Эвардовых черных щупалец, маг пытается снова опутать их паутиной.
Порой, пока все это происходит, теневой демон – иммунный к яду – парит вдоль задних рядов и жестоко расправляется с вражескими заклинателями. Как только заклинатели ложатся, он переходит к стрелкам, а потом и рукопашникам.
Маг дроу дорожит своей шкурой. Если он получает средний урон (остался 31 хит или менее), он думает об отступлении; если он тяжело ранен (осталось 18 хитов или менее), он уже не тратит время на раздумья. Сбежит ли маг дроу со средним ранением или нет, зависит от того, считает ли он, что его противники смогут нанести ему среднее ранение (урон в 14 хитов или более) в следующем раунде. Если нет, то будет сражаться еще хотя бы один раунд, насылая тьму на вражеского заклинателя, который еще стоит на ногах, если только не надо сбегать туманным шагом от вражеского рукопашника. Если считает, что риск есть, то отступает, оставляя позади теневого демона (если он есть в наличии) в качестве арьергарда.
Парад дроу венчает сложный противник – жрица Лолс. Физические очки характеристик жрицы непримечательны, хотя ее Телосложение чуть выше, чем у обычного дроу, поэтому она может быть не только стрелком и готова полезть в драку. Однако все ее ментальные очки характеристик высокие, особенно Мудрость и Харизма. Также ее отличает, во-первых, способность накладывать заклинания, во-вторых, умение Призыв демона (что странно, он менее надежен, чем у мага дроу), а в-третьих, использование рукопашного оружия – отравленной плети.
Умение Призыв демона не дает жрице Лолс выбора между постоянной, но менее мощной версией и случайной и более мощной. Есть только один вариант – призыв йоклол с Опасностью 10. Шанс на успех – 30 %, и в случае провала жрица получает 1к10 урона психической энергией. Демоны, которых призывает маг дроу, это исчадия низкой и средней опасности, но йоклол мощна – мощнее, чем жрица, которая пытается ее призвать. Вопрос в том, стоит ли игра свеч – и траты целого боевого действия. У жрицы дроу 71 хит, не больше, чем у элитного воина дроу. Ее главная сила – в заклинательстве, а на заклинательство нужно время.
Вот три возможные причины, почему жрица дроу все равно может попытаться призвать йоклол. Во-первых, учитывая, что модификатор атаки +6 дает приблизительно 60 %-й шанс попадания, демоница наносит ожидаемые 16 единиц урона за раунд, притом что жрица не тратит ни единого действия. Во-вторых, йоклол может накладывать подчинение личности раз в день и паутину по желанию. В-третьих, у нее 136 хитов, что позволяет ей прикрывать бегство жрицы в арьергарде.
Учитывая, что шанс успешного призыва – всего 30 %, чтобы появление йоклол было оправданно, она должна провести четыре или более боевых раундов после призыва. Хватит ли жрице ресурсов, чтобы продержаться так долго до отступления? Нет, если персонажи могут наносить ей 15 или более единиц урона за каждый раунд.
Посмотрим, какие у нее есть заклинания, чтобы не дать этому случиться:
Нашествие насекомых наполняет сферу радиусом в 20 футов кусачими насекомыми, которые наносят 4к10 урона при провале спасброска Телосложения и половину при успехе (ожидаемые 11 урона каждой цели за раунд). Это может серьезно навредить отряду, где много хлипких персонажей, но потребуется концентрация.
Множественное лечение ран позволяет жрице восстановить 3к8 + 3 хита (в среднем – 16 хитов) шести существам в сфере радиусом 30 футов, включая себя. И вновь продолжается бой.
Предсказание в битве ни к чему.
Свобода перемещения полезна при защите, но крайне ситуативна – даже слишком, чтобы жрица наложила ее в качестве профилактики, особенно учитывая тот факт, что она действует только час.
Призыв животных вводит в драку двух гигантских пауков с Опасностью 1 – более независимых боевых союзников жрицы, каждый из которых наносит ожидаемые 8 единиц урона за раунд и может ловить персонажей в паутину. Возможно, это так же полезно, как попытка призывать йоклол, и может быть запасным планом, если призыв йоклол провалится. Но тоже требует концентрации.
Рассеивание магии пригодится для снятия усилений и ослаблений, но само по себе урона не наносит, так что по-настоящему оно полезно, только если рядом со жрицей сражаются ее союзники.
Малое восстановление позволяет жрице избавиться от слепоты, глухоты, паралича и яда. Но, если честно, скорее она сама будет вызвать эти состояния, чем пострадает от них.
Защита от яда – аналогично.
Паутина хороша, чтобы обездвижить нескольких персонажей, а потом подвергнуть их атакам рукопашного и дальнего боя, для сопротивления которым требуются спасброски Ловкости. Рукопашные атаки йоклол в этом случае замечательны, но вот у самой жрицы заклинаний со спасброском Ловкости нет.
Дружба с животными – вы серьезно? Помимо заключения подпольного перемирия со зверем-компаньоном следопыта заклинание не дает ничего.
Лечение ран – отчаянная попытка выиграть время, которая, скорее всего, отменит только урон последнего раунда.
Обнаружение болезней и яда, наверное, нужно для того, чтобы жрица сказала: «О, смотрите, они прямо у меня в кармане».
Луч болезни – наконец-то еще одно логичное заклинание! Хороший шанс нанести урон ядом 2к8 (примерный ожидаемый урон – 5) и отравить врага, создав помеху при бросках атаки и проверках характеристик, чтобы сбежать из паутины. Заклинание можно повысить, и на каждом уровне оно додаст еще примерно 3 ожидаемого урона: на 4-м уровне его ожидаемый урон – 14. Против обездвиженного врага ожидаемый урон возрастает до 40 %, благодаря преимуществу при броске атаки.
Указание и сопротивление требуют концентрации и проигрывают другим заклинаниям жрицы, для которых тоже нужна концентрация.
Ядовитые брызги наносят урон ядом 2к12 при провале спасброска Телосложения и нулевой урон при удачном броске. Это заговор, поэтому он не хуже рукопашной атаки, которая может быть неудачной. Но настоящая рукопашная атака жрицы дроу впечатляет больше благодаря урону ядом и тому, что она получает две атаки за раунд. Единственное преимущество, которое есть у ядовитых брызг над плетью, – то, что их можно метать с 10 футов.
Уход за умирающим – именно то, что свойственно дроу. Или нет.
Чудотворство пригодится, чтобы пустить пыль в глаза врагу; полезно перед битвой, но не во время.
Кроме всего прочего, у жрицы есть те же врожденные заклинательные умения, как и у прочих дроу: пляшущие огоньки, тьма, огонь фей и левитация. Но, к сожалению, ей не хватит времени и концентрации, чтобы ими пользоваться.
Знаете, чего тут не хватает? Бонусных действий. Многие жрецы-заклинатели могут укрепить свою экономию действий божественным оружием, но не жрица Лолс. Ей приходится полагаться на помощь друзей, и под «друзьями» я имею в виду меняющих форму демонов и гигантских пауков.
Прежде чем перейти к разбору конкретной тактики, я хочу обратить внимание на навыки жрицы, особенно на эти два: Проницательность и Скрытность. Давайте предположим, что устраивание засад – это стиль жизни дроу. Когда любой дроу – хоть самый низкорожденный обыватель, хоть верховная жрица – ощущает присутствие неизвестного существа, его инстинктивный рефлекс – спрятаться, наблюдать, а если существо окажется незваным гостем – внезапно напасть. У жрицы Лолс есть одно отличие: если она поймет, что незваный гость представляет собой значительную угрозу – или, напротив, никакой, – она вступит в переговоры.
Это важно, потому что в социальном взаимодействии жрица так же хороша, как и в бою, если не лучше. Владея Проницательностью, она понимает, чего хотят персонажи и какая у них мотивация, что, в свою очередь, дает возможность диктовать свои условия. Из-за высокой Мудрости ее сложно обмануть, а высокая Харизма делает ее умелым переговорщиком. Заметьте: даже без владения Убеждением, Запугиванием и Обманом ее модификатор в этих навыках составляет +4 исключительно благодаря Харизме. Жрица Лолс должна казаться игрокам ненадежной и хитрой, чтобы они чувствовали, что их обводят вокруг пальца. В успешном состязании Проницательности жрица ударит прямо в ахиллесову пяту персонажей – жалость, эго, неуверенность, любопытство, жадность, претенциозность, покладистость, угрызения совести – и предоставит правдоподобные причины, почему они должны забыть о том, за чем пришли, и послужить ее интересам.
Как только персонажи откажутся, жрица вызовет демона. Если не получится, то будет или нашествие насекомых, или призыв животных, в зависимости от количества небоевых персонажей (не варваров, не паладинов, не следопытов) на расстоянии в 40 футов друг от друга. Если минимум четверо, жрица наложит на этих персонажей нашествие насекомых, которое будет поддерживать до тех пор, пока остается минимум два персонажа; если меньше – будет призыв животного. Если у жрицы получится призвать демона йоклол, она наложит одно из этих заклинаний и в следующем раунде. Еще если она наложит нашествие насекомых, а потом снимет, то за этим немедленно последует призыв животных.
Как только жрица наложит поддерживаемое заклинание, следующей ее задачей станет обездвижить как можно больше врагов. Если у нее в союзниках есть гигантские пауки, они будут пускать паутину, пока не опутают всех врагов (и пока эта способность им доступна, поскольку им надо перезаряжаться). А потом жрица нацелит на обездвиженных луч болезни, в первую очередь на тех, у кого больше шансов освободиться, и поднимет его до 4-го уровня, поскольку ее заклинания 4-го уровня в основном бесполезны. Когда ячейки для заклинаний 4-го уровня кончатся, жрица переключится на рукопашные атаки против опутанных паутиной противников, прибегая к лучу болезни 1-го уровня против не опутанных, которые находятся вне зоны действия рукопашной атаки, но напр