботит уничтожение вражеских заклинателей, а не рукопашников или лучников. Если маг дроу невидим, он переходит на позицию, откуда может выстрелить по двум или более персонажам, хотя бы один из которых является заклинателем, и запускает в них молнию, используя самую мощную ячейку заклинаний. (Если маг дроу накладывает облако смерти, он держит в резерве ячейку 4-го уровня на случай, если позже будет нужно накладывать высшую невидимость; если он накладывает высшую невидимость, запасная ячейка ему больше не нужна.) Как только ячейки для молнии кончаются, он переключается на волшебную стрелу.

Если маг дроу видим и не поддерживает облако смерти, он накладывает Эвардовы черные щупальца, чтобы рукопашники отряда попали в ловушку, а потом завершает ход, отходя от них как можно дальше. Если противник-рукопашник сумел подойти ближе к магу дроу, маг накладывает туманный шаг (бонусное действие), чтобы ускользнуть, а потом палит в него лучом холода (действие). (Он использует луч холода вторым, а не первым, чтобы избежать помехи, которая возникает из-за применения дальнобойной атаки на расстоянии выстрела в упор.) Если все рукопашники выпутались из